「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ 合体!!

合体と言っても「超電磁」でも「気持ちいい~」でも「チェンジゲッター・・・」でもなくて「バトルレイアウト変更」に「スキル使用前コモン」の機能を加えたという話。

これで特に設定が複雑になった訳でもないのでいいかなと。
動作としては、サイドビューでは一歩前に出る前にコモンイベントを実行する。
単に呪文の詠唱という使い道のみで簡単に決めたことなので、変更する可能性はまだまだ高い。

今日は先に記したMRPCの設定をやっていたので、そっちと今日のスクリプト修正に、魔法詠唱のコモンイベント作り。
昨日のブログ拍手のことも、今回改めてエラーがないかテストプレイしたけど、やっぱり問題なかった。
まだ、他のサイト様のスクリプトに完全対応出来るようなレベルには達していないので、スクリプトを挿入する位置で何とか調整して欲しい。
今日の修正も自分のスクリプトで動作がおかしかったのでひとまとめにしたんだし。
依然として、ベーススクリプトなんぞを作れるレベルではないので。


今日はこんなもんで。
では、おやすみなさい。


2008/10/31/Fri 00:31:42  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ MRPCという遠隔操作ソフト

10/30:拍手への返事
とても面白いスクリプトですが、どういうわけかTYPEさんところのベーススクリプトとガッチンコしています…。装備しているものに含まれているシステムワードの部分とかわけのわからないところで。メモの取得方法で競合してしまっているんでしょうか・;

今、制作中の「REON」ではTYPE74RX様のベーススクリプトA・B・注釈拡張スクリプトを導入していますが、こちらではきちんと動作しました。うちの場合はベーススクリプトよりも「上」に配置しているので、スクリプト導入具合に応じて位置を変えてやると動作することがあります。恐らくそれでうまくいくかと思います。これはどこのスクリプト素材でも試してみると案外うまく動いたりします。
面白いスクリプトと言って頂いて嬉しく思います。




今日は「MRPC」というソフトの紹介。

http://www5f.biglobe.ne.jp/~g-gaizer/

携帯からパソコンを遠隔操作するという最近では割とありがちなソフトだが・・・・

・フリーソフトであること
・機種に依存しない(ドコモはiアプリ。auやsoftbankはフラッシュで)
・pinkと違い使い勝手が良い
・auならアプリ起動でない為、3M制限に引っかからない。

の点でかなりオススメである。
ドコモのmobile2pcには敵わないけど、対応機種という点ではこっちに分がある。
auのuVNCはBREWの為に最新機種に対応していないとか、そういうのも考えなくていい。
俺の携帯はW62CAだが、uVNCには残念ながら対応しておらず、pinkでは動作がぎこちない。あくまで緊急用とか予備とかいう位置づけ。

例の如く、必要なのはダイナミックDNSとサーバーソフトと「Dice
サーバーソフトはMRPC。
ダイナミックDNSは「ieserver」や「MyDNS」とか無料のサービスがあるのでそっちで登録。
「Dice」は定期的にIPアドレスなどの情報を更新できるというフリーソフト。
この3つが絶対に必要。
MRPCの設定方法はサイトに詳しく記載されているので参照して頑張って設定して欲しい。

簡単に説明すると
1.携帯の機種情報をMRPCに送信する
2.コンフィグのアドレスに行って設定する
3.フラッシュのアドレスに行ってログイン・実行
という順番。
この手順でないとうまくいかない。
MRPCを設定する前にDDNSとDiCEの設定は終了しているのが前提条件。

使用感としては、フラッシュなのでマウスカーソルがきちんと動くとか、たまに画面更新が遅くて真っ白だったりするが、webによるアクセスなので仕方ない。
まだ開発途中なので、今後も更新されると思われる。


auユーザーは特にVNCアプリが限定されているので、オススメである。



2008/10/30/Thu 21:05:42  その他/CM:0/TB:0/

§ スキル使用前コモン

思わず作ってしまった新しいスクリプト。
とあるゲームを少しやってみて・・・

カットインとかカッケェなぁ~~~

とか思ったのが事の始まり。

で、考えた。
最初はカットインのスクリプトをどっかでやってるだろうと思って探したが結局探しきれず。
じゃあ作ろう!ってことで作ること決定。
で、どーしよー?
スクリプトで画像読んだり、文章を入れるのは面倒。
そこでコモンイベントならBGMも画像も文章も純正仕様でいいならOKじゃん♪
でも、純正のコモンイベントはスキルが発動してから文章やらなにやらを処理し始める。
だから、「scene_battle」クラスのスキルを実行するメソッドに改良してやればいい。
で、文章が表示される前に追加してやることにした。
それなりに苦労してイベントが実行されるまではたどり着いたのが2時間後くらい。
でも、背景を暗くした文章のウィンドウがなぜか暗い部分だけずっと残ってる。
それを解決するのにさらに2時間。
結局、「@window_massage」を解放して、再び新たにクラスを作り代入し直した。

