「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ 政治ネタ含みなので

ゲームでもよくある「貧富の差」ってやつ。

酒飲みながらテレビ見てたらちょうどアフリカかどっかの特集で

殺人が年間20万件。レイプとかも5万件だそうで。

どこの国かははっきり覚えてないけど。

少年ギャングが金持ちをボコって強盗するとか、アルバイトで乾燥大麻を売るとか

貧しい者は犯罪に走りやすい。

貧富の差を描く上で、やはり「薬物」問題は避けて通れない道だと思った。

日本で今、学生の間でもれなく流行っている大麻。

中学生も所持していて捕まったとか。

動画を見て頂ければ、政治に力を入れているのは確実だけど、

それと共に貧富の差も描いている。

となれば、薬物に関しての話もどこかで挿入しなければならない。

社会問題として目立ち始めている程度で話を出して、サブイベントでも作ったりとか。

薬物を扱う上でやはり、最後には薬物は危険で身体を蝕む物だというオチを付けなければならない。

常人の数倍の身体能力とか定番の特性や使用後に廃人になるとか

細かく設定を煮詰める必要はあるが。

なんだか難しい話だが、一応これゲームに入れようかなぁ~??

なんて思ってる話なのです。


2009/03/31/Tue 00:52:28  思いつき/CM:0/TB:0/

§ REONの動画スクショ








動画のキャプチャは出来たんだけど、変換がむづかしい(--;)

丸一日かけてやっと手順が分かりUP。

「AviUtl」を使用して「ニコニコ動画の作り方」見てエンコしてUPしたのが本当に今。

以前に幼稚園児並みの歌声を持つ「初音ミク」で一個UPしてたんだけど削除。

ニコニコに非公開でブログパーツとか出来ないんだね・・・・・

オープニングってことで戦闘すらなく、ずっと文章のみでイベントが進んでいくのをUPするのも

気が引けるけど、こればっかりは仕方ない。

地味に自作RGSS2素材の効果を見れるので一応そこだけは注目してやって下さい。

一気に3動画UPということで、何となくどんなゲームか雰囲気が感じられるかと思います。




2009/03/29/Sun 00:36:06  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ スクリプト素材3点修正。

「変身スキル」「個別武器コマンド」「拡張装備画面改」

の3点を修正しました。

個別武器コマンドでは、アクターコマンドのスキル選択時のスキル表示不具合を。

変身スキルでは、それに対応する修正。

拡張装備画面改では、装備欄が画面からはみ出ているのを修正。





これからREONの動画でもUPしようかと思っている。

動画キャプチャソフト「アマレココ」を昨日DLしたので、早速使ってみようかと・・・・・

ニコニコに「非公開」でUPしてブログに張る予定。

あくまでスクショとしての使用なので、ニコニコで公開するほど勇気もないもので(^_^)b

文章ばっかりで、伝わらないので現在の状況ってぇことでテストプレイ兼ねて

システムなどを見て、何となく分かって頂ければ幸いです。


2009/03/28/Sat 12:02:28  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ タイルセット拡張改修正

早速、追加機能修正。

説明文にあるんだけど、スクリプト中の「case」文にタイルIDを指定することで

イベントも主人公も「茂み」が適用されるように修正。

設定が若干めんどくさいけど、うまく動くので勘弁してもらいたい。




2009/03/27/Fri 22:08:04  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ タイルセット拡張改

KGC様「タイルセット拡張」で「茂み」効果の機能を追加した素材です。

タイルIDを取得するイベントコマンドと組み合わせて、コモンイベントなどに監視イベントを組むと

タイルIDの条件分岐で足音はもとより、指定IDで「茂み」効果を出せます。

温泉やお風呂と言った室内での水の中へ入りたい場合は「茂み」効果で

下半身が水の中に入るようになります。

任意のIDで指定できるので、自作素材など使い道は少しばかりあるのではないかと。





REONの制作中に気付いたもので、水の上に立っている姿がどうしても嫌だった。

現在はMAPを頑張って制作中。

だけど、この茂み効果の為に半日使ってしまった。

これで、ようやく先に進めるぜ。


2009/03/27/Fri 15:35:12  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 今日はお休み

今日は仕事が遅い日だったし、ここ1ヶ月精神的に参ってるので

鏡月飲んで晩酌。

あまり、晩酌しないんだけど今日は飲みたくてね。

鏡月と言えば、説明不要のどこにでも売っている焼酎。

家で飲むよりも外に出て(主にスナックね)行って飲んで歌って飲み仲間と飲むのが大好き!

