「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ バトルレイアウト変更追加修正

精神関係度が打撃関係度より高くて物理攻撃のスキルの場合にフリーズが確認されたので

それをAM11:30現在で修正しました。

この時間より前にDLした方は申し訳ないのですが差し替えをお願い致します。




2009/06/30/Tue 11:31:25  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 連携スキル対応修正その3

今日は夜勤なんだけど、いじる時間があったのでちょいとサブPCでちょいと確認。

すると、連携スキルで攻撃時に顔グラが変化してないではないか

なので、今日はその辺りを修正。

地味に重宝しているサブPCなんだけど、イーモバイルのネット環境でゆっくりUP。

街中ならだいたい電波があるのでケータイよりも使いやすい。

ケータイだとパケ代がとんでもないことになりそうなので

ということで、仮眠します


2009/06/30/Tue 02:22:16  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 結局たくさん修正

ちょこっとテストプレイをしているとなぜか今になって目に付いたバグ

「変身」スクリプトと「指定ダメージ緩和バリア」の2つが追加修正。

変身スクリプトの方は連携スキルの絡みなのか別問題なのか分からないが

制作中のゲームにてエラーが発生したので修正。

バリアスクリプトの方は敵のバリアアニメがバトルレイアウト変更のモードに対応せずに

フロントビューなのにサイドビューのアニメが表示されたので修正。

ここ数日ずっと英単語もどきとにらめっこの日々





今日のブログ更新は「AU絵文字」を使用してみた。

なぜAUか??

俺が使ってるからっ

とゆーのは半分冗談で(半分本気?)

絵文字が動くのでケータイ3メーカーの中では一番イイと思うから

当然、実機でも絵文字は動くよ

ドコモの絵文字は味気ないし、ソフトバンクは・・・ねぇ??

AUの弱点は「制限」が多すぎること。

アプリ経由での通信は1日で3MBまでだし、着うた関係の自作もプロテクトを破れない。

ただ聴くだけで登録が出来ないオチ。

アプリもBREWとかJAVAベースでない上にオープンアプリプレイヤーもいちいち通信時に確認出るから

レスポンスがとっても悪い。

OPERAとかもオープンアプリプレイヤー経由じゃ検索でOK押すごとに確認画面が出る。

イイ面は「電波が強い」「デザイン」「価格」ではないか。

機能の割に値段が安い機種があったりする。

ただ、機種と機能に統一性がないため、欲しい機能と欲しい見た目が一致しないことも。

俺の機種はW62CAというG-SHOCKケータイ

無駄にサバイバル機能が充実。

電子コンパスやGPSはもちろん。

日の出、日の入り、現在の標高、月齢、気温、緯度・経度、干潮・満潮、ダイエット機能アプリなど

自衛隊が山にでもこもらないと使わないような機能が充実。

でも、今時のワンセグやフェリカやらも有り。

買った理由はゴツイから。

ちなみに買った値段はポイント使用や一括支払いで定価から半額やら入れて2万切ったくらい。




無駄にケータイについて語ったけど、最近は特にヘビーに使ってない。

さて、今度こそ寝るぞ


2009/06/29/Mon 01:14:27  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 連携スキル対応、フロントビューの不具合修正

サイドビューにばっかり気を取られてフロントビューの設定を忘れていました

ミクミクエストの滋敬様やTENDER WOODSを制作してらっしゃる美弥様のを見てみると

フロントビューの需要の方が実は高いのかなぁ~~なんて思ったりもします

ツクール2003なんかで作っている辺り、俺はサイドビュー好きです

本当はフロントビューとかサイドビューとかエディタで設定できればいいのになぁ~~

とか思っているんですけどね。

戦闘という大事なものを一個しか選択出来ないってのも不自由な話で。

フロントビューならサイドビューに、サイドビューならフロントビューにしたくなるのが人の性



さて、肝心の自作ゲームですが全く進んでません

マップ作って、テストプレイして、気まぐれに設定した連携スキルとか非表示スキルとかの設定で

不具合を発見し、今なおスクリプト修正。

連携スキルも使用可能となったので、データベースでのスキル設定作業やアニメーション制作作業も

追加されるというどんどんやることが増えていくオチ

周りがなんだかうらやましいけど、昔のゲームを思い出して頑張るぞ!!


2009/06/28/Sun 22:29:35  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 忘れてた!

昨日、連携スキルに対応したバトルレイアウト変更ですが

サイドビューに気を取られてフロントビューを忘れてました・・・

プロジェクトにも不具合があったみたいで

深夜にでも修正してUPする予定なので

しばしお待ち下さい。


2009/06/28/Sun 10:51:26  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ KGC様「連携スキル」対応!

マイケルジャクソンが死んだ。

別にそれほどファンではないんだけど、ポップの帝王がこんな形で死んでしまうなんて

本当に信じられない。

その日のフジテレビの特番で「スリラー」のノーカットPVを初めて見たんだけど

実はアレってストーリー形式のPVだったって初めて知った人も多いんじゃないか?

俺もそう。

小室哲也の比じゃない売れ方をした人。

全盛期は出す曲ほとんど全米No1になるほどのスター。

途中からの奇行が追い詰められてゆく彼の精神そのもので、全てがネガティヴに受け止められてしまう

というのは、とってもやりきれないこと。

名実共に世界No1のスターと言っても反感を買われない人物の死というのは

失って初めて事の大きさを実感する。






さて、以前にKGC様の「連携スキル」に対応して欲しい

というリクエストに応えて、バトルレイアウト変更やスキルレベルシステム改と言った

スクリプトを修正しました。

バトルレイアウト変更はフロントビューでは修正前でも問題なく発動していたんだけど

サイドビューでフリーズする現象が確認されたのでその辺りを修正。

ただ動作を正常にするだけならすぐに出来たんだけど、そこはサイドビュー。

スキル発動時に連携するメンバーの数だけ魔法発動アクションを表示させる

動作も追加したので、連携魔法の雰囲気が出ることと思う。

FF4の「Wメテオ」みたいな感じで演出される。

サンプルプロジェクトで動作を確認して下さい。

何か不具合があれば掲示板やブログにでもコメント頂ければ修正致します。


2009/06/27/Sat 21:11:51  VX RGSS2/CM:4/TB:0/

§ KGC様「非表示スキル」対応

「個別武器コマンド」のスクリプトはスキルのウィンドウクラスを独自に作り戦闘中のみに使用しています。

なので、非表示スキルを導入しただけでは戦闘中の消したいスキルが消えません。

そこで、対応しようと記述を増やしました。

実は「変身」スクリプトにもそのウィンドウクラスが使用されているので同時に修正しています。

両方とも使用している方は「個別武器コマンド」「変身」スクリプトを差し替えて下さい。



KGC様ネタで「割り込み」が発動しない・・・・・・・

と悩んでいたら「RESTRICT_COUNTER」という設定項目を「true」にしないと発動しないんだね。

とまぁ、今日は今まで悩んでいたものがあっさりと解決した日でした。



残るスクリプトネタは「連携スキル」のバトルレイアウト変更対応と

DAIpage様の「複数回行動」の調整。

二時配布は禁止と言うことなのでゲーム内での調整としての作業。

これらが終わったら結婚式の動画作りとかも手を付け始めないと。

なんだかやる気がイマイチ出ないからマップイベント制作でもやってそうな感じもするが。


2009/06/24/Wed 22:03:11  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 与謝野大臣の迂回献金疑惑その2

詳細は毎日JPが画像付きで詳しく解説しているのでそちらを参照。


小沢氏の西松建設の時とよく似ている・・・・・

と感じる方が結構多いのではないだろうか?

