「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

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RGSSサポート終了のお知らせ
プライベートが忙しく、RGSS素材すべての対応についてサポートを終了します。
DLや改変や改変素材の配布などは利用規約に則ってご利用頂くようよろしくお願いします。
サポートの終了であって、素材配布の終了ではないのでご了承ください。

ホームページでDLしてプレイして頂いているゲームの質問など
同HPのトップにある「掲示板」にお願い致します。

バグ報告や質問も掲示板でお願いします。

「リクエスト」はコメントでも拍手でも掲示板でもどこでもよろしいです。
返信しませんが、きちんと目は通していますので決して無視とかじゃないです。

しつこいようですが「利用規約」に則って投稿・報告を下さい。


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2037/12/31/Thu 23:59:59  その他/CM:5/TB:0/

§ ZC ZD72S スイフト用パーツ in アマゾン

アマゾンって車のパーツまで扱ってるとは思わなかった。
試しに型式で検索したらかなりヒットした。

以下、一例。



















リンクばっかりで何の中身もない宣伝か!?
って感じに思っちゃいますが、アマゾンだけでライトチューンできちゃいます♪
エアクリ・マフラー・車高調・タワーバー・LEDテールなどなど。
ZC72Sで検索してこれなので、狙ったパーツがあれば出てくるかもしれません。



2037/07/08/Wed 19:56:39  アフィリエイト/CM:0/TB:0/

§ 04/08のツイートまとめ

evomitsu180sx

#ジャパネットふとジャパネット見てて思ったんだけど、女性MCの丸尾詩織さんって人、結構ムッチリないい感じの身体してるんじゃね?と思ってググったら案の定そうだった件
04-08 11:24




2017/04/09/Sun 04:15:24  思いつき/CM:0/TB:0/

§ インスペクタに構造体 クラス 配列 複数項目

タイトル通り、インスペクタに1つの変数から複数の項目を入れるためにどうしようかということですね。
RPGの主人公のパラメーターを1つのクラスとして作って、インスペクタ上でなんとかいじれないかというアレ。

やりかた

http://ftvoid.com/blog/post/732

自前で作ったクラスの前に[System.Serializable]を追加する。
[SerializeField]を記述してから、パブリックで作ったクラス所属の変数を宣言。
これで使えるようになる。

2つ注意があって、ジェネリック型のクラスは使えない。
もう一つは、インスペクタで表示されないときは、どっかのクラスの内部に自前のクラスを作っているとかなので
そのクラスの外側に作ってみたら解決した場合もあるということ。


http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/02/090000

あとで型を決めるタイプのクラスだそうで、これが関わると面倒らしい。
自前で作ったクラスAを親に持つBというクラスを作成して、それからパブリックな変数をどうとか。
詳しくはggrks

ここまで行き着くのに半日かかった・・・・・



2017/04/09/Sun 01:39:49  unity/CM:0/TB:0/

§ 1つのコライダーから複数の当たり判定 ダメージ判定 衝突判定

http://gametukurikata.com/program/damagecollider


これを参考にしました。

AがBに当たったとして、Aのワールド座標transformをBのコリジョンかなにかでローカル座標に変換するメソッドあったので
ローカル座標に。そして、Bのコライダーの中心座標からAのローカル座標の位置関係で
前後左右上下を条件分岐で判別できる。
というようなことが解説されている。

他には、空のゲームオブジェクトを当たり判定ごとに作って、その下にコライダーを必要分作る
なんてやり方も載ってた。
というか、その方法が結構多かった。

メタルマックスライクなアクション戦車ゲーを目指しているので、WOTほど厳密に装甲厚を設定しなくていいんじゃないかと
妥協をしている。車体下部とかなんだとか面倒だもん♪



2017/04/09/Sun 01:26:00  unity/CM:0/TB:0/

§ 04/06のツイートまとめ

evomitsu180sx

RT @tasonco_company: Unityでプログレスバーを作るときにハマりがちな3つの誤り!https://t.co/vw4XVBpFCl
04-06 08:14




2017/04/07/Fri 04:18:37  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 04/03のツイートまとめ

evomitsu180sx

1ヵ月の有給休暇終わり、今日から新たな環境で仕事心機一転して頑張ろう
04-03 08:25




2017/04/04/Tue 04:17:45  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 04/02のツイートまとめ

evomitsu180sx

#鉄血のオルフェンズ 最終回まぁ、あの尺じゃこんなもんだなって感じで良くない最終回ラスタルが一番おいしいままで、テイワズ編なければもっと・・と思うけど岡田麻里じゃな。権力と金と集団には勝てず、頑張りは報われないという最終回でした。二度と岡田麻里脚本は見ません。
04-02 17:39




2017/04/03/Mon 04:17:21  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 03/29のツイートまとめ

evomitsu180sx

#unity欲しいUI発見!https://t.co/PYA89XdHF1探してもなかなかなかった!海外によく欲しいものがあったりして大変
03-29 12:58




2017/03/30/Thu 04:15:43  思いつき/CM:0/TB:0/

§ Battle Tank Starter Kit 頑張ってます。

ども、mitsu-evoです。

1ヶ月の有給もあっという間に終わっちゃいそうです(;_;)

1ヶ月の間で2回風邪をひくとか辛すぎ。

アラフォーになると、時間があっという間に過ぎてしまってダラダラもできません。



と、それでも時間はあるのでunityを連日いじってます。

Battle Tank Starter Kitをベースにしてこの1週間ぐらい何をしていたかというと

半分はrigidbodyの物理挙動に悩まされてました。

更に25%はスクリプトとにらめっこ。

残りはスライディングメニューの自作です。

rigidbodyは、なんであんなに動きもっさりなんだろうと悩んでいたんだけど、結局は全体のスケールが大きい

というのが問題で、スケールを半分ぐらいにすることで解決しました。

戦車なので、プレイヤーの大きさが3*5mぐらいで27tという設定とかすると

とってもモッサリして、月か水の中で動いてるみたいでした。



スクリプトとにらめっこは文字通りですね。

どうやって動いているのか解析中です。

使用言語はC#で、ちょうど使いたい言語だったのでグッドです♪

C#?やったことですがなにか???

RGSSでスクリプトやっていた経験がある程度生かされているみたいで

構造的なものとか、仕組みはなんとなく理解できるんでわからないメソッドとかは公式リファレンスですわ。



スライディングメニューの自作は昨日あたりからググって始めたんですが

スライドインとかそういったメニュー、UIですね。

Wot blitz の弾種切り替えメニューの再現ですね、ようは。

あるアイコンをクリックするとにょきっと複数のアイコンが出てくるメニュー。

これのやり方を探すのに時間がかかった。

ここにありました!!

完成ではないですが、見た目と動きは再現できたと思います。

http://www.endressdreamer.wjg.jp/film.files/Battle Tank Starter Kit_demo.gif

残り少ない休みを満喫します!


2017/03/30/Thu 02:35:12  unity/CM:0/TB:0/
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