CRIME BREAKER でもセフィとザパンが飲むシーンがあったり、

EDでみんなと打ち上げ的に飲むシーンがあったりするのは、個人的な趣向があるから。

ネットもゲームもパチンコもカラオケも大体ないRPGの世界で楽しいのは酒の席ではないかと思う。

バーはどこのRPGにもあるしね。

単なる情報収集の場は、イベントの思い出回想シーンや普段言えない本音を語らせる場であったり

小さなマップの中で演出手段が多い場だと思えたりする。

主人公や仲間がその世界で酒を飲める年齢に達している場合に限るけど。

大体俺のゲームでは年齢が20以上30未満の場合が多い。

15や16の子供が主人公で剣を振るって世界を救うのは好きじゃないんでね。

どこかでリアリティを求めているのかも知れない。

環境音や精一杯のマップ制作や、酒のシーン、年齢設定などを考えればそうかも。

REONではその辺を考慮して、世界観・設定・ストーリーのつながりを練って

小難しい政治ネタなんぞも含みつつ、サブイベントで仲間達との息抜き的イベントを

入れたりして展開していく予定。

スクショを取りづらいゲームで、戦闘システムや装備などに力が入っているので

絵にならないゲームでせいぜいマップや戦闘画面といったもので

どーにも進行状況をUPしたらいいか困っているんだけど・・・・・


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2009/03/25/Wed 22:22:09  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 今日もニコニコ





今日は、KGC様「昼夜変更」に対応すべくイベント名の変更や1個のイベントシーン作成。

それに、スクリプト「装備拡張:武器拡張追加」のショップでの装備品名表示不具合修正。

まだ、二刀流キャラの「サブ」項目も不具合があって、それが修正できたらUP予定。



今日もニコニコ閲覧♪

無駄に熱く・・・・は定番の「なのは明鏡止水スターライトブレイカー」から

なぜか違和感ない「政見放送」とか腹筋崩壊ものも。

涼宮ハルヒに興味ないし、原作もよく分からないんだけど

ジャパネットたかたネタが気になって見てみると、違和感のなさにワロタ!

個人的に好きなMADは「天のナノライマー」とか「冥王」タグの動画が好き。

冥王計画ゼオライマー原作なんだけど、冥王様降臨の音楽の違和感のなさったらもぉ

Gガンダムの明鏡止水もそうだけど、これらの音楽に違和感の無い魔法(砲?)少女って一体・・・・・




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2009/03/24/Tue 23:59:45  思いつき/CM:0/TB:0/

§ データベース作りに飽きたので・・・

スクリプトも落ち着いたと思うので、敵キャラや武器に付加するスキルとか

色々設定しているうちに飽きてきたので今日はニコニコデー。



ネルフvs公安9課とか、なのは系とかも好きだけど

今日はゲームで見てみたら、何ともカオスなマリオカート発見(^_^)

見たら分かるけど、マジでカオスなマリオカート(@_@)

「でっでいうトルネード」とショートカットの鬼畜さに思わず吹くこと間違いなしっ!!

そして超スピードのカートを操るうP主の技量も注目!

F-ZEROスピード域のマリオカートってだけでカオス。

今日一番のツボでした。


2009/03/24/Tue 01:06:24  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 利用者の傾向

RGSS2スクリプトのトップページでの各ページクリック数を見て3月分(今日まで)

のランキングをやってみました。

第3位!!