一応、きちんとコモンイベントが問題なく呼び出されたのを確認。
このスクリプトのいいトコはデータベースの設定のコモンイベントをただスキル発動前に実行するだけ。
だから、メモ欄の設定とコモンイベントを普通に作ってやるだけでOK!
BGMも変更できるし、ピクチャを使えばカットインも出来る!
今はRGSSに取って変わられた「ツクールテクニック」によるイベントコマンドの工夫で演出はかなり拡張性があると思われる。
思いつきにしては我ながらいい出来だと勝手に自惚れておく。


2008/10/30/Thu 02:10:35  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ あうち!!

サイドビュースクリプトを作り終えて、再びREONを制作再開。
かと思いきや、パッシブスキルが悪さをしてなぜかアイテムが増えてしまうバグ。
とりあえず、restore_passive_revメソッドの「change_equip」をコメントアウトすると何ともない。
俺の場合、色々な素材を導入しまくってるので何とも言えない。
自作サイドビューに合わせて、敵グループの配置も変えて、最初からテストプレイしてバグ修正と今は再びマップ制作。


全く関係ないけど、EDENとか読んでてオチがビッグバンとか宇宙とかいう話だったのと、今年のノーベル賞で素粒子のクォークが6つであることの証明をしたとかの話で、素粒子の解明が宇宙開闢ビッグバンの仕組みの解明がどうとかいう話がテレビで一時やっていた。
なんだか、プラスとマイナスの電子か何かの働きが鏡・対象ではないということの証明が今回の受賞の原因とか何とか。
じゃあそもそも宇宙ってどうやって出来たんだ?って考えるとやっぱり誰もがビッグバンと考える。
そのビッグバンという現象は空間も時空も時間もない場所から勝手に発生したものなのか?
それとも、今の宇宙のようなものが存在し、そこから派生して出来たものなのか?
EDENでは親宇宙があり、ワームホールを形成して、分裂して、余った方が宇宙になるとか。
これについては作品中に参考文献の注釈があるので、興味のある方は書店で宇宙に関する本をお求め下さい。
個人的には、なにもない「無」から「有」が発生するのは説明行かない気がするんだけど、
仮に「有」から派生した「有」だとしても、派生元の「有」を突き詰めていった場合、やっぱり「無」をどうにかせにゃあならん問題が出てくる。卵が先かニワトリが先かってやつか?
「真空」ってのが「なにもない」状態なのではなく「電子と陽電子」とかが色々詰まってなんだかいろんな事が起こってる状態とか。量子論の見地ではそうらしい。
いずれにせよ、それが「有」の世界にしか存在できないのか、「無」という時間も時空もなにもない場所にも存在できるものなのか。
はたまた、魂や霊と言ったものが学問で解明されて、神のような存在が現在世界を越えた「無」に存在して神が生み出した世界がそうなのか?



結局、宇宙にはロマンが充ち満ちている。
多分、生きている内に宇宙が解明されることはないだろうけど、そう言うのを考えると色々なネタになったりする。
学者や頭のいい人達も経済とかカネばっかりに就職してないで、こういう誰もが夢を見る謎を解明すると文句なしに誰もが尊敬される名声とか得ると思うんだけどな。



2008/10/25/Sat 21:55:53  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ サイドビュースクリプトその7

ここ何日かはプライベートで忙しくて全くPCをいじってなかった。
掲示板とブログのチェックくらいしかやってない。

でもって、今日はいよいよ今までやってきたサイドビュースクリプトを公開しましたっ!!

http://eiennoyumeni.hp.infoseek.co.jp/RGSS2_10.html

残っていた勝利のポーズやウェイトの処理。
それに伴う動作関連の修正。
歩行パターンなんかも地味に苦戦した。
杖アイコンなんかもきちんと修正してRTPプロジェクトにコピーするだけで動作します。
KGC様のオーバードライブもゲージの表示位置を変更して表示できるようにもしてあります。
勝利したら2回程ジャンプしてから画面左へ歩いて消えるし、逃げれば画面右へ移動していく。
1歩前へ出て剣や魔法を放ったりもするし、ダメージを喰らえば後ろへ少し飛ぶアニメもOK。
動作もぎこちなさは消えています。
歩行がチョコチョコ歩きのような気はしますが・・・・・

