「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ パラメータ追加修正とか色々

今日は色々やったかも。
まずはデータベースの防具類の設定。
それと、現在製作中のものはCode Crush様のサイドビュースクリプトを使用しているが、敵の攻撃のアニメーションの反転がなかったので反転させてみた。
これでより一層サイドビューらしさがUP!
が、反転するとなぜかアニメーションのY座標がおかしい。
色々あちこち調べたら結局、VX本体はバージョンUPしたけど、スクリプト側でバージョンUPのスクリプトを導入していなかったというオチ。
これを入れたら動作OK!

次にテストプレイしたらKGCさまの装備拡張の防具の4番目がイベントスクリプトで装備されない!
これは装備アイテムを増やすと解決。

最後に、ボスへの攻撃がやたらと通じない。
自作パラメータ追加スクリプトでHPとMPから値を出すんだけど、主人公と敵を共通にしていたのでボスなどHPとMPが高いとステータスも高くなる。
これは、計算を敵の場合は約半分に設定した。
敵へ攻撃が通じやすくなるかもしれないが、防御力などで作る場合は対応して欲しい。
HP1000の主人公と2000の敵では物理耐性が倍くらい変わってしまうので。

なんだかんだ、スクリプトをいじっているとなんとなく理解できるようになってくるもんである。
俺は頭で理解するよりもどうやらいじってテストプレイしておかしかったら考えて・・・・・・
体験して理解していくタイプか。




2008/07/28/Mon 00:50:48  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ 魔法耐性・物理耐性パラメータ追加

ここ数日悩んでいた戦闘ダメージ計算式の変更とパラメータの追加がスクリプトとして公開。
色々ググってみても参考になるようなものはなく、結局ツクール純正計算式を改変したもので落ち着いた。
仕組みとしては、純正の計算結果に物理耐性または魔法耐性の値の1/2を引くっていう単純なもの。
で、魔法耐性とかは、素の精神力+最大MP*0.4の合計というもの。
物理耐性は素の防御力+最大HP*0.05である。

なぜ、この結論に至ったかというと、そもそも魔法とかHPとかそういうところから考えてみた。
MPは魔法を使うバッテリー。精神は出力。
精神が高くなくても魔法耐性のあるキャラがほしい。ってな場合にどうするかと考えた。
潜在的に魔法容量が大きい人にも魔法耐性があってもいいのでは?
あとはテストプレイで低レベルと99レベルで値を見て調整。
ちなみに、物理耐性の方も同じ考え方で、HPが耐久力、つまり打たれ強さなので、素の防御力と合わせて考えてよいのではと思った。

結果として、作る方も素材を使用する人も面倒がたくさんあったら設定作業が大変。
他のパラメータにしたいって時には使い道が無いのも事実だけど。
多分、パラメータ追加の最低限が詰まってるので参考になればと思う。



2008/07/25/Fri 16:49:14  VX RGSS2/CM:2/TB:0/

§ ダメージ計算について悩み中・・・

ツクールシリーズのダメージ計算はドラクエと酷似している。

ステータスまで200xにならなくてもよかったと思う。

パラメータ関連はXPの方がいい。

そうすれば、スクリプトで計算式を変えるにしても色々と要素があれば考え方もあるのに。

武器攻撃力をどうにかしようとしても敵に武器攻撃のパラメータがあるわけでなし。


今作ってるゲームでの装備をどうしたいか。

安い序盤の装備とか、新しい町の装備とか、数字が小さいものは捨てられる運命にある。

装備コストとか導入すれば少し違うけど、それでもねぇ。

序盤の装備も中盤までは装備の組み合わせ次第では使い勝手がいいようにしたい。

それこそXPみたく魔法防御とか物理防御とかあれば、物理防御は高いけど魔法防御が低いとか

序盤の防具で実は魔法防御が実は高かったりするとか、キャラの特性によって装備の差別化が図れる。


以前公開したダメージ計算式スクリプトは魔法威力を強めて、物理スキルで魔法関係度が打撃関係度より低いとクリティカルが発生する。のように改変したもので大した変更ではない。

魔法防御を独自に算出できればまた違うけど、結局戦闘計算式の改変な訳だから・・・・・

簡単なパラメータの追加できればいいけど、どっかのサイトのスクリプトは全レベルごとに値を設定しなきゃいけないとか、メンドクサイ。

どうしようか・・・・・・・・


2008/07/23/Wed 01:56:10  ツクール製作日記/CM:2/TB:0/

§ RGSS2「指定ダメージ緩和バリア」の度重なる修正・・・・・・

しばらく経って改めてテストプレイすると、動作が全くなってなかった。

ここ2・3日ずっとスクリプトとにらめっこしたけど、原因はわずか数行の簡単な命令がちょっと違っただけというオチ。

全体的にかなり作り直したとかそういうのはないが、原因を探るのに膨大な時間がかかった。

でも、これで俺の思い描いたように動作した。

敵のメモ欄に記入すればバリアが発動するし、ステートにも使える。装備にも武具問わず使える。

重要なKGCさまのパッシブスキルや装備拡張にもきちんと動作をする。

これはステート付加によるバリアの発動に限られるけど、パッシブスキルのオートステートによる指定を行い、スキル習得でパッシブスキルのスキルを習得させるときちんと動作した。

KGCさまの素材は俺も愛用しているけど、やっぱりそっちに対応できると使いやすいと思ふ。



感じとしてはメタルマックスのプロテクタのような感じで、なおかつスパロボのように指定値のダメージ軽減バリア。

本当はある属性のみに働くようにするとか、そういうのがあればもっと使いやすいんだろうけど、そこまでの技量はまだなし。

純正の属性軽減やら他のスクリプト素材で軽減系のやつを重ねるとか色々やり方はある。

なんだかゴタゴタなUPだったけど、これで落ち着きたい。


2008/07/16/Wed 17:51:38  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ VXゲーム製作状況:その4

プライベートで色々忙しくて勉強したりシナリオを妄想したり何か進まない日々だった。

今日は札幌の癖に32度も気温が上がってうだるような暑さって奴だったな。

洞爺湖サミットを明日に控え、警察や警備がすごいのでひきこもるにはちょうどいい。



さて、今日はいくつかのマップとアニメーションとスキルを一つ作った。

相変わらず苦手なマップ作り。VXならきっと使いこなせると信じて数をこなそう。

ネタ作りが先行しているのでマップも頑張って作ってイベントを作っていきたい。

そろそろVX製ゲームが充実してくる頃だろうか。

配布は俺的にはプロジェクトも一緒に配布したい派。

別に知られて困るようなものはないし、他人がどうやってマップを作っているかとか、

どういうイベントを組んでいるかとか、見ると新しい発見になる。

素材だってフリー素材がほとんど。自作RGSSは公開してるし中身見られて困ることはない。

シナリオや先の展開がネタバレになっても最後までプレイして頂けるならそれもよいさ。

一人で作ってフリー素材ばっかだから金を取る程のゲームではないしね。



ツクール。

ゲームを作って、自分の妄想が実際にイベントとなって動いて戦って少しずつ形になっていくのってなんだかいい。

一応、今回のコンセプト。

2003製のゲームのような世界や人間の存在うんぬんなんてものからは脱却を図る。

「社会」というものに重点を置いて、しっかりとした「世界」を作ってみたい。

長編から短編まで流用可能な世界観の設定。

結局堅苦しい話にはなりそうだけど。

短編出すときは気軽で楽しいゲームにしたいという、いつも思っていてもやってない妄想。

気の向くままってやつだね。


2008/07/07/Mon 00:00:24  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/
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