「個別武器コマンド」

これは、武器を複数所持しているときに使う拡張スクリプトです。

確か、今月追加された素材。



第2位!!

「装備拡張:武器拡張追加」

第3位とクリック数がほぼ変わらない結果だったことから

セットで使用している方がいるようですね。


第1位!!

「バトルレイアウト変更」

まぁ・・・・しょっちゅう修正しまくっているので必然とクリック数も増える結果か。

このサイトのメインスクリプトなのでそうであって欲しいってのもある。



番外編

今年のアクセス解析でのページビュー別ランキング!

1.バトルレイアウト変更

2.戦闘画面顔グラ表示

3.戦闘キーアクション追加

4.ステータス画面配置換え

5.魔法耐性・物理耐性パラメータ追加

の結果となりました。

意外と戦闘画面顔グラ表示が人気あるのはびっくりかも。

レクトールの戦闘画面が良くて、顔グラ表示のみしてみたという

シンプルな素材なんだけど、案外他のサイト様の素材とうまく動いていたりするのかな??

以上、緊急企画「人気スクリプトはなぁに???」でした。


2009/03/23/Mon 02:27:53  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 本日の修正。

本日は2点のスクリプト素材を修正。

バトルレイアウト変更

・サイドビューでの敵の配置方法修正
・「変身」スクリプトのフロントビュー表示周り修正

アクマの脳髄様「変身」スキル「バトルレイアウト変更」対応版

・フロントビュー敵キャラの変身グラフィック非表示修正

の内容。

アクマの脳髄様「変身」スキル「バトルレイアウト変更」対応版

は、ドラクエのモシャスと同様の効果のスキルを再現するもので

それをバトルレイアウト変更に対応したもので、修正前はサイドビューしか表示されませんでした。

キャラクターは「$」付きでアクター個別にグラフィックを用意しないとうまく動かないです。

バトルレイアウト変更のサイドビュー敵の配置は、独自に敵の配置をし直すようにしてあるので

敵の数が増えると画面からはみ出るケースがあったのを、なるべくはみ出ないように

配置座標を修正したものです。

ここからはスクリプトの話


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2009/03/22/Sun 13:33:38  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ まだまだ修正中・・・

バトルレイアウト変更の連日に渡る修正と

バグ報告を下さる皆様にこの場を借りてお詫びを申し上げますm(_ _)m

今日の修正内容は・・・
・敵への状態異常で味方の顔グラ変更

・全体攻撃アニメの連続再生

を修正しました。


スクリプト記述内容が膨大で管理しきれなくて迷惑と手間をかけさせておりますが

随時修正し、アップしていきますので宜しいお願いしますm(_ _)m


2009/03/20/Fri 16:28:00  思いつき/CM:0/TB:0/

§ バトルレイアウト変更修正内容

今回は

・パーティーメンバーのラストが全体攻撃を選択するとエラーが発生するバグ

・複数回攻撃スキル使用時のアニメーション重複表示

・一部の条件下での状態異常顔グラが戻らないバグ(追加修正)

を修正しています。

深夜にDLした方は再び素材を差し替えて下さい。

よく「ver.1.xx」とかあるけど、あれって決まった付け方あるのかな?

0.01刻みで付けるんならバトルレイアウト変更は1.00から数えて

ver.1.31くらいにはなっている。

ここ最近の修正は付加機能や付加スクリプトとの競合で発生したバグが多い。




個別武器コマンドでスキルの表示がおかしいんで修正作業中。

つい数時間前も似たようなこと言ってた気がするけどさぁ~(--;)


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2009/03/19/Thu 02:19:45  VX RGSS2/CM:2/TB:0/

§ テストプレイ&イベント修正で

以前、新たに追加した物言わぬ主人公を加えてテストプレイを行っていると

天候変化でマップ切り替えごとに音量が段々大きく・・・・・

天候変化を任意で停止&再開

が出来ない事が発覚!!

