「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ 2003制作状況

ダンジョンを一つ作り、その後のイベントを作った。

まだ何とか改良の余地はあるが、大筋は出来た。
これからストーカーが盛り上がる所のはずなので気を入れていかなくてはいけない。

VXは夜勤にスクリプトの勉強をして、いつかRGSSを作りたい。

今はまだスクリプト素材を組むしか出来ないし、エラー出ても何も対策出来ないので素材元で修正を待つだけだが。

プログラムは頭が痛くなるね。

たった1行を理解するのに何時間もかかるし。


2008/01/31/Thu 16:34:47  思いつき/CM:0/TB:0/

§ RGSS勉強中・・・

VXのヘルプ印刷したり、XPを入手した時に買ったRUBYの本を再び読み返してノートに書いたりして勉強中。

だけど、肝心のツクールでの使い方はヘルプにも本にも載ってない。

文法はなんとなく理解できるレベルになったけど、スクリプトを見たときに何でこの形なのか?とかメモ欄を参照して値を返すメソッドの作り方とか、それがわからない。

一体どーすればいいんじゃぁ!!


2008/01/27/Sun 10:24:43  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ VXに浮気中・・・

XVを入手して、VXに夢中になり今は2003を放置中。

いや、ちゃんと一昨日くらいまでは頑張って一つのストーリーイベントを感動的に作ってたよ。

とりあえず、どんなもんかと思ってRGSSスクリプト素材めぐりしたり、サイドビューにしようかと思って他の素材と合わせようと企んだけど、今のレベルでは無理とかで挫折したり、戦闘していて攻撃時やスキル使用時の効果音が無いなとか言って今日一日全部使ってわずか何行かのスクリプトに大苦戦しまくっていて、つい今しがた「alias」使って再定義して貼り付けられるジャン♡って気付いて更新したりとかしてませんよ。

昨日まで音の出し方や未だに文字の表示もよく分からないよ。

ンなクセに音出したり、頑張って画面フラッシュさせてみたり。

XPが出た当時にRUBYの参考書籍を買ったから明日帰りに実家寄ってそれを取って

明後日の夜勤でRGSSの勉強を始めよう。


とりあえず、衝動は今のスクリプトうまくいったから2003の方を完成させるか。

2003の方はシステム完成してるからストーリーを作っていくだけ。

まだ残り40%位残ってるンだけどさ。

エターならないように頑張るッス。




2008/01/20/Sun 23:17:05  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ RGSS2「ドラクエ戦闘効果音付加」

改行されて変かも知れませんが、純正戦闘に効果音を追加するスクリプトです。

・味方の通常攻撃時の効果音
・敵味方のクリティカル時の別々の効果音
・スキル使用時の効果音と画面フラッシュ

が、追加されます。


----------言い訳。-------------------
VXいじってまだ3日目だからカンベンしてちょ!
-----------------------------------


ここからメモ帳にでもコピーして使って下さい。


#----------------------------------------------------------------------------
#「ドラクエ風SE付加」
#
#これは味方の通常攻撃効果音と敵味方のクリティカル・スキル使用時のSEを付加。
#使い方:コピーして「素材」の所に貼り付けて下さい。
#対応 :RPGツクールVX
#配布元:URL:http://eiennoyumeni.hp.infoseek.co.jp/
#管理人:mitsu-evo
#著作権は放棄してませんが、自由にコピーして使用して下さい。