だけど「悪質」なのは与謝野氏のケースである。

オリエンタル貿易(現エイチ・エス証券)はダミーと思われる「政経政策研究会」から

13年間で約5500万円の献金を受けていた。



毎日JPより引用

金融担当相だった06年には、一部の先物取引を規制する金融商品取引法の成立にもかかわった。駿山会の報告書には政経会の所在地を「オリエント貿易(株)内」と記していた。



小沢氏のケースの場合には西松建設から「未来産業研究会と新政治問題研究会」という政治団体を通して献金を行っている。

ただし、この事件の場合には自民党にも有名な面々が同じように献金を受けている事実を

報道している地上波の放送局は全く無い。

小沢氏が違法性があるというのなら他の自民党議員の面々も違法な献金と言うことになり

同じように訴えられなければならない。

小沢氏だけを挙げて起訴するのは平等性に欠ける。

まして、タイミングを見れば「国策捜査」として言われても仕方ない。

そして、内閣には検察のOBが事務次官として存在していたことから

そういった指示を出来る立場にある。

その辺を指摘しているメディアはない。

ただただ「説明責任を!」と言っているだけである。




今回の与謝野氏の場合、見計らったかのように古賀選対委員長が「わざわざ」宮崎県まで行って

東国原知事に衆院選の出馬要請を行っている。

東国原知事自体は無所属で当選した知事だが、副知事は自公推薦候補なので

今回の「総裁のイスで出馬」の話は断り文句でも権力欲に取り憑かれたのでもなくて

個人的には今回の与謝野氏の「迂回献金疑惑」の「火消し」のための「話題作り」に他ならないと思う。

ミヤネ屋やら何やらテレビ朝日は怪しまれないように報道を行っているが当たり障りない程度。


どのメディアも

「現役金融担当大臣」の「先物取引企業」からの「迂回献金疑惑」


というとんでもない事件よりも単なる話題の方を大々的に報道している辺りが

テレビ報道を信用できない加減を助長している。




元野党党首の献金と現役大臣の献金。

悪質なのがどちらかは明らかである。

この問題を大々的に民主党は追求しなくてはならない。


2009/06/24/Wed 19:26:41  政治/CM:0/TB:0/

§ 与謝野大臣の迂回献金疑惑

通産大臣だった時に「商品先物取引」の企業から700万の献金を受けていることが報じられた。

13年間で5500万もの献金を受けている。

民主党を叩くのに必死だが、自民党はもっとこういうことが慢性的に行われていると思う。

今回も大臣の時代の献金なので、贈収賄も視野に入れるべき「特別な案件」ではなかろうか?

テレビ朝日はどういう報道をするか楽しみである。


2009/06/24/Wed 11:46:16  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 色々苦戦中・・・

昨日拍手くれた「連携スキル」

バトルレイアウトを入れていると本当に動かずにフリーズ。

これはなんとかせねばっ!!


そして、今やっているのはKGC様「非表示スキル」を「個別武器コマンド」に対応させようと

しているんだけど、なぜか非表示スキルが消えない・・・・・

記述は間違ってないハズなんだけどまだ原因不明。



昨日のDAIpage様の「複数回行動」もKGC様「多人数パーティ」のせいかバトルレイアウト変更のせいか

戦闘中のパーティ変更に対応できず。

これも何とかしないと先に進めない。




これらを何とか解決してから連携スキルの対応に進もうかと予定しております。




余談なんだけど・・・・・・・・


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2009/06/24/Wed 00:28:37  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ KGC様「カウンター」動作不良解決♪

6/22拍手
バトルレイアウト変更をKGC様の連携スキルに対応させることはできますでしょうか?出来なかったらごめんなさい…

拍手返事
制作中のゲームには導入しているけどまだ動作を試していないので
時間が出来次第試してみたいと思います。




KGC様の掲示板で調べていたら・・・・・

「TYPE74RXさんの「複数行動ステート」との共存が原因かもしれません。」

という過去ログを見ていて、実際に試してみたら上手く動きました!

でも、ゲームの終盤には複数回行動は当たり前になるし・・・・・

とゆーことで導入したのが「DAIpage」様の「複数回行動 」で代用出来ることが判明!

「連続スキル」と言った使い方は出来なくなるが、まぁなんとかなるっしょ。

今度こそマップ作りイベント作り頑張るぞ。


2009/06/23/Tue 02:01:39  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ とり飯さま感謝です!

http://ti-ha97.hp.infoseek.co.jp/

HPのアクセス解析をしていた所、見慣れないアクセスがあったのでチェックしてみると

「とり飯」というサイト様で「IRON MAIDEN」を紹介してくれていました(^o^)

「純メタ*ルマックス風」と言って頂いき感謝しております!

あの戦闘システムをイベントコマンドで再現する手間と言ったらもぉ・・・・・・

泪なくして語ることは出来ませんっ!

ただ、あのゲームはツクール2003だからこそ出来た戦闘システム。

戦闘イベントからコモンイベントを呼び出せるから修正とか楽だったし。

その遺産がツクールテクニックだったりするのでたまにご覧あれ。





ツクール制作状況は「カウンター」で苦戦しております。

先日ダンジョンのトラップについて色々やったけど、ちょっと後回しにして

カウンタースキルの動作を確認中で、KGC様素材をしようしてるんだけど

競合してうまく動作が行われていない。

よく今まで競合せずに動いているなってくらいに多種多様なスクリプト素材を導入

しまくっているので、どうやって動かそうか追求中。


2009/06/22/Mon 23:21:54  思いつき/CM:0/TB:0/

§ ひどすぎるテレビ朝日

最初の15分くらいサンプロ「郵政」の問題を見たが酷いもんだ。

さすが自民党の手先番組・手先メディアの一員である。

民主党が政権を取った後でこの番組がどうなるのか一つの楽しみである。

「噂」の段階でバックに「国会議員」が絡む「◯政」として扱われた今回の障害者郵便の問題。

自民党の細田幹事長が「民主党の幹部大物議員」がやっていると「テレビ朝日」で発言した。

なんだか田原総一郎と喋ってた人も「検察の異例な案件として動いている」なんて

「西松建設」と同じパターンの「国策捜査」が行われている。

岡田氏は

「厚生労働省のエリートが野党議員の一言で自分の人生を棒に振って違法行為を行うのはおかしい」

というような意味合いで反論。

もっともである。

報道では「障害者自立支援法」を通すために「口利き」をしたというように伝えられている。

小泉政権誕生前ギリギリの議席数で民主党が通さんとするためにやったのでは?

なんて報道されているけど、またまたこのタイミングでこの報道が出た時点でメディアは

「バックにいる国会議員は野党議員」と報道している。

事件が発覚して調査段階だというのにどっからそう言う話が出てくるのか?

思い出すのは「西松建設」

検察の「異例な案件」で細田氏が言う「民主党幹部議員」が行ったと発言する今回の事件。

今回は誰の名前が出るのか?

岡田氏か、管氏か、また党首鳩山氏か、小沢氏への追い打ちか。

いずれにせよ、西松建設と同じ手法で「民主党叩き」が行われている。

細田幹事長自らが西松の件も今回の件も「国策捜査」と言っているようなモンではないかと。

また自民党は「偽メール事件」を取り上げてイメージダウンをしようと必死である。

岡田氏が孤軍奮闘していた感じだった。

予算問題も社会保険庁の人件費などを切れるのではないか?

社会保障給付そのものは切れないものだが、人件費などは見直せるのではないか?