早速、「winapi32でBGS再生」「EX_auto_weather改」を修正。

マップ切り替えでの音量UPと任意での天候停止と再開が出来るようになりました。

バトルレイアウト変更ですが、一部のスキルで余計な戦闘アニメが再生されるバグを

発見しましたので、この場で報告します。

近々、修正することと思いますのでお待ち頂けると幸いです。


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2009/03/18/Wed 22:44:18  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 度々修正すいません。

また、バトルレイアウト変更にて修正ッス。

だんだん、記述内容も膨大となってきてどこでどんなバグが出るか予想もつかないこの頃ッス。

さて、今日の修正は

・復活アニメの音声2重再生

・能力上昇・下降時の余計なメッセージ表示

を修正しました。

復活アニメは回復スキルと同様に表示が可能となり、先に音声のみが再生される仕様を

何とか停止させることに成功しました。

余計なメッセージというのは、能力上昇等のスキルでダメージを受けないみたいな

文章が挿入されていたのを修正ですね。

今は夜勤の真っ最中なんだけど、仕事中に何やってんだか・・・・・・

なんてツッコミは無しで、仮眠時間削って修正したんでどうかご愛用下さいますよう

よろしくお願いしますだ。


2009/03/18/Wed 02:12:27  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 復活アニメ-ション

純正では表示されない復活アニメを何とか表示に成功。

ちょっと表示のタイミングがどうかと思ったりもするんだけど、簡易機能としては悪くないデキ。

こっからはスクリプト内部の話。


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2009/03/17/Tue 13:05:02  VX RGSS2/CM:1/TB:0/

§ 経過報告

復活スキルを使用するとアニメーションが表示されないという指摘があったので

色々調べてみると、どうやらこの仕様は元からだと言うことが発覚。

新規プロジェクトで、敵に復活スキルのみを持たせて敵を倒し復活させる

という戦闘テストを行った。

純正ではフロントビューなので、敵が行動する分にはエフェクトが表示される。

復活スキルのみが表示されないのが確認できた。




バトルレイアウト変更で魔法発動エフェクトなんぞいらん!!

という方の為に、アドバイス。

アニメーションIDを指定するようになっているのですが、

アニメーションを作っていないIDを指定すると何もないアニメーションが再生=エフェクトなし

という感じになります。

単純にアニメーション再生なので、フレーム1の何もないアニメーションを指定すれば

エフェクトが無いように見えます。


2009/03/17/Tue 10:57:33  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 個別武器コマンドと「ヘルプウィンドウ拡張」併用化

個別武器コマンドの「SceneBattleクラス」の「スキル選択の開始」という題目の所のメソッド

「def start_skill_selection」

と記述されている所の「end」の直上に

adjust_skill_window_size if $imported["HelpExtension"] == true

を追加するとヘルプウィンドウの機能が個別武器コマンドのスキルにも適用されます。

お使いの方は参考までに・・・・・・


2009/03/16/Mon 23:48:41  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 結構ヤヴァイばぐ

バトルレイアウト変更で、フロントビュー時に敵からの攻撃アニメの表示位置がおかしいことが発覚!!

それを今日は修正しました。

ついでに勝利時アニメも動作が変だったのでそれも修正。

バトルレイアウト変更スクリプトをお使いの方は最新版に差し替えて下さい。

続きはRGSS2に興味のある人だけ。


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2009/03/16/Mon 20:34:54  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ やっと終わった・・・・

データベースの武器防具の耐久度を一通り適当に設定して

作りかけだったマップ1個を完成。

次は街を作らにゃあならん。

昼間はシナリオも一部追加してメモ帳へ。

自分でも段々訳が分からなくなってきている今日この頃。

政治を少しばかり取り入れようとしているせいか、無駄に複雑になりがちな気がする。

自分で作っていてもちょっとわかりにくい。

わかりやすい解説や説明台詞をふんだんに入れないと厳しいっぽい。

ある意味でR18指定ゲーム。

中学生に分かる王道ではない。

まぁ、悪の親玉ってのは当然居るけど、その課程には裏事情がたくさんあり

その裏事情を上手く表に出して表現してあげないと、なぜそうなったのか?