class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の実行 : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
alias dq_execute_action_skill :execute_action_skill
def execute_action_skill
#カスタム開始
Audio.se_play("Audio/SE/Magic",200,100) #スキル使用時効果音
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)#ここから画面フラッシュ
@viewport1.flash(Color.new(255,255,255,255),5)#画面を光らせる値入力
@viewport1.update#ここで画面が光る
wait(50) #50フレームウェイト
@viewport1.dispose#ここでフラッシュ終わり
#カスタムここまで
skill = @active_battler.action.skill
text = @active_battler.name + skill.message1
@message_window.add_instant_text(text)
unless skill.message2.empty?
wait(10)
@message_window.add_instant_text(skill.message2)
end
targets = @active_battler.action.make_targets
display_animation(targets, skill.animation_id)
@active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
$game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
for target in targets
target.skill_effect(@active_battler, skill)
display_action_effects(target, skill)
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃アニメーションの表示
# targets : 対象者の配列
# 敵キャラの場合は [敵の通常攻撃] 効果音を演奏して一瞬待つ。
# アクターの場合は二刀流を考慮 (左手武器は反転して表示) 。
#--------------------------------------------------------------------------
alias dq_display_attack_animation :display_attack_animation
def display_attack_animation(targets)
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
Sound.play_enemy_attack
wait(15, true)
else
#カスタム開始
Audio.se_play("Audio/SE/Attack2",200,100) #攻撃時使用時効果音
wait(40)
#カスタムここまで
aid1 = @active_battler.atk_animation_id
aid2 = @active_battler.atk_animation_id2
display_normal_animation(targets, aid1, false)
display_normal_animation(targets, aid2, true)
end
wait_for_animation
end
#----------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クリティカルヒットの表示
# target : 対象者
# obj : スキルまたはアイテム
#--------------------------------------------------------------------------
alias dq_display_critical :display_critical
def display_critical(target, obj = nil)
if target.critical
if target.actor?
text = Vocab::CriticalToActor
#カスタム開始
Audio.se_play("Audio/SE/Thunder9",150,150)#痛恨の一撃の効果音
wait(30)
#カスタムここまで
else
text = Vocab::CriticalToEnemy
#カスタム開始
Audio.se_play("Audio/SE/Fire5",150,150)#快心の一撃の効果音
wait(10)
Audio.se_play("Audio/SE/Fire5",150,150)#快心の一撃の効果音
wait(10)
Audio.se_play("Audio/SE/Fire5",150,150)#快心の一撃の効果音
wait(10)
#カスタムここまで
end
@message_window.add_instant_text(text)
wait(20)
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------------



2008/01/20/Sun 21:57:14  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ ツクールVX悩んだ挙句・・・

散々悩んだ挙句やっぱりツクールVXを入手!!

とりあえず、RGSSサイト覗いて新規プロジェクトにこれは欲すぃ!!って思うスクリプトを貼り付け。

よく分からないタイルセットだが、素材はグラフィックのシステム「TileA」とかあった。

どっかでマップごとにタイルセットを変更するRGSSが公開されていた。

地形やイベントのIDを取得するコマンドが無いのが非常に残念。

俺はその辺のコマンドをツクール2003で多用しているので特に。

とはいえ、「やさしさ」はダテじゃなくてマップはどの自作素材でも位置が決まっているので作る時には困らないらしいし、イベントコマンドの種類分けやスクリプトの分類分けも見やすい。

スクリプトは根性出してやろうかと思ったけど、これは無理。

ヘルプを一部プリントアウトしたけど頭痛いわ。


戦闘はフロントビュー。

ユーザーは贅沢なもんで、フロントならサイドへ。サイドならフロントにしようとするツワモノがいつでもいる。

どっちでも選べるようにアップデートされれば嬉しいけどそれもねーか。

ちょっと浮気したけど、これから現在の「アイアンメイデン」を完成させて一区切りとする。

一応、以前から作りたいと思っていたものは現在作っているので。

製作何とか頑張りますわ。


2008/01/16/Wed 23:32:33  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ 一日経ち・・・

色々、他のツクール製アクションゲームをやった結果・・・

見事にエターなった。

っつーか、動きがしょぼい割りにイベントがめちゃめちゃ複雑だということが判明。

普通に縦横のアクションRPGプランで行った方がまだ何とかなりそうな感じ。

なので横スクロールアクションはさようなら。

何かアクションはやりたいが横は無理。

飽きっぽいB型男子でした。


2008/01/06/Sun 23:40:35  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ 最近・・・

ツクール製作はなぜか「アクションゲーム」を作りたいという衝動に駆られ、テスト用のプロジェクトで動作を組んでいる。

まだ主人公の動作をやっている最中。

主人公をアクション用にイベントで動かすのって意外と大変。

スイッチで自動実行し続ければきちんと動作するが、そうなると「イベントが主人公に触れた時」などのキャラチップの開始条件が使えなくなり、何かと不便しそう。

一応主人公の動作は

・横スクロール形式
・横向きで上下左右斜め移動
・ダッシュ
・高い段に上る降りる
・ジャンプ

まで出来ている。

今の所の苦労はまだあるが

・画面端に触れると動作中断される。
・主人公に触れた時などの処理が問題。
・敵の動作プログラム

が大きな問題。

本当はこのアクションゲームを現在製作中のRPGにおまけで付けようと思ったが、思ったよりも複雑でメインゲームとのイベント等の管理が大変なので別途作ることにした。

でも、多分主人公が完璧に動作した段階で飽きそうな予感・・・・・・

空想だけはあるので頑張って完成させるか。




2008/01/06/Sun 00:28:11  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/
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