と自民党がムリと言っている所も一歩踏み込んで細かい所で見直せることを指摘。

細田氏はその岡田氏の問いに対して問題をすり替えようと反論するが答えることが出来なかった。

そう言ったように、矛盾点に気を付けて見ればなかなか民主党の発言にある程度の信憑性があると

認識できるようになる。

鵜呑みにしてはいけない番組である。

テレビメディアを鵜呑みには出来ない時代である。

中立や公平性に欠けたテレビ局や新聞の記事に疑問や矛盾に「気付く」ように見なくてはいけない。




2009/06/21/Sun 11:03:09  政治/CM:0/TB:0/

§ ダンジョンマップのトラップ・仕掛け・ギミックについて整理してみよう。

俺が一番苦手とする「マップ制作」

当然、マップが出来ても次のステップである「仕掛け」も大の苦手。

テイルズシリーズのような気の利いたパズル要素の仕掛けとかムリ。

でもってとりあえず、思いつく限りをここで挙げてみて整理をしてみよう♪


ダメージ系

 1.通路一面のダメージ床(バリアや毒などの床)
 2.見えないダメージ床(床から突き出してくるトラップなど)
 3.天上から岩など、床でないダメージ。
 4.宝箱のトラップ



通路妨害系

 1.鍵付き扉
 2.動(く or かせる)オブジェクト(組み合わせでパズル要素可能)
 3.特定のアイテムで消滅するオブジェクト(仕組み的には扉と同義?)
 4.移動系トラップ(階下移動やダンジョン入り口戻しなど)
 5.スイッチ・レバーでオブジェクト消滅
 6.パスワード入力オブジェクト(パス入力でオブジェクトが消滅する)
 7.ある特定の順序で歩行しフラグを立てると次の進路へ。
 8.「2」のオブジェクトを特定の位置へ置くと先へ進める。
 9.無限ループ通路
 10.オブジェクトに乗るとキー入力方向に進まなくなる移動床
 (VXならイベント条件分岐「ボタン」や「キャラの向き」で作成可能)
 11.壁やオブジェクトを壊して先へ進める。
 12.移動床


戦闘系

 1.ダンジョン攻略アイテムを持つモンスター
 2.通路を妨げるモンスター
 3.宝箱トラップモンスター
 4.モンスター部屋(小部屋でエンカウント率が異常に高い、など)
 5.「おうごんのつめ」的な所持するとエンカウント率が高くなるアイテム


その他

 1.ダンジョン内で魔法やスキルが使用不能となる(異常ステート付加などで制作??)
 2.MPゼロになるダンジョン
 3.地獄のように長いダンジョン(セーブポイント無し)
 4.今までのボスモンスター(色違いや強化版など)がエンカウントするダンジョン
 5.階層ごとにゲーム序盤~終盤までのモンスターがエンカウントするダンジョン
 6.特定のアイテムを使うとダンジョンの雰囲気が一変する(「場所移動」などで対応。)
 7.ボスモンスターのランダムエンカウント
 8.「ヒント」をダンジョンで入手し「答え」を考え出してそれをパスワードにしたトラップ





とりあえずこんなもんかな。

書きながら思い出したネタがかなりあったので、書き出すと出てくるもんである。

ここで気を付けたいのは「ダンジョンの意味」を考えなくてはならないこと。



例えば「城ダンジョン」


「城」と一口に言っても「人が住む城」なのか「侵入者を拒む居城」なのかでトラップが分かれる。

「人が住む」のなら住んでいる人が日常生活に困らないことを考えないといけない。

「秘密の部屋」などの「隠しマップ」から先は好きにやってもいいだろうけど

門番が居て、メイドが居て、王妃の部屋とかあって・・・・・

というような城で「無限ループ」が当たり前にあってはいけない。

これが「居城」なら「侵入者を拒む」のが目的なので「ダメージ床」や「落とし穴」があっても良い。

目的のない仕掛けやトラップは「単なる時間稼ぎ」「経験値稼ぎ」「自己満足」の恐れが出てくる。

「倉庫番」のようなパズル要素って一発ネタでは楽しいだろうけど

何回も使えるようなトラップでもなさそうだし。




と、エラそーに色々書いてはいるものの、実際に自分が面白いダンジョン作れるかどうかって

また別問題になるしセンスみたいなのもあるからなぁ・・・・・・

この思いつきリストアップが役に立てば嬉しいです(^_^)


2009/06/21/Sun 00:42:26  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ オープンオフィス

オープンオフィスというマイクロソフトオフィスと非常に高い互換性・・・・

と言うよりも見た目や機能まで「まんま」のフリーソフトがあったのを発見。

俺はオープンオフィスポータブルをDLしてノート用にUSBメモリに入れてるんだけど

結婚式のプロフィール作りに何のツールが良いかググっていたら

オープンオフィスで出来るというので「imress」というパワーポイントにあたるツールの

テンプレートを探してDL。

結局は自作しなきゃいけないオチになりそうなんだけど

オフィスを買わなくてもこれがあれば十分使い物になるしいい!!

当然日本語版もある。

若干文字の位置がずれるらしいけど、個人的には気にならない。

http://ja.openoffice.org/


2009/06/20/Sat 19:04:28  その他/CM:0/TB:0/

§ 久しぶりにマップ制作

前から作っている都市マップの城以外が完成し、今日は地下水路マップを作成。

ある法則に則って作られている街なので、それを踏襲した形で水路も作られる。

一気に6マップくらい作って場所移動イベントを配置した所で終了。

これから個別にきちんと作り込んでいく形になる。

なにやら3週間くらい前にエディタでマップを作ってから時間が経っていた。

本当にマップ制作はやる気をなくす作業だ。

これから制作ペースがどんどん落ち込んでいくこと間違いなしだなぁ・・・・




嫁が今日は酔っぱらって帰ってきて、性質の悪い酔っぱらい方をしてその介抱やら相手やらでぐったり。

俺も明日は仕事だって言うのに・・・・・・・・・

帰ってきてから1時間くらい経ってしまった。

久々にmugenで遊んでみた。

わぴこに以外と苦戦させられた。

マスターギースの誰だかのAI搭載でどこまで行けるか眺めてたけど

やっぱり東方キャラが凶キャラスペック。

高性能AI搭載のマスターギースでも勝てない。

ギース様のカッコヨサに惚れ惚れしていたいけど、反則的な飛道具に惨敗。

イラっときてサイコディズィレベル3(多分実際はレベル2だけど)で瞬殺オチ。

999ヒットとかいうチートな超必殺技でフルボッコ。

この年になると、ハルヒとかラキスタとか東方の良さがイマイチよく分からない。

ジャパネットハルヒの動画は面白かったけどね♪

mugenではディズィ使い。

でも押しに弱い。

あのキャラ自体がそういう性質なんだけど、ハマると高火力と重ねる攻撃で

とっても良いダメージを与えられたり出来る。

ギルティギアとSNKカプコンとかのゲームないかな??

今更2Dの格闘ゲームに熱中する若者も居ないかな??

