「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ visual studio 2015 日本語化

https://www.microsoft.com/ja-jp/download/confirmation.aspx?id=48157

上記リンク先からDLしてインストール。
メニューバーの Tool / Options で Options ダイアログを開き、International Settings を変更

http://qiita.com/tadnakam/items/8d89dc17d3f1733c1a56

上記を参考にしました。



2017/03/22/Wed 16:47:05  unity/CM:0/TB:0/

§ unity5でSAColliderBuilder

当たり判定で、3Dモデルの形に合わせてやりたい場合。
アセットストアからSAColliderBuilderを検索、ダウンロードしてインポート。


SAColliderBuilderチュートリアル

http://stereoarts.jp/SAColliderBuilder_Tutorial_jp.pdf


ボーンを持たない場合

・MeshFilterかSkinnedMeshRendererを持つオブジェクトを選択
・Add Componentから検索窓に「SA」から「SAMeshColliderBuilder」を選択
・「shapre type」を「mesh」にして「mesh type」を「convex hull」を選択して「max triangles」を255から任意の値に変更。
 max trianglesはcolliderの面の多さを示す。

ボーンを持つ場合

・SkinnedMeshRendererを持つオブジェクト
・Add Componentから検索窓に「SA」から「SABoneColliderBuilder」を選択
・「shapre type」を「mesh」にして「mesh type」を「convex hull」を選択して「max triangles」を255から任意の値に変更。
 max trianglesはcolliderの面の多さを示す。


unity5で正常に動作しない場合

http://qiita.com/ayumegu/items/774d73a7b5ba6e67ab9a

にて解説されていますが、unity4.7にインポートしてからエクスプローラ上からアセットをコピーするといいとか。


unityアーカイブ

https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive




2017/03/22/Wed 13:45:17  unity/CM:0/TB:0/

§ Battle Tank Starter Kit

こんちくわ、mitsu-evoです。
今回は、最近始めたunityネタを。

作りたいゲームのイメージは決まっていて

「メタルマックス + World of Tanks Blitz」

戦車アクションで、モンスターを狩り、主砲、機銃、SEをブッパしていくゲーム。
ドロップ品で資金やパーツを改造していく感じ。
シングルプレイを考えているけど、ゆくゆくはマルチプレイも実装できたらな程度に。


ベースとなるアセットは「Battle Tank Starter Kit」という6000円ぐらいのものを使用。
それを改造して操作感はWotに近づける予定。
戦車によって装備は限定する方針。
じゃないと、モスキートに220mmガイアとかV48コングとかおかしいっしょ!
軽戦車にンなもの積めないし。
複合装甲とか、拡張パーツ系は全部の戦車に付けられるようにするけど
武装は限定する予定。


細かい、装甲や貫通とかの計算はWOTからパク・・じゃなくて参考にしたり
ググって、高校・中学の数学の公式とにらめっこしたり。
戦車動かすのでさえ、エンジンパワーから重量から加速に必要な力とか
計算計算に、学校で勉強しておくんだったと思うこの頃。
国語、数学、理科、社会、英語と5教科とはよく言ったもんだ。

国語 : 言うまでもなく言葉や思考のバリエーション
数学 : 計算はPC使うなら重要。特にプログラミング
理科 : 元素記号だ、金属だ、星だ、宇宙だと面白い。
社会 : なんで働くの?なんで税金払うの?なんで選挙するの?なんで日本があるの?と社会生活に重要
英語 : 今日び、英語のサイト見るのに喋らんでも知識は必要。

今は、ベースのBattle Tank Starter Kitのpublicで宣言している値を追って
何がどうやって動いているのかを調べているところ。
とりあえず、colliderが当たり判定をしていて、rigidbodyで物理演算する。
rigidbodyは砲弾などにアタッチ。床や壁は行わない。
このベースのアセットの戦車の当たり判定はboxcolliderを使用していて
車体や砲塔と履帯と別れているのにもったいない。
SAColliderBuilderのアセットを使うとモデルごとにcolliderを付けられるとのこと。
アセットストアがメンテ中なのか使えないけど。


とりあえず、まだ何もできていないという段階ですね。
では、不定期ながらそのうち、また!