間違いなく、エラーの類は出てくると思うので、掲示板かコメントにでも気軽にお願い致します。
時間はかかりますが、きちんと対処します。




思えば、今年初めくらいにVXを入手して、RPG探検隊様のサイドビュースクリプトを見た時は

「絶対ェ無理!!こんなん欲しいけど設定できないし作れねぇ・・・・・・」

とか思っていたのが、効果音を追加する所から始めてイッパシにサイドビューを作れるようになっているとは思わなかったよ。
何となくで始まったサイドビューもブログを見てみれば10日前くらいからやってたし。
一日6時間くらい×7日くらい。
あ、1週間でやったのか。
B型の集中力ってすごいね。
これが来年の試験勉強に向けばいいんだけど・・・・・
一段落付いたから、来月から本格的にやろう。


サイドビューにかかりっきりだったので当然、REONは全く進んでいない。
とりあえず片付いたので勉強の時間を増やそう。


2008/10/24/Fri 01:48:38  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ サイドビュースクリプトその6

10/20:コメントの返事
KGC様のオーバードライブゲージ対応は前々から密かに願っていた機能です!!
まさか実現するとは・・・ これは期待しざるを得ない!!

応援してます!! 頑張ってください!!


対応というほどのものではないですよ。
ゲージを表示させるだけの機能なのでそれ以上もそれ以下もないんです・・・・・・
実際にはたった1行入れてるだけ・・・・・
制作中のREONではきちんと動作を確認してゲージも表示できてますけど。
期待に答えれるかどうかは分かりませんが完成を目指して頑張ります!





残り2割をかなり甘く見ていた。
今日は勝利と逃走のキャラアニメにエライ時間がかかってしまった。
逃避策としてコマンド選択時に一歩前へ出るアニメを修正。きちんと動作確認。
色々とscene_battleクラスをやりくりしていて全く解決していなかったんだけど、結局sprite_battlerクラスに原因があることが判明!
修正したのがさっき。
いちいちキャラ動作ごとにウェイトをかましているので動作がぎこちない。
その辺りを何とかするのがまず一つ。
勝利時や逃走時に画面端へ移動するのだけど、勝利時のポーズないしアニメを何か考える必要もあり。
杖アイコンだけ向きが違うのでそれを何とかする。
ぎこちないのは独自のウェイトというかupdateメソッドを作ればいいんだろうか?
とりあえず今日はこんなもんで。
完成は段々近づいているぞっ!!


2008/10/21/Tue 01:18:40  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ サイドビュースクリプトその5

サイドビュースクリプトの画面

現在の進行状況。
まだまだ動作部分は修正の余地がありまくりだけど、8割くらいは出来ている。
しっかり剣も振るうし、魔法発動時もしっかりと発動アニメを表示する。
しかも!!
対象が敵か味方かによって発動アニメを変更できる。
味方への魔法は回復など白魔法として、敵への効果は黒魔法という感じで簡易的ではあるが。
ステートアイコンの表示を途中まで作ってやってみたけど、出来上がりがよろしくないので4時間くらいかけて作ったメソッドも消した。
ま、顔グラの所にステートアイコンが出るので問題なしってことで。
実は地味にKGC様のオーバードライブゲージも対応していたりする。
二刀流はきちんと剣を二回振るうし、画面を見て分かる通り前衛・後衛が反映された配置で、これから勝利時の動作と逃走時の動作、それに各動作の細かいウェイトなども修正する。
ちなみにフロントビューが出来ない問題は解消。余計な設定も少し消した。



2008/10/20/Mon 01:41:43  VX RGSS2/CM:1/TB:0/

§ サイドビュースクリプトその4

昨日は武器アイコンを表示できたという所まで行った。
今日は本格的にサイドビューらしくなってきた。

今日は・・・・・・

・scene_battleクラスに手を出して、実際に各キャラが対応した行動を取るようになった。
・使用スキルの物理攻撃や関係度を判断して魔法発動アニメーションを表示できた
・きちんと攻撃時に装備武器のアイコンを振って武器攻撃。もちろん物理スキルにも対応。