2D独特の動きやアニメっぽい雰囲気とかエフェクトとか派手で好きなんだけどね。

とにかく今日の一言としては「ギース様カッケェ!!」ってこと。


2009/06/19/Fri 01:27:53  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ 臓器移植法A案可決

本日、臓器移植法A案が可決された。

wikiより抜粋

A案(2006年3月31日第164国会衆法第14号)

・提案者は、中山太郎(自民党)、河野太郎(自民党)、福島豊(公明党)ほか衆議院議員計6名
・改正内容は、年齢を問わず、脳死を一律に人の死とし、本人の書面による意思表示の義務づけをやめて家族の同意で提供できるようにする。
・利点は、家族の同意があれば、子供への臓器移植が可能になる。
・問題点は、脳死を一律に人の死とすることに抵抗が根強いこと、親の虐待を受けて脳死になった子から親の同意で提供されて虐待の証拠が隠滅される懸念があること、脳の回復力が強い乳幼児の脳死判定は医者でも難しいこと。


という内容。



WHOが「海外渡航」をしての移植手術の規制決議の話が出ている。

日本人はアメリカやドイツなどに行って募金で集めた莫大な資金で移植手術を受ける

という例はメディアでもよくやっている通り。

日本では81例しか移植手術が行われていない。

現行法では15歳以下は移植手術を受けられない。

WHOの規制が採決されると、日本国内では何千何万という移植待ちの人に対して

僅か1桁2桁のドナーを待たなくてはならない事態に陥る。

子供に至っては日本国内で移植手術が出来ない上に海外でも手術が実質上出来なくなる。

4億とも5億ともいう金を払えるのならば可能だが、募金で集めることはまず不可能だろう。

そう言う意味ではA案で可決されたということは国内移植手術の道が開けたと言える。




こういう重要法案すらもメディアは放送をせずに「政局」に絡む話題ばかりを繰り広げる。

今日は休日だったのでテレビを見ていたが、この時間のNHKでやっと結果を知ることが出来た。

話題はどの番組も「党首討論」の話ばかり。

そして、評論家達は「民主党は理想ばっかりで中身がない」の一点張り。

現行の予算編成ではなく予算の編成そのものを見直していくというもので

野党として様々な省の無駄遣いや不透明な資金について追求している実績というものを

評価した上で、理想論かどうかを判断すべきだと思う。

年金問題や社会保険庁・国土交通省・厚生労働省などメディアで報道しているだけでも

結構大きな問題を民主党は指摘して、そのたびに国民はまたこんな無駄を・・・・

と絶望しているというのに。





個人的にはA案が通ってよかったと思うが、大抵法案には抜け道があって

拡大解釈によって意識不明で仮死状態の人を脳死と判定して勝手に臓器移植をしないかとか

勝手に家族の同意を得たという文章をねつ造して移植手術を行わないかとか

問題点はまだまだ目に見えない所で沢山あるものと思われる。

この国のことだから、実際にそう言った事件や事故が起こらないと動かないだろうけど。




小泉政権で崩壊した日本経済のツケが今、日本郵政という形で一部現れている。

ワーキングプアとか派遣切りとか「庶民に痛みを伴う」政策が今現れている。

そろそろ、自民党を野党に追いやって庶民にも景気が良くなる時代を求めても良い頃では?

個人的には1996年の長銀・北海道の拓銀破綻から2009年の現在まで13年間

景気が良いと感じたことは一度もない。ずっと就職氷河期って感じだし。

楽天だホリエモンだとITバブルなんて言っていた時代も多分首都圏や大都市圏の話で

北海道には関係のない話。

小泉政権時代で余計景気が悪くなった。

国を変えるべき時期である。


2009/06/18/Thu 21:38:29  政治/CM:0/TB:0/

§ 臓器移植法の4案明日議決

臓器移植法の4案が明日議決される見通しのようだ。

今回問題になっているのは

「脳死の判定」

についての定義である。

詳しくはwikiにて

A案~D案まであって、BとC案については現状とあまり変わらずと言った所。

A案は脳死を人の死として明記している案。

D案は15歳未満については家族の同意と第三者の確認が取れれば可能。

15歳以上は現状維持。

「人の死」というものを法律で決めてしまわなければいけないという難しい問題なのだが

この問題は少し時間がかかっても急いで決めてはいけない議題だと思う。




ここからは個人的な意見で、身近に脳死状態に限りなく近いような状態の人が居る場合には

配慮に欠けた発言が出てくるかも分からないので先に謝罪します。




もし自分が・・・・・

と考えた場合、大抵の人はもしかしたら案外「人の死」として判定し

器具を止めてくれと言う人が居るのでは無かろうかと思ったりする。

それは自分が大人であり、自分で考える力があるからだと言われればそうなのだが

自分のこととして考えた場合、俺の意見は脳死は人の死として欲しい。

自分がそうなった場合にはそうして欲しい。




もし、自分以外の身近な人が・・・・・

と考えた場合、今まで当たり前のように喋って遊んで共に過ごしてきた人が眠ったように生きている。

触れば暖かく、息もしている。

そこには確かに人としての温もりや生の気配を感じる。

そう考えた場合、一概に脳死を人の死として割り切れない感情がある。

きっといつか目を覚ましてくれるはずだと祈るような願いが出てくる。

その時になったら「勝手に殺すな。生きているんだ!!」と言うかも知れない。



そう言った人の根幹部分を僅か1ヶ月程度で決めてしまおうという横暴さが現政権にはある。

専門家などの意見を聞き入れて、丁寧に議論をする必要がある。

いや、そうしなければいけない。

理想論だが、人の死というのは尊いものなのだから。




この場合に発生するのは「人間のエゴ」の問題である。

エゴとは自分勝手という意味で、フロイトの理論で「自我」

本能が「イド」社会的道徳が「スーパーエゴ」と言うようになる。

この場合、自分が死ぬ時は脳死でよいが、身近な人は脳死で勝手に殺すな。

でも、見知らぬ他人の脳死は人の死でも良い。

という自分勝手・自分の意志。

アムロなんかも「それはエゴだよ!」と言ってたりもするが。



民主主義という国である以上、多数のエゴが結論となる。

どのような仕組みを持ってしても全ての人を納得させるようなものは出てこない。

だからこそ、少数意見も取り入れたような妥協案を出すことが重要となる。

そういう調整や作業が政治家の仕事であると思う。

目先の選挙や人気取りのために扱って言い問題ではない。

ま、今の政権にそれを期待しても無駄というものだが。



果たして結論が出るのか、先送りになるのか、明日決まる。


続きを読む
2009/06/18/Thu 00:05:39  政治/CM:0/TB:0/

§ トップページプチリニューアル

ちょっと整理してみました。

「永遠の夢に向かって」という画像のフォント変更とカウンター画像の変更。

それに背景画像を無くして一色にしたのと、項目文字を追加。

カウンター画像は「OSたん」っていうヤツ。

鋼の錬金術師やらなのはやら東方やら多種多様な画像カウンターがあったけど

結局コレで落ち着いた。

これでちょっとは見やすくなったかも知れません。

気休め程度だけどね。


2009/06/16/Tue 11:58:45  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 帰ってきました♪

週末は法事で稚内まで旅立っていました。

12日の夜は行きつけの飲み屋へ行き、13日は嫁の用事と移動日で深夜に稚内に到着。

14日は法事の本番、15日はまたまた移動日&自分の実家へ寄り。

ちなみに12日から連続で酒を飲み続けたことになる。

今日は本当は仕事だが、休ませてもらった。

稚内は雨で、気温が8度を切るという三月下旬並??の寒さ。

疲れと寒さにやられて休み・・・・ということで。



政治も地味に動き出していたようで、鳩山総務大臣が辞めていたとか

厚生労働省の局長とか逮捕されて、野党の国会議員が・・・・・なんてメディアでは言い出しているようで

ここでまた「小沢一郎」なんて出てきて架空の障害者福祉団体の会長にあたる人が

その議員の秘書とかなんだとか言っているようなので、自民党の小沢つぶしのシナリオを

再び実行に移そうとしているのか、それとも鳩山党首をターゲットにしたものなのか。

どちらにせよ、詳しく調べる必要のありそうな感じ。

テレビを真に受けるようなマネはしたくないもんで。




さて、滋敬様よりバトンを拝借しました。


続きを読む
2009/06/16/Tue 07:43:46  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 拍手返事

