「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ 素材にするまでもないブツその2「キャラエディット改+」

自分用に作ったRGSS3スクリプト「キャラエディット改」を更に改造するものです。
内容は下記参照。
歩行グラの出力を行ったり、エディットした主人公用の顔グラを作成したりします。

5/3:歩行グラ保存ファイル名に「$」が付いていなかったのを修正。




=begin
 キャラエディット改変
 2014/5/2
 ・キャラエディットの顔グラ出力先を顔グラフォルダへ「actor_hero_face.png」
 ・キャラエディットの歩行グラ出力先を歩行グラフォルダへ「actor_hero_walk.png」
 ・キャラエディットで「OUTPUT_MATERIAL」設定追加。素材はフォルダ直下へ保存。
=end
module CustomChara
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # PNG出力するかどうか?(プロジェクトフォルダ内に作成)
  #OUTPUT_PNG = true
  # 素材として出力するか?するならプロジェクトフォルダ直下へ保存。
  OUTPUT_MATERIAL = true
  
end

module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 顔グラをPNGファイルで出力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.save_face_png(filename)
    return unless CustomChara::OUTPUT_PNG
    bitmap = self.make_facial_expression(filename)
    bitmap2 = self.character(filename)
    # PNG出力
    unless CustomChara::OUTPUT_MATERIAL
      save_filename = "actor_hero_face.png"
      save_filename2 = '$actor_hero_walk.png'
      bitmap.save_png("Graphics/Faces/" + save_filename, true)
      bitmap2.save_png("Graphics/Characters/" + save_filename2, true)
    else
      # 素材出力の場合はプロジェクト直下へ。
      save_filename = Time.now.strftime("%Y%m%d%H%M%S") + "_face.png"
      save_filename2 = '$' + Time.now.strftime("%Y%m%d%H%M%S") + "_walk.png"
      bitmap.save_png(save_filename, true)
      bitmap2.save_png(save_filename2, true)
    end

  end
end
#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★



2014/05/02/Fri 15:57:01  素材にするまでもないブツ/CM:0/TB:0/

§ 素材にするまでもないブツ

制御文字にアイテム名・武器名・防具名・エネミー名を表示できるようにしたもの。
自作ゲームでやっとスクリプト作業からゲームのシステム作りに入った時に作ったもの。
RGSS3でもREONにあった例のスクリプトを搭載してやったぜ、フフフフ・・・・・



#==============================================================================
#    ☆VXAce RGSS3 「制御文字追加」☆
#      EnDlEss DREamER
#     URL:http://mitsu-evo.6.ql.bz/
#     製作者 mitsu-evo
#     Last:2014/5/2
#   文章の表示にて制御文字を追加する。
#     ▼ 「素材」より下に。
#==============================================================================
=begin
  ★ 概要 ★
 ・イベントコマンド文章の表示など制御文字をしようるる場面において
  以下の制御文字を追加する。
 ・「\it[x] : アイテムの名前。xはID」
 ・「\we[x] : 武器の名前。xはID」
 ・「\ar[x] : 防具の名前。xはID」
 ・「\en[x] : エネミーの名前。xはID」
=end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 制御文字の事前変換
  #    実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
  #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\\/)            { "\e" }
    result.gsub!(/\e\e/)          { "\\" }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
    result.gsub!(/\eIT\[(\d+)\]/i){ $data_items[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eWE\[(\d+)\]/i){ $data_weapons[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eAR\[(\d+)\]/i){ $data_armors[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eEN\[(\d+)\]/i){ $data_enemies[$1.to_i].name }
    result
  end
end



2014/05/02/Fri 15:25:00  素材にするまでもないブツ/CM:0/TB:0/
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