実際に見てみるとやっぱりFF2。
設定項目は顔グラパターンとか効果音のファイル名とか異常ステートとか、以前のバトルレイアウト変更の設定項目にサイドビュー選択真偽の項目と魔法発動アニメーションIDの2つ。
武器はアイコンから持ってくるし、単純なサイドビューなので配置等は自動配置。味方の人数にも対応して変更する。


なぜか、フロントビュー設定にした時にエラーが出て戦闘が出来ない。
サイドビュー独自の部分は分岐しているんだけど、どっかでspriteクラスに干渉してるのかも。
でも、これから出かけるので明日の夕方までおあずけ。
かなり形になって満足。


2008/10/18/Sat 12:00:18  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ サイドビュースクリプトその3

今日は武器アイコンを表示してみよう!!
ってことで、window_base 内にある draw_icon をベースにして画像を読み込んで実際に表示の流れを簡単に解説。

1.Sprite.newでクラス変数に代入。
2.変数に.bitmapを付け加えて画像を指定。
3.src_rectで画像から実際に表示する部分を指定。(アイコンなどはdraw_iconのrectをコピー)
4.読み込んだ画像を回転させたい時は「ox・oy」などでsrc_rectの画像の原点を指定してやる。
5.画面への表示座標も設定してやる「x・y・z」
6.表示させたくない時はvisibleをfalseにしてやる
7.updateで設定内容を更新して画面に反映。

上記は「@変数名.メソッド名 = 設定内容」という式になる。
メソッド名はspriteクラスなら「bitmap」とか「src_rect」とか「ox」など。

今日は、主人公の武器をキャラの上に重ねて表示して武器を振るうように画像を回転させて表示まで出来た。

相変わらず、キャラ全員が一斉に行動するのでシーンバトルクラスは手つかず。
一応、今日の部分のメソッドはほとんど一から作り上げた。


明日は移動も武器も表示されるので、移動から武器の表示とか、実際の戦闘の一連の流れを作りたい。
アイコン表示なんぞはまだまだ先の話になりそうだ・・・・・・



2008/10/18/Sat 00:32:43  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ サイドビュースクリプトその2

今日は、前衛・中衛・後衛の位置を自動で配置する機能と、仲間の人数に応じてキャラの縦位置を自動配置するのと、移動メソッドを作った。
前衛とか仲間の人数によるキャラ配置は簡単なのであっさりと終了。
Game_Actorクラスにattrなんだらでやってからscreen_x~zメソッドを作り仲間の人数やクラスのpositionに応じてcase文で分岐処理しただけである。

移動メソッドはとりあえず、まだ仲間全員だが指定通りに移動が出来たので、各方向別にコピーして値を変えた。
これから個別に移動させるにはどうするかをやって行かなくてはならない。
既に出ているサイドビュースクリプトを見てどういう仕組みなのかをコピーや改変などをせずに理解して自分のスクリプトを組み上げていく。
ちなみに移動メソッドは敵の前まで行く訳ではないのでごく簡単な10行もないメソッドが今の状態である。

まず眼前の目標は「1歩前へ出て攻撃して一歩下がる」である。
逃げる時は「後ろへ画面外へ走っていく」
勝ったら「画面左へ走って消える」


まんまFF2じゃん。
違うのは顔グラが表示されて変化するだけ?
極力設定項目数は減らすつもりではいるけど。
多いとよく分かんないし、面倒。そして自分でも使いづらい。


今月中に本当に出来るのかな?
でも、サイドビューは見栄えがいい!!
キャラが表示されただけでなんだか嬉しいもんである。



2008/10/17/Fri 00:19:45  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ バトルレイアウト変更再び

なぜか、サイドビュースクリプトを作り始めた俺。
本心はやっぱりサイドビューが好き。
顔グラ表示してダメージによる顔グラ変更して・・・・
FF2くらいのサイドビュー程度で満足なのでそう複雑なものにはしない予定。
武器グラフィックは表示したいと考えているけど。

何とか、キャラの表示には成功。
サイドビュースクリプトの構想を何点か。

・コマンド選択時に一歩前へ出る。
・装備武器のアイコンを表示して振ってアニメ。
・特技系と魔法系を打撃・精神の関係度で分岐して魔法なら発動時アニメーションを表示
・ステータスでアイコンも表示したい
・FF2くらいなので敵の目の前には行かない。