携帯からのアップで失礼です。


指定ダメージ緩和バリアについての返事


こちらではプロジェクトにて動作を確認出来ました。

質問の条件の場合にはシールド発動にMPが3必要になるので、敵のMPが設定されていない場合には発動しないです。




ホームページに関してのご指摘



年々、ごちゃごちゃしてしまいすいません・・・
なかなかリニューアル出来ずにいるんですが、そのうちやる予定ではあります。
あとは気分とやる気の問題なのですが・・・



2009/06/14/Sun 14:57:04  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 今日から3日間

プライベートで出かけるので、HP及びブログの更新を休ませて頂きます。

といっても3日間なので大したことない気もするが・・・・

ここしばらくは毎日のようにブログは更新していたので、報告致します。


2009/06/13/Sat 12:53:14  その他/CM:0/TB:0/

§ 指定ダメージ緩和バリアを久々に

かなり昔に作った「指定ダメージ緩和バリア」というスクリプトを機能追加しました。

「スキルレベルシステム」という「悠斗の玩具系駄文日記 別館」様で公開してらっしゃる素材を

「敵にも設定」出来るように改変した素材があるのですが

オリジナルの素材が修正されたので修正したのですが

テストプレイをしていて薄々気付いていた「緩和バリア」がスキルレベルに対応していない

ってぇことで、バリアの強度や耐久度をレベルに応じて上昇するようにしました。

スキルによるバリア付加時に限定されたものですが、大分使いやすくなったかと思います。




指定ダメージ緩和バリアとはかなり昔のスクリプトで、スパロボの「バリア」機能を何となく再現したものです。

ビームコートやらIフィールドやらATフィールドやら

ビームに限定したバリアから全ての攻撃を守るバリアを参考に

「物理攻撃バリア」「魔法攻撃バリア」「全攻撃バリア」の3種類設定可能。

耐久度も破壊不能から指定耐久度、消費MPも設定可能。

バリア展開アニメもアニメーションID指定で設定。

個人的にかなりお気に入りの素材です。


2009/06/11/Thu 01:03:47  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ テレビタックルでやってた少子化対策特集。

本日の拍手返事:スカルさんへ
お役に立ててなによりです。
競合は同じクラスメソッドを使用の素材が多数あったりすると発生しやすいです。
素材の順番の入れ替えや素材の削除などを色々試してみて下さい。
大変かと思いますが頑張って下さい、スカルさん!




とっぱじめから「モテる」とか「モテない」とかのくだらない話題から始まっている。

森永拓朗が「負け犬男」とか聞いていて単なる「ひがみ」を公共の電波使って言ってるのが

本当に馬鹿らしい。



今日は特に少子化問題について調べていないので、ここからは単なる個人的意見として見て頂きたい。

そもそも、なんで結婚をしたがらないのか?

と言う所が問題なのは一つの要因であると言える。

じゃあなぜ結婚できないのか??

それは・・・・・


金銭面


の一言で片付けられる。

派遣切り・不況・介護者の賃金の問題など

今のこのご時世、正社員で働ける人というのが親世代に比べて激減している。

年功序列という制度が崩壊してしまった現在、前の時代と比べて働いても給料アップが少ない。

すなわち、結婚して子供を産もうと考えても将来の学費やらなにやらを考えると

とっても子供を育てていけない。

将来もどうなるか分からない。

必死にエコやら節約やらしても何ヶ月先を見据えたものだろうか?



結婚生活にあたって、足りない部分が多々あるがいくらか例を挙げたい。

1.結納金(地域などにより変動有り。数十万円~百万円程度??)

2.結婚式の費用(北海道は会費制のため安くて100~豪華で300万オーバー。本州なら2倍か?)

3.出産費用。(30万+月々嫁さんが仕事していない間の生活資金。)

4.新居への引っ越しや家具の費用(敷金礼金・購入家具の費用や引っ越し代金)

5.保育所の費用(場所によりバラつき有り。月5~10万程度?)
などなど。

これに住宅ローンを組むとしたら月10万円弱といった感じか。




俺の場合は、貯金なんて今まで愛車に全てつぎ込んでいたので全く無い。

北海道という風土のせいもあるが、結納なんて面倒なのはいらない。

ということで結納はなかった。

入籍日の数日後にでも結婚式を挙げる所だけど、互いに協力して結婚資金を貯めて秋に挙式。

子供はまだいない。

これからの生活問題が実は山積みだったりするんだけど、とりあえず目前の目標に向かっている。



女性は「専業主婦」でいたい人が俺の周りには結構居るんだけど

今時の女性は強いモンで、男の給料が安いから!

とか文句をガンガン言っている人も多い。

が、現実問題夫の給料で夫婦子供でやっていこうと思ったら月に手取り30万以上は無いと厳しい。

住宅ローン及び家賃・車のローンや維持費・生活費・貯金。

裕福な国のハズなのに漠然とした不安感が若者の世代にはある。



テレビ朝日が終わっているので特に信用して見ていないが、

その中でも大竹まことや金なんだらって女性の教授さんは結構もっともらしいことを言っていた。

三宅さんていうあのおじーちゃんは田原総一郎と一緒で悪徳ペンタゴンって植草氏の引用だけど

その一味っぽい言動が多々見られる。





加えて「草食男子」なんてのが流行ってるらしいじゃん。

なに草食って??

「草食男子」で検索したwikiの引用より

恋愛やセックスに縁がないわけではないのに、積極的でない
女性を単なる異性対象ではなく、ひとりの人間として平等に尊重する傾向が強い
恋愛至上主義的な風潮に踊らされずに、家族や仲間と過ごすのを大切にする
傷つけられたり、他人を傷つけることを嫌い繊細である
恋愛に使わないエネルギーは趣味や仕事、ファッションに向かう
女性に誘われれば旅行やショッピングに同行するが、恋愛に発展しないことが多い
性風俗を無駄なことと思い、お金を使わない
いい人止まりになりがち
女性と一晩過ごしても何もせずに普通に寝る
外出より部屋にいる方が好き
甘いものや料理が好き


の項目が草食男子なんだそうで。

新世代の優しい男性のことで、異性をがつがつと求める肉食系ではない。
異性と肩を並べて優しく草を食べることを願う草食系の男性のこと


なんてのも同ページに書かれている。



なんぢゃそりゃ???



ちなみに俺は・・・・

女性は異性対象である。(好みなら)
恋愛至上主義ではない。
傷つけられたり、他人を傷つけることを嫌い繊細である。←まぁ合ってるか。
恋愛に使わないエネルギーは趣味や仕事、ファッションに向かわない。
女性に誘われれば旅行やショッピングに同行するが、恋愛に発展しないことが多い。←ケースバイケースじゃね?
風俗マンセー!!
いい人止まりになりがち。←かもね。
女性と一晩過ごしても何もせずに普通に寝る。←据え膳食わぬは男の恥!!
外出より部屋にいる方が好き。←ツクーラーは基本ヒッキーじゃね?
甘いものや料理が好き ←料理大嫌い!!


女性は異性だし、ケツやおっぱい&顔は必ずチェックするっしょ。

風俗なんてフリーなら溜まった性欲発散するのに行くし。

狙った人と一晩一緒なら普通に寝るって方が無理!

料理なんて興味ない。作れない。焦げたホットケーキくらい。

俺ぁ間違っても草食男子なんかじゃない。肉食じゃあ!!

今の嫁さんなんか付き合ったその日に襲ったぜ?