2017/03/22/Wed 11:03:35  unity/CM:0/TB:0/

§ ユニティちゃんの2D横スクロールアクション をやってみる。その1

ども、mitsu-evoです。
しばらくunityを触ってなかったのですが、プリキュアのEDにunityが使われてることや
他のツールを探して、結局動画やら使い勝手やらみてunityだなと浮気しそうになりました。

http://unity-michi.com/post-155/

今回は、上記サイト様で解説している「ユニティちゃんの2D横スクロールアクション」を作っていきたいと思います。
スクリプトはC#。
いきなりですが、その5まで進んじゃってます。

その1でキャラの配置。
その2は移動
その3はジャンプ
その4~6はアニメーション管理

で、その6まで進んでいます。
ちょっと、エラーで悩んだのが、その5。
アニメーターのパラメーターをbool型で作るという部分で、なぜか動作がうまくいかない。
スクリプトも合っている。
なんで???

パラメーター作成時のスペルミスでした(;´Д`)
isRunningでないといけないのがisRunnningと「n」が一個多く押してしまったという・・・
初歩的だけど、見つけづらい。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm27447889

ニコ動ですがこの辺りも参考にしながら今後もやっていきたいと思います。


2016/07/07/Thu 12:18:59  unity/CM:0/TB:0/

§ 初心者でもできる! 7日間で作るUnityゲーム開発 9日目 Day9 「Androidアプリにビルドする」

ども、mitsu-evoです。
今回で最後、スマホ向けにビルドするところまでやります。
では、CRよろしく♪

CR「初心者でもできる! 7日間で作るUnityゲーム開発

8日目 Day8 「スマートフォン用に操作を変更」
9日目 Day9 「Androidアプリにビルドする」

をUnity5でやったわけだが、mitsu-evoはAndroid向けにAPKファイルを作って実行するまでを目標にしているそうだ。
7日間の内容についてはGAME.CREATOR.NET「復習のために」タイトル記事に書いているから、参照してくれ。



CR「さて、APKファイルにビルドする前にやることがまだ残っている。

1.戻るボタンでゲームを終了する。
2.レーダーを右上に表示する
3.GUItextの大きさの調整


この3つだ。
上から順に解説していこう。
1はこのままビルドすると、戻るボタンを押しても反応がなく、タスクマネージャーによる強制終了でしかアプリを終了できない
という困った現象が出ちまうんだ。その対策だな。
2は、バーチャルジョイスティックを使う上で、または無双系ゲームでもそうだがミニマップは右上のほうが見やすい。
3はスマホで出力すると、ピクセルの大きさの違いだかなんだかという理由で、文字が小さくなってしまう現象が起こる。」


1.戻るボタンでゲームを終了する。
GameControl.csのスクリプト内にある「update」メソッド内に下記を追記。




if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) {
Application.Quit();
return;
}
}





これで、戻るボタンを押すとアプリを終了できる。


2.レーダーを右上に表示する
ヒエラルキーにある「Radar Camera」を選択しインスペクタにある「Camera」の「Viewport Rect」のXとYを調整する。

X:0.73 Y:0.7 W:0.3 H:0.3

という感じで調整すると右上にサブカメラが表示されるようになる。


3.GUItextの大きさの調整


http://stepup-next.halfmoon.jp/blog/2015/04/18/unity-gui-label-scale/

上記サイトにて解説している通りのことを、GameControl.csのOnGUIメソッド内に追加する。
その後、ヒエラルキーのGameControlにて、インスペクタにある「Style」「End Msg Stylle」のフォントサイズを調整する。


最後に、ビルド時のtexture compression についてはAndroidの場合は「ETC」を選択するといい。
他、機種ごとにAPKファイルを作って配布するなら別形式を選択してもいいが、んなことしないだろう?

で、完成版のスクショがこれだ。
Screenshot_2015-08-13-10-19-38.png

だいぶゲームになっただろう?
DLリンクはここだ。

先に言っておくぞ。
操作性は悪いからな。
ゲーム自体は、バズーカでくまを倒すだけ。
面白くないぞ。
unityでゲームを作る、スマホ向けにビルドするのが目的だからな。
さて、mitsu-evoに総括してもらおうか。


mi『長きにわたって行ったこのゲームですが、元はPCで版で使い方を覚えるために作り始めて
スマホ向けにビルドまでやりたい欲が出たのでやってみました。
今回のアプリのポイントは、完成プロジェクトを使ってベースがあり、キャラを変えてシステムを追加して、スマホ向けにビルドする
という今後、やっていくであろう部分の基本を押さえたものなのかなーと思っています。
次は、なんかの完成型プロジェクトを使って1つ作りたいですね。』


2015/08/13/Thu 11:09:06  unity/CM:0/TB:0/
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