ってのがチンプンカンプン。

バイオハザードみたく、徐々に資料を小出しにして読んでいくと謎が分かるとか

あーゆーのって面白い。

ネタバレになるのでストーリーを話すことは出来ないが、

今までとは趣向を変えているので是非とも完成させたい。




2009/03/15/Sun 23:09:29  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ 今まで気になっていてやってなかったこと

バトルレイアウト変更のフロントビューで

魔法発動エフェクト

が今まで無かったんだけど、それをサイドビューと同様にスキル発動時に

エフェクトが発生するように修正。

物理スキルか、魔法スキルか、敵か、味方かで発動パターンが分かれていて

物理ならエフェクトなし。

魔法で敵ならパターン1。味方ならパターン2。

更に、防御無視にチェックがついているとフラッシュと効果音がプラスされる仕様。

今まではサイドビューのみのエフェクトだったんだけどそれをフロントにもやっと対応。

サイドビュー好きで、力の入れようが明らかだったけど少し良くなったかな??

敵もちゃんとフロントでも発動する。

やっとゲームぽい戦闘システムになってきたね。


2009/03/13/Fri 17:49:18  VX RGSS2/CM:1/TB:0/

§ かなーり久々にデータベース作業

スクリプト制作も一段落して、制作したスクリプトに対応すべく今日はデータベース作業。

仕事を個人的都合で休んだのはご愛敬で。

別にこの為に休んだ訳じゃないんよ。

武器拡張スクリプトで「サブ」「スペシャル」と追加しているんで

武器にサブウェポン用とスペシャル用2種類の武器を作ることにする。

それには「戦闘アニメ」が必要不可欠っ!

とりあえず、RTPでどこまで行けるか?

と言うことで、RTPで戦闘アニメ制作。

角度を変えられたり、2003の頃よりも遙かに作りやすくなっている。

今日で10個の戦闘アニメを作り上げたよん。

武器作りは、戦闘アニメをそのままに、KGC様「2003/XP機能再現」などを利用して

全体攻撃やMP消費。n回攻撃と言った消費MPに応じた強力な武器を作成。

サブは微MP消費で効果的に。

スペシャルは大量MP消費で威力大の武器を。

REONでは初級魔法はMP消費のみで使えるが、上位の魔法やスキルは

KGC様「オーバードライブ」機能で、ゲージを消費しないと使えない仕様。

必殺技等使用後は必然と上位魔法・スキルも場合によっては使用不能となる。

それを補完するのがMP消費型武器である。

ゲージが溜まるまでのつなぎ的武器。

魔法・スキルの方が使い勝手がよいが、強いのはゲージ消費。

ゲージの消費量等はバランスを取っていく必要が大ありなんだけど

現段階では基本設定としてある程度の値を設定してある。

「装備破壊システム」搭載で、EP制でもあるので装備も考えさせるようにしないとね。

こういったネタを気が向いたら、制作中のページに反映させなきゃね。


2009/03/10/Tue 19:37:11  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ 小沢一郎氏の事件の真相を少し・・・・・・・

田中真紀子氏の発言がとっても重要だと思えた。

まずは、献金問題で需要なのが「職務権限」だそうだ。

小沢一郎氏が民主党の党首でも、野党なので職務権限と言っても

せいぜい地元に何か出来るくらいだとか。

対して、自民党では同じく西松建設から献金を受けている二階俊博経済産業大臣は

献金を受けていて、現内閣の大臣だ。

他の人も、過去に献金を受けていたときに何のポストにいたか?

と言うのが重要ではないか?