付き合う前は絶対に手を出さないけどね。

草食男子ってぇのは結婚後に求める理想の夫。

って考えられなくもない。

だけど、今の若者は何を趣味に生きてるんだろう?って思う。

酒・タバコ・車・ギャンブル全部やらない人も結構居るんじゃねーか?

でもって女まで引き気味なんじゃ、貯金が趣味なのか?と疑いたくなる。

30でまだ若いじゃん。とか思う人居るだろうけどやっぱ20のテンションにはかなわない。

20代前半にしか出来ない事がある。

別に勧めるつもりはないけど、ガッツクことって悪い事じゃないと思うんだけどなぁ。


2009/06/08/Mon 22:17:03  政治/CM:0/TB:0/

§ スクリプト大量修正!

6/6拍手
「スキル使用者がアクターnの場合」や「ターゲットがアクターnの場合」みたいなのはありまえんか?
(長文により一部リクエスト部のみ抜粋)


拍手返事
今回の「スキル使用前コモン」で「バトルレイアウト変更」にしかなかった
「行動中のアクター及びエネミーIDのイベント変数に取得」機能に加えて
「ターゲットのID」も取得出来るようにしました。
敵味方問わず、アクターや敵キャラのIDを取得します。
こんな感じでどうでしょうか??



今日はリクエストに応えて、バトルレイアウト変更にしかなかった
「行動中のアクター及びエネミーIDを変数に格納」する機能に加えて
「ターゲットのID」を「スキル使用前コモン」で取得出来るようにしました。
それに対応して「バトルレイアウト変更」や「戦闘キーアクション追加」も修正されました。

変数にIDを格納することで普通にイベントコマンドの条件分岐と変数指定でイベント作成可能!
ターゲット対象がアクターならアクターID。敵なら敵キャラのID。を変数に格納。
これにより、特定の味方や敵に対してスキルを使用する時に喋らせたり出来る。
ボスバトルやなんかで決め技発動する時に演出出来る。




ここからは拍手くれた名前がなかったので分からないんですが、もう少し返事。


「mitsu-evoさんはどうやってスクリプトを勉強したんですか?」

っていうことなんですが・・・・・・・
更新履歴を見たら「2008/1/20」に効果音追加スクリプトがUPされてるんで
スクリプトをいじり始めたのは2008年の1月始まってからだってのは確実。

参考にしたRUBY関連書籍

を3冊くらい買って、簡単な所からいじくりまわした。
RGSS2素材が最初はショボイけど、素材の20番目前後になるとかなり理解できていたりする。
RGSS2の一番最初の素材なんて「効果音追加」とか「ダメージ計算を改造」だけだし。
そうこうしているうちにVXいじって1年半か。

「なぜ?」

と思うことが大切。
なんで動かない? なんで、動いているの? なんでエラー出るの?

あとは、思った機能を実現させるにはどうすればいいか考える&試す。
関係ありそうなメソッドやクラスを調べて、純正RGSS記述で分からないことは辞書とかヘルプで
検索して機能を調べる。

段々分かるようになると、こうするにはこのクラスのこのメソッドを取得して
新たにアクセサを定義してみたり・・・・・・

RGSSに限ってなんだけど。
これを実際にRUBYでスクリプト組めるか?
ってぇと難しい。



とかいっちゃってぇ~~~~

今夜あなたを逆指名、いつか誰かから永久指・・・・いや、永久指名しちゃってたや。

mitsu-evoでした♪


2009/06/06/Sat 22:47:11  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ もぉこっちの日記メインにしようかな?

今日は休みで、嫁のチャリで近所をおでかけ♪

SPSCF0001.jpg

これが嫁のチャリ。

と言っても

「電動自転車買いたいんだけど・・・・」

と言われて俺が色々調べて選んだのがコレなんで

嫁の趣味というよりも俺の趣味。

ティグレXというフル電動自転車にもなり得るもの。

販売時にはフル電動機能は削除されるんでこがないと動かないけど。

でも、これが結構出足早くて乗っててかな~~り楽しい♪

後ろの看板は気にしないで。

SPSCF0001.jpg

この画像は、チャリの画像と同じく近くの公園で撮った一枚。

W62CAのデジカメモードで明るさ補正しているが、結構幻想的な感じで思わず撮った。

草むらにぽつんとベンチが一つだけある。

草むら自体はそれほど広くなくて、野球場の外野より少し小さいくらい。

他にも「写真館」に画像が沢山あるので興味のある方は見て下さいね~♪




2009/06/04/Thu 18:35:48  その他/CM:0/TB:0/

§ RGSS講座05「バトルレイアウト」について

今回は自作サイドビューorフロントビュースクリプト「バトルレイアウト変更」を参考に解説しようかと思っています。

素材をメモ帳かスクリプトにでもコピーして参照しながら見て下さい。


はじめに

サイドビューを前提に話を進めます。
サイドビューで必要なものと言えば・・・・・

キャラクターグラフィック

ですね。
ここで思うのは「敵キャラ」が表示されているということです。
「Game_Battler」「Game_Actor」「Game_Enemy」クラスについての説明です。


Game_Battlerとその子クラス

Game_EnemyにあってGame_Actorにないのが以下のメソッド。

attr_accessor :screen_x # バトル画面 X 座標
attr_accessor :screen_y # バトル画面 Y 座標
attr_accessor :screen_z # バトル画面 Z 座標


アクセサは以前に説明したので省略。
これらが戦闘時のアクターの表示座標を決定するものです。
これらが変更出来るようになると戦闘アニメもこの座標に表示されるようになります。

Game_Actorクラスの「setup」メソッドに更に必要なインスタンス変数の設定を行います。

@battler_name = actor.character_name #戦闘用歩行グラ
@battler_hue = actor.character_index #戦闘用歩行グラindex
@position = self.class.position #職業の前衛・中衛・後衛
@screen_x = 0 #戦闘画面のアクターX座標
@screen_y = 0 #戦闘画面のアクターY座標
@screen_z = 0


@screen_x~zは先に説明した通り。
@battler_name@battler_hueは「Game_Battler」クラスでアクセサとして定義されています。
@battler_nameactor.character_nameでアクターの歩行グラファイルを戦闘用に呼び出します。
@battler_hueは本来は色相ですがactor.character_indexによって歩行グラファイルの位置を取得します。

@positionというアクターの位置を格納しているインスタンス変数がありますが、
これを「def screen_x」のメソッド内でポジション別に「@screen_x」の値を変更することで
サイドビュー戦闘での前衛・中衛・後衛の位置として表示座標をずらしています。

そして、重要なのが「use_sprite?」メソッド。
デフォルトでは「return false」と記載されていますが、「alias」を使わずに「use_sprite?」メソッドを
元のGame_Actorクラスからコピーし、「true」とします。
これが「true」でないと戦闘時にアクターキャラを表示出来ないのです。また、今回は触れませんが「バトルレイアウト変更」で「顔グラ」が表示されていますが
「set_graphic」メソッドも再定義して戦闘用顔グラのインスタンス変数にも反映されるようにしています。



Spriteクラス

このスプライトクラスでは実際にアクターのグラフィックを表示して動かすという
グラフィック関連の動作を設定しているクラスです。
このクラスがキャラクターを状況別に動かしたり武器を振るったりしています。

バトルレイアウト変更では「Sprite_Base」クラスの「update_animation」メソッドを変更することで
戦闘ビュー別に全体攻撃のアニメーション表示位置を変更しています。
サイドビューならアクターが右側にいるので全体攻撃アニメーションは右寄り。
フロントビューならアクターの顔グラ寄りにしています。