を構想中。
これって、ようはRPG探検隊様の所とCodeCrush様の所のデチューン版かも?
いやっ!!
顔グラの表情の豊かさは負けないぞっ!!!
しかも、設定一つでフロントビューとサイドビューの使い分けを可能にする予定!
好みで使い分けできるスクリプトになるぞっ!!・・・・・・完成すれば。
あくまでターン制にするのでATBにはしない。
ともかく、キャラの表示は出来たので、キャラの移動関係のメソッド作りだ。
それから武器アイコン取得と回転表示。
また、スプライト系処理・・・・・
未だよく理解できてないスプライト。
多分、武器用のスプライトクラス作ってやった方がいい気もする。
やってみないと分からない。

今月中に完成させたいものだ。


2008/10/15/Wed 23:29:47  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 停滞中・・・

自動作曲ツールは「らくらく作曲名人」が一番、俺的に簡単に使えてバリエーションがあり、ソレっぽくなることが判明。
なので、それで少しばかり作りたい時は作ろう。
初音は断念した。
ニコニコ動画で公開してらっしゃる人のを見たらツクールと同じくらいの手間がかかる上にそこまでのクオリティのモノには絶対ならないし。
暇な時にでも挑戦すると言うことで。
フリーで使えるモノがあればいいのにな。
フリーで聴けるヤツは沢山あるけど、利用規約がはっきりしていないものが多いので使わない方が無難。
何かトラブルがあっては大変だし面倒だし。

さて、肝心のツクールだが、マップ制作は停滞中。
自動作曲ツール探しをしていたので。
ただ、最近になってシナリオが少しばかり浮かんだ。

以前このゲーム「REON」は「社会」に重点を置いた制作をすると言っていた。
人・街・国・地域・格差・差別・理不尽さなど
ちょっとバラすと、今作は「国」に重点を置いている。
絶対的力を持つ国家をどう表現するか。
政治をどう表現するか。
国を動かすにはどうするか。
で、思いついたのは主人公を「政争」の道具にされて翻弄される場面。
どう展開していくかはまだ練ってないけど。
有名になった1個人ってのは注目度が高いし、利用されやすい。
そこから個人がどう戦っていくか。

うーん・・・・書いてて大変そうだなぁ・・・・・・・・・


2008/10/13/Mon 11:26:18  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ 自動作曲探し・・・

virtual composerが今のところ有力って気がしてきたけど、
Band in a box とか、jamバンドも気になる所。
まぁ、その二つは何万もするんで高いから気が引けているけど。
他にもフリーものを多数落としたけど、なかなか使い勝手が分からん。
ある程度の音楽知識が必要となるものばかりだ。

近頃は友達の出産やら結婚式やらで出費がかさんでいるので衝動買いしようにも出来ない状態。
加えて来年年明けに向けて資格の勉強などをしなきゃいけないから本当はこんな事に時間を割いてうつつを抜かしている場合ではないのだが・・・・・
気になり始めたらやらずには居られない。
なぜか、どの作曲系ツールを使っても一回目の作曲以降メロディが変わらないという異常が起こるし。

とりあえずエラーチェックとウィルスチェックか。



自作ゲーム「REON」は町を一つ作り、イベントを配置中だ。
もう一つダンジョンを作らなきゃストーリーとしては進まないんだが・・・・・
曲作りのツールを探してゲームを充実させたい。
なんちゃってもののツールでも使って雰囲気は出してみたいという願望があるしねぇ。
せっかくVXになってBGSこだわり、マップもがんばり、ストーリーも細かく練っているつもりなんで、時間がかかってもトコトンやってみたい。



2008/10/09/Thu 00:47:10  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 影を消すタイルセットEをUP!

RTP対応のオートタイルで勝手に出来る影を消す為のタイルセットを作成。
以前にUPしたスクショでは途中途中にいらない影が出来ているのだが、これを消す為に
作った床チップの左半分をコピーした素材だ。
HPのダウンロードページにも同じものをUPしている。

影を消すタイルセットE

ついでにアイコンも加えてみた。



今日は、新たに二人分の顔グラを作って(Face Makerで)マップの影を消して、タイトルスクリプトを修正してた。
TYPE74RX-T様の「タイトル画面前にマップ演出」に一応対応したもの。
後は、たまに出るメニュー画面でフリーズするエラーをスクリプトの配置換えで何とかなったのかならないのか。
イベントもちょこっと作った。
せっかく作ったマップなので何か入れたいと思ったので。
画像は、後で気づいたんだけど、縦半分で作らないとエディタ上でバラバラに表示されちゃう。
面倒なので、気が向けばそのうち直すかも。



2008/10/01/Wed 00:36:05  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/
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