また、国策捜査ではないか?という疑問に対して田中真紀子氏は

官房副長官に「漆間 巌(うるまいわお)」氏という過去に



「警察庁長官」



やってた人がいつの間にか居ることを示唆している。

つまり、内閣に警察関係者が居るのである。

OBとは言え、その影響力は警察関係者には圧力となる。

サンプロで田中真紀子氏もその辺の指摘をしていた。

一言、現役の警察庁のお偉いさんに「総理が心配してますよ?」と

言うだけで相当の圧力になるとかどうだとかそんな指摘。

他にもhttp://uekusak.cocolog-nifty.com/blog/2009/03/post-8dc2.htmlで

色々と為になる話が記載されているので見て下さい。



テレビや新聞は検察からの「関係者の話」を元に小沢氏を悪と位置づける

報道をひっきりなしにしているが、国民はそんなマスメディアに

騙されてはいけない。

痴漢のえん罪と一緒で、一方の発言しか報道されていない。

こういった矛盾することを検証する報道が無いのはマスコミがおかしい。

国家権力にひれ伏してるんだろうね。

明らかに中立に立った報道ではない。

ちょっと考えてもこの選挙が近いタイミングでこの事件なんて

誰がどう見ても裏があるって思うし。

こういう報道は選挙妨害にもなるし、他にも疑惑の人がたくさんいるのに

小沢氏の報道だけやっているのは公平性に欠ける。

その辺の指摘も先のリンク先で指摘している。

http://minnie111.blog40.fc2.com/blog-entry-1459.html

ここでも、国策捜査だという点を指摘している。

よく、「政府高官が・・・・」という報道を良く聞くが

政府高官=官房副長官(事務)ということのようだ。

つまり、漆間 巌氏ということである。

その本人が

「東京地検特捜部の捜査が自民党の議員にまで拡大することはないとの見通しを示した」

と言ってるんだから、国策捜査だって認めている事になる。

俺でもこうして調べられるんだから、マスコミは本気になればもっと

こうした指摘以上のことが出来て当たり前だと思う。


絶対にテレビの報道を真に受けてはいけない!!


2009/03/09/Mon 00:53:27  その他/CM:0/TB:0/

§ 装備破壊システム公開!

怒濤のごとくスクリプトを追加&修正している近頃。

昨日言っていた「装備破壊システム」を公開!

一応エラー無くそれっぽく動いている。

サンプルプロジェクト内もかなりスクリプトが増えてきたんで、だんだん動作確認も

本当にこれでいいのか???

と思ってしまう今日この頃。

ペースが速いんでどっか抜けている可能性が高いんでここで今のうちに謝ります。

すんません。

デバッグはやっているんですが、エラーなどは報告頂けるとすぐに修正します。


2009/03/08/Sun 23:04:26  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 装備破壊システム

「装備拡張:武器拡張追加」関連素材として現在テスト中。

個別武器コマンド・拡張装備画面に続く素材。

「装備拡張:武器拡張追加」が無いと全く意味のない素材です。

装備破壊システムは・・・・・・

・装備のメモ欄に「耐久度」を設定すると、耐久度を超えるダメージで装備が破壊(破棄)される。

・設定のない装備は壊れない

・ダメージ後にメッセージが出て破壊箇所を表示。

・耐久度50%以上ダメージで「破損」。100%以上で「大破」。
破損は特に問題なし。ただの警告。
大破で装備が破棄される。

・メッセージは編集できる。

・破壊装備の優先度を順に設定する。(装備拡張:武器拡張追加スクリプトにて)

とりあえず、REONでテスト中。

表示は上手くいっている様子。

本当に破棄されているかはまだ確認が出来ていない。

エラーは今の所出てないんで多分大丈夫っぽい。

破壊箇所を指定する処理がランダムじゃないんで、決まったところから壊れる。

この辺の処理は改善しないと使い物にならないな。





この一連の素材の使い道として「メタルマックス」システム構築を一応目指している。

KGC様「200x/XP機能再現」を導入した上で

「装備拡張:武器拡張追加」は武器の種類設定。

「MAXEP」を防具「エンジン」とかに設定するとEPが「最大積載重量」とか出来そう。


「個別武器コマンド」で「主砲・副砲・S-E」。武器スキルで「特殊砲弾」とか。

武器に「全体攻撃」や「MP消費」を設定すればスキルじゃなくて武器でスキルっぽく出来る。

武器スキルがあるんで多機能S-Eとかも作れそう。

「装備破壊システム」で戦闘中に装備が壊れていく。



あ、改造とか出来ないと意味ないな。

RPG::Weaponモジュールで変えると全部の武器が改造後の攻撃力設定されそうだし

主人公の能力を上げるわけにも行かないから、Game_Actorクラスに装備の改造度を

装備アイテムのID別に値を格納する配列とか作る感じか??