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================


という風にこの「Sprite_Battler」クラスに書かれています。
このクラスがアクター及び歩行キャラ使用のエネミーのバトラー動作を設定しています。

update_battler_bitmap」メソッドがあります。
このクラスでアクターかエネミーかで分岐して描画処理をしています。
アクターの場合を解説します。
draw_pre_character」及び「draw_character」はアクターの
歩行グラファイルの呼び出しと描画を行うメソッドです。
「歩行グラ」と聞いてピンと来る方はなかなか賢い。
これは「window_base」クラスの「draw_character」メソッド
Sprite_Character」クラスの「update_bitmap」メソッドをコピーして組み合わせたものです。
Sprite_Characterクラスは「キャラクター表示用クラス」なので流用出来るのです。

実際の動作処理

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動別アクション
#--------------------------------------------------------------------------
def action_pattern


というメソッドが実際にアクターを動かしているメソッドの中心部です。

@action_pattern = @battler.actor_action

という記述があります。

@battlerは動かすバトラーを意味します。Game_ActorかGam_Enemyクラスですね。
actor_actionは「Game_Actor」クラスのアクセサとして定義させています。
それを@action_patternというインスタンス変数に代入し、後にcase文で分岐しています。
この分岐先の動作も全てメソッドで定義されていますが基本的に「Game_Character」クラスを
参考に作られたメソッドです。

ここで武器アイコンも描画されます。
draw_weapon」というクラスがそうなのですが、このクラスも「window_base」クラスの
「アイコンの描画」を元にした改変メソッドです。
武器と言うことで原点座標を変えたり「angle」で向きを変えたりしてから描画します。
「weapon_attack」メソッドで「@battler」変数に格納されている「Game_Actor」クラスの情報の中から
武器に関するメソッド「weapons」を呼び出して「@data」変数に格納して装備武器アイコンを表示します。


#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================


このクラスで戦闘中の描画処理が行われます。
update_actors」メソッドの中の

for i in 0..member
@actor_sprites[i].battler = $game_party.members[i]
end


という処理で作成されたアクタースプライト配列「@actor_sprites」に「$game_party.members」で
パーティメンバーを個別に格納します。
$game_party.membersは個別には「Game_Actor」クラスなので、最初に説明した歩行グラや戦闘座標等の情報を元に「Sprite_Battler」クラスの動作に基づいてこの「Spriteset_Battle」で実際に戦闘中の動作がそれぞれのキャラクター別に行われます。



ちょっと休憩・・・

自分でも書いていて、かなりカオスな文章と化している。
ようは「Game_Actor」などのクラスでキャラ別の基本座標やグラフィックのファイル名などの設定。
「Sprite_Battler」クラスでは「Game_Actor」の設定に基づいて、実際の動作設定。
「Spriteset_Battle」クラスでデフォルトでは描画されないアクターを描画します。

例としている「バトルレイアウト変更」がかなりカオスな記述で2500行を超える長大なスクリプトなので
例が悪いっちゃ悪い。
ぶっちゃけ、サイドビューは作り手次第でかなり異なるので、RPG探検隊様やCode Crush様の
スクリプトの方が整理されて書かれていると思います。
それらスクリプトを解析して自分なりに理解していくことが大切です。
ちなみに、戦闘ウィンドウなどのレイアウト変更はこれからやる「Scene_Battle」クラスですね。
これも先にやった「RGSS講座04」での説明と重なることですね。
なにせ「ウィンドウ」なので。



Scene_Battleクラス

ようやく実際の戦闘での処理に移ります。

かなりかいつまんで話を進めますが、このクラスを実行した段階で恐らく戦闘開始すると
アクターが描画されていると思われます。
実際にはまだ動かないのですが。
これらを戦闘中の行動するメソッドに命令を割り込ませてアクターを動かします。

動かす命令は・・・・

@active_battler.actor_action = 「Sprite_Battlerクラスの「@action_pattern」の「case文の値」」

という記述になります。

@active_battlerというのは「戦闘中に行動中のアクター及びエネミー
逆に@targetというのが「攻撃対象のアクター及びエネミー」です。
どちらも「Game_Actor」「Game_Enemy」クラスのいずれかです。
そして「actor_action」は「Sprite_Battler」でも説明しましたが「Game_Actor」クラスのメソッドです。
よって、アクターにしかこのメソッドは使えません。そう言う場合には「if @active_battler.is_a?(Game_Actor)」という記述が役立ちます。
これは「@active_battler」が「Game_Actor」クラスであるかどうかを判断します。
「if文」なので「else」を使えばこの場合「else」は「Game_Enemy」クラスと言うことになります。

@active_battler.actor_action = 2

と指定すると「武器アニメ」を振るいます。
全ては「Sprite_Battler」クラスの「action_pattern」メソッドで記述された通りに動きます。
では、実際にはどういう記述がされているのか?

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の実行 : 攻撃
#--------------------------------------------------------------------------
alias ed_execute_action_attack execute_action_attack
def execute_action_attack
if @active_battler.actor?
attack_face_change(1)
if $game_system.ed_battle_mode? == true
@active_battler.actor_action = 1    ☆1
ed_wait(@active_battler)
@active_battler.actor_action = 2    ☆2
ーーーーーーーーーー中略ーーーーーーーーーー
@active_battler.actor_action = 0    ☆3
end
else
if $game_system.ed_battle_mode? == true
@active_battler.actor_action = 1
ed_wait(@active_battler)
@active_battler.actor_action = 0
end
end
ーーーーーーーーーー中略ーーーーーーーーーー
if $game_system.ed_battle_mode? == true
@active_battler.actor_action = 3    ☆4
ed_wait(@active_battler)
@active_battler.actor_action = 0    ☆5
wait(10)
end

end


これは通常攻撃の時の処理を省略して記述したものです。
☆1で「一歩前進」を命令し「ed_wait」は独自のウェイトですがウェイトを入れて動作させます。
☆2で武器を振るい☆3で振るった武器動作を停止・アニメーション処理などを終了まで待ちます。
☆4で一歩後退して元の位置へ。☆5で停止します。
全ての☆と☆の間では「ウェイト」を挟んで動作させます。ウェイトを挟まないと「スプライトの更新がされない」ので「動かない」
使っている箇所は「戦闘行動の実行」のメソッドと「HP・MPの表示」関連メソッドです。


このシーンクラスでやっているのは単に「@active_battler.actor_action」に値を入れているだけです。




最後に・・・

拍手にあったレイアウト変更ということで、ついサイドビュー講座になってしまいましたが
レイアウト変更は恐らく「ウィンドウ」のレイアウト変更を言っていたのかも知れません。
なので、この戦闘画面におけるメニューウィンドウのインスタンス変数を説明。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 情報表示ビューポートの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_info_viewport
@info_viewport = Viewport.new(0, 288, 544, 128)
@info_viewport.z = 100
@status_window = Window_BattleStatus.new
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@actor_command_window = Window_ActorCommand.new
@status_window.viewport = @info_viewport
@party_command_window.viewport = @info_viewport
@actor_command_window.viewport = @info_viewport

@status_window.x = 128
@actor_command_window.x = 544
@info_viewport.visible = false
end



「開始処理」「start」メソッドにある

@message_window = Window_BattleMessage.new

がこのSceneBattleクラスでのウィンドウのインスタンス変数です。
RGSS講座04でやった「ウィンドウクラス」の説明を元に「座標変更」や「幅・高さ」変更して
やるといいでしょう。
FFみたく「スキル名」のみを表示したい場合などもこのウィンドウクラスをインスタンス変数に作成して
座標と大きさを指定してやれば出てきます。
実際にどうやればいいの??
という質問には答えられませんが、そう言ったことを考えて工夫していくと
自然とスクリプトを気が付いたら覚えていたりします。



