「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ 重量システム制作中・・・

「装備拡張:武器拡張追加」の機能追加作業日誌

今日は引き続き装備時の挙動修正作業を行った。

気になっていた点は主に2つ。

・重量超過時に重量が加算されない

・敏捷性が際限なく下がってしまう

の2点だ。

まずは、重量超過時の重量関連をデバッグした。

色々pメソッドを使ってデバッグを行っていると「two_hands_legal?」という

「Game_Actor」クラスの「両手装備合法判定」というメソッドに行き着いた。

そこで待ち構えていたのは「拡張武器」に対して修正していなかったという事実だった。

そこで、すぐに武器拡張に対応した修正を施した。

すると、今まで挙動がおかしかった「両手装備」の挙動が修正できた。

そして、「Scene_Equip」での足りない記述も発見し、記述を追加するとそこからは

作業が一気に進んだ。



それに伴い、敏捷性が際限なく下がってしまうという症状の修正に取り掛かった。

重量補正の計算式を試行錯誤して作ったものなのだが、これも「電卓」で計算を繰り返し

テストプレイを重ね、最終的には修正が完了したといえる。

装備時の能力補正や重量との兼ね合いについては大方作業が完了したと言えるだろう。



残す作業は


・重量過多での警告メッセージの表示と装備画面脱出の回避処理。


の1点を残すのみとなった。

これを完成させると次は新規プロジェクトでの挙動や動作・エラーの発生を確認。

「装備破壊システム」との併用による動作確認・エラー確認。



実はこれも厄介な問題だとある意味で言える。

現在は「破損」というメッセージは出るものの、実質上は特になにも処理をしていないのだ。

破損