また新たなスクリプト作らなきゃならんな。

本格的にシーンクラスを1から作るのか・・・・・・・

とりあえず、装備破壊システムを完成させるさ。


2009/03/07/Sat 22:26:01  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ バトルレイアウト変更修正内容

フロントビューでの勝利時顔グラが表示されなかったのと

画面全体の攻撃アニメーションの表示位置を設定できるようにしました。

アニメーションは任意の位置に設定できる方が何かと都合がよいかと思い

設定項目を追加しました。

デフォルトでは・・・・・・



フロントビュー

敵の攻撃はアクターの顔グラの位置にアニメ。

味方の攻撃は画面中央にアニメ。

X座標は変わらずY座標が中央か下かで変わる。

サイドビュー

敵の攻撃は右寄りにアニメ。

味方の攻撃は左寄りにアニメ。

Y座標は変わらずX座標が変わる。



敵も味方も統一したい場合には値を同じ設定にすれば問題なし。

と言った感じかなぁ。


2009/03/07/Sat 13:41:52  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ バトルレイアウト変更の設定追加

コメントで勝利時の顔グラがあったら・・・・・とあったんで考えてみると

こっちでやることは2つだった。

アクターの顔グラ設定配列に勝利時用の項目追加。

それとSceneBattleクラスの勝利時のアニメに顔グラ変更メソッド命令を追加。

たったこれだけ。

ものの数分で上手くいってしまった。

使い勝手を考慮した設定で作っているので顔グラ表情追加なら

簡単に加えることが出来るようになってたんだね。





どうやらブログを見ていると、あちこちで東方が流行っているようだ。

名前だけは知ってるんだけど、格ゲー「mugen」で出てくる東方キャラの凶悪さにはうんざりする。

マスターギースの超AIでも勝てないって・・・・・・

ハルヒとかもそうだけど、俺は年齢的にあーゆーのは受け付けない。

パチンコ「蒼穹のファフナ-」だっけか?

ガンダムシードっぽい絵もロボットアニメ?(かどうか原作知らない)もちょっと・・・・・・

ハードSFアニメ希望ナリ。


2009/03/06/Fri 13:07:05  VX RGSS2/CM:1/TB:0/

§ 変身スキル更新

3/6:コメント返信

勝利時の顔グラというのは面白そうです。
多分、少しの修正でOKだと思われるので、やってみようと思います。





個別武器コマンドのおかげで数多くの素材に修正が必要となり

ここ最近はものすごい勢いでスクリプトをUPしている。

今日は変身スクリプト。

個別武器コマンドで新たに「Window_Battle_Skill」クラスを作っているので

その辺の修正が必要だった。

ついでにサイドビューでの変身キャラ表示不具合も修正した。

これで結構やることが減ってきた。

あとは装備耐久度機能を「装備拡張:武器拡張追加」に加えてやるだけだ。




気が付けば我がサイト「永遠の夢に向かって」も開設から5年経ってるんだね。

ブログがあったか無かったか知らんけど、「あとがき」なんてコンテンツがあったなぁ。

「CRIME BREAKER」が今から3年前くらいに公開。

「IRON MAIDEN」が去年の春公開。

どっちも制作に1年半くらいかかってる。

グラフィックなんてRTPなのにね。

どっちもパーツ破壊があったことから、メタルマックスの装備破壊システムの影響はかなりある。

そう考えるとやっぱりシステム作りが好きなんだなぁ・・・・・・

スクリプト素材はテクニックと違って、コピーだけで使えるって言うメリットがある。

容易にゲームシステムの根底が作れるのはいいね。

作る方は大変だけど。

思い描いたシステムがきちんと動いたときは本当にうれしい。

それを他の人のゲームで見かけるとさらにうれしい。

さて、装備破壊システムをやるか。


2009/03/06/Fri 12:01:09  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ スクリプト修正!