とにもかくにも


根気


が必要です。





2009/06/03/Wed 21:12:33  RGSS講座/CM:0/TB:0/

§ RGSS講座04「ウィンドウ」について

ウィンドウクラス

ウィンドウクラスは「initialize」メソッドの引数によって指定する値が変わります。
この「initialize」メソッドは「new」メソッドでそのクラスが作成される際に
必ず最初に実行されるメソッド
です。
Window_Command」クラスと「Window_MenuStatus」では引数が変わります。
ウィンドウクラスは「new」メソッドで作成。
update」メソッドで画面更新。
dispose」メソッドで解放します。
動作に関しては基本的にこの3つが主となります。
「x」や「y」などのメソッドがありますが、ヘルプを参照して下さい。
実際にウィンドウを動かしたりする前処理として
visible」「active」メソッドがあります。
visible」はウィンドウの表示・非表示を。
active」はカーソルを現在のウィンドウにするかどうかです。
これらは「シーンクラス」で主に使われます。
他にも「不透明度」を指定できるメソッドなどが用意され
用途によってはウィンドウを透明化して文字のみを表示させることも可能です。

重要なのは

ウィンドウクラスは「new」メソッドで作成。
「update」メソッドで画面更新。
「dispose 」メソッドで解放。


をシーンクラスで忘れずに行うことです。


シーンクラス

では、実際のシーンクラスでどういう動作をしているのか追ってみましょう。
今回は「Scene_Menu」クラスをやってみます。
「開始処理」「start」メソッドで

@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)

という記述があります。

これは「@status_window」というインスタンス変数に「Window_MenuStatus」クラスを新規作成しています。
「(160,0)」という値は「Window_MenuStatus」クラスの「initialize」メソッドの引数です。
このクラスのinitializeメソッドの引数は「x座標とy座標」を指定するものです。
原則としてxとyは左上を原点としています。
ただしウィンドウクラスのメソッド「ox」や「oy」で原点座標を変えることが可能です。

次に「終了処理」「terminate」では

@status_window.dispose

という記述があります。
これは「dispose」メソッドで「Window_MenuStatus」を解放しています。
使わなくなったら解放するのが原則です。
頻繁に閉じたり開いたりする場合は「visible」メソッドを「false」で指定すると
画面上から見えなくなります。
複数のウィンドウがある場合は「active」メソッドも「false」にすると
カーソルも現在のウィンドウから選択されなくなります。

3つ目の「フレーム更新」「update」メソッド。
ここのメソッドは1フレームごとに呼び出されているメソッドです。
ここの「@status_window.update」メソッドで「Window_MenuStatus」クラスの
ウィンドウを更新しています。
この「update」メソッドでウィンドウを更新しないとゲーム画面上に反映されません。

「@command_window」というコマンドウィンドウのインスタンス変数がありますが
update_command_selection」を見てみると「if Input.trigger?(Input::B)」という記述があります。
これは、ヘルプの「ゲームの操作方法」の「名前」に対応したキーで
「trigger?」メソッドでキーが押されたかを判定しています。
カーソル移動で項目を選び「選択」はこのシーンクラスで行っています。
決定後の処理が絡むのでこのシーンクラスの「update」メソッド内に記載されているのです。
キーの処理もこの「シーンクラス」の「update」メソッドで対応します。
「カーソルの移動」に関しては「作成元のウィンドウクラス」に定義されています。
「Window_Selectable」クラスにカーソルの移動メソッドがあるので
興味のある方はそちらを参照するといいでしょう。



実際にウィンドウを移動してみる。

実は簡単です。
「Scene_Menu」クラスの「start」メソッドでウィンドウクラスが作られているのは先に説明した通りです。
これら「new」で作られた引数の値を変更すればいいのです。
引数に指定がない場合はウィンドウクラスのメソッド

「x・y・width・height・ox・oy」

というものがあるので、作成後に「@status_window.x = 100」などどすればいいのです。
「width」「height」などで幅を変えた場合は中の文字も変更しなければなりません。
これら文字を変えるにはそれぞれのウィンドウクラスの「refresh」メソッドを参照します。

「refresh」メソッドと「draw_xxxx」メソッド

「Window_MenuStatus」クラスの「refresh」メソッドには「draw_xxxx」という記述があります。
これら「draw_xxxx」メソッドは「Window_Base」クラスに定義されたメソッドです。
「継承」の解説で「スーパークラス」について説明しました。
この場合スーパークラスは「Window_Selectable」ですが
「Window_Selectable」のスーパークラスは「Window_Base」クラスなのです。
だから「Window_MenuStatus」でも「draw_xxxx」メソッドが使える訳です。
「draw_xxxx」の中に「self.contents.font」というのがあります。
これはウィンドウクラスの中の文字「Font」クラスの参照を意味しています。
ヘルプに記載されていますので省略しますが、このfontの後に「font」クラスのメソッドが使用できます。
つまり、文字の大きさやボールドなども可能です。
「draw_xxxx」メソッドの中に「WLH」というものがよく出てきます。
これは「Window_Base」クラスの一番頭に「定数」として記載されています。
コメントを見るとおり、ウィンドウ内の1行の高さを設定しているものです。
文字の大きさを変更した場合、この「WLH」も変更しないと不自然なものとなってしまう場合があります。
これらを適切に変更することで、ウィンドウの中を変更することが可能となります。
windowクラスの「refresh」メソッドと、その中にある「用途別の文字表示」を司る「draw_xxxx」メソッド。
シーンクラスで呼び出すことで内容を表示します。




最後に

ウィンドウはウィンドウクラスで「用途別ウィンドウのデータ」を設定し
シーンクラスで「実際のゲーム画面での動作」を設定します。
ウィンドウの数だけインスタンス変数にウィンドウクラスが作成され
キー設定などの動作を作成しなくてはなりません。
個人的には結構苦手な分野です。
基本的に全て「メソッドの引数」の値によって動作が定義付けられています。
これらを条件分岐などで分岐したり、変更したりしてメニューのレイアウトを変更出来ます。
自作メニューレイアウトの道は遠いと思いますが、基本的なことを踏まえてテストプレイで
その都度確認していくことで完成できると思います。





2009/06/03/Wed 17:30:55  RGSS講座/CM:0/TB:0/

§ 「職業能力補正」追加!

ごくごくシンプルなスクリプトですが、職業別に元のステータスの%で上下させるスクリプトを追加!

今までは他サイト様の素材を使っていたのですが、テストプレイとバランス取りがどうにも面倒で。

先日追加した「コンティニュー初期化」もこの素材に対応し、途中から変更も反映されるように修正。

不具合等があれば、掲示板やコメントによろしくお願いします。



昨日だろうか?

RGSS2講座に拍手とリクエストがあって、レイアウト講座をやってほしい。

っていうものだったんだけど・・・・・

近々やってみようかと思っております。

実は、この先どういった講座をやればいいのか?

ってのと、やる気もあんまりなかったんですが、

レイアウト講座を2部に分けてやる気になりました!

「ウィンドウクラス」の解説を入れたレイアウト講座と

「スプライト」「アクター及びエネミー」「シーンクラス」の3つの解説を交えたバトルレイアウト講座

がつい数時間前に決まりました。

実はどっちも結構説明が難しい。

メソッドとかインスタンス変数を理解していることが大前提で話を進める感じなんだけど。

まぁ、レイアウト変更なんてのは座標と幅・高さ設定につきるからね。

ご期待あれ。


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2009/06/03/Wed 00:46:38  VX RGSS2/CM:0/TB:0/
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