バトルレイアウト変更・個別武器コマンド・戦闘キーアクション

上記3素材で「装備拡張:武器拡張」と「個別武器コマンド」を使った場合での

バトルレイアウト変更によるサイドビュー戦闘時の二刀流の武器が表示されないバグを

修正しました。

特に、戦闘キーアクションを使っている方は、バトルレイアウト変更での不具合を修正しても

戦闘キーアクションを修正しないとバグが修正されないので注意。



二刀流の修正で変身スクリプトまで手をつけられなかった。

なんでこんなにスクリプトばっかやってんだろ?

その甲斐あってか、素材も20に到達しました。

1年前は、戦闘画面に顔グラをレクトール風に表示するのが限界だったのも

1年経つとフロント&サイドをゲーム中に選択できるバトルレイアウト変更素材や

他サイト様の素材を加工できるようにまでなったとはね。

やればできるもんだね。

結局、ゲームを進めようと思ってもシステム作りで手一杯時間がかかる。

次にマップ作りに時間がかかる。

データベース設定関連で時間がかかる。

今年でREON完成しねぇな、こりゃあ・・・・・・


2009/03/05/Thu 23:52:33  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ バトルレイアウト変更の多人数パーティ入れ替えでの半透明化現象

色々調べてみると、キャラの出現エフェクトが正常に動作していなかったようです。

で、エフェクト関連のメソッドや変数を調べてみると・・・・

Sprite_Battler クラスの

@effect_type = 0 # エフェクトの種類
@effect_duration = 0 # エフェクトの残り時間

が追加したメソッド「format」メソッドにもあったのでそれを削除すると上手くいきました。

今回の修正はそれだけなので、KGC様の多人数パーティと併用されている方は

855行目以降にあるこの記述をコメントアウト、または削除すると上手くいくはずです。




次は装備拡張の装備破壊機能をやってみるか。

それさえ出来れば、スクリプト関連は一段落すると思うけど。

あ、変身スクリプトの調査忘れてた。




最近は改変素材ばっかりだな。

幸いにも、改変をOKしているサイト様の素材で助かっているけど

とっても複雑な似たような機能を一から作るのと、広く使われている素材の改変とじゃ

使い勝手や機能の再現と言った面で改変の方が個人的にはいい気がする。


2009/03/04/Wed 11:20:38  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 拡張装備画面改を公開!

昨日苦戦していたスクリプトも、今日改めて考えてやってみると案外あっさりと上手くいった。

本当にKGC様の素材はすばらしいもので、しかも改変・改変素材の配布もOKという事で

自分が欲しかった機能をかなり実現できるようになりました。

その関連素材として、RGSS2のナンバー18.19.20としてKGC様関連の素材をやってました。

装備欄を自由に追加出来て設定出来るなんてスバラシ!!

武器欄さえ・・・と思いつきやったのが今回の素材達。



「拡張装備画面改」ということで

先日公開した「装備拡張:武器拡張追加」で追加された武器欄の「最強装備」に対応したもの。

オリジナルの拡張装備画面を使うとトンデモナイ所に武器や防具が装備されます。

変えたのは「最強武器」を取得するメソッドが主で、あとは追加装備欄を対応させたものです。



掲示板にあった「バトルレイアウト変更」で「多人数パーティ」を併用した場合の

「魔法攻撃後に入れ替えるとキャラが半透明になる」

という現象について確認が取れたのでこれからバグの場所を探し修正作業に入ります。

多分、スプライトクラスが何かしらの悪さをしている気がするんだけど・・・・・・


2009/03/03/Tue 20:35:46  VX RGSS2/CM:0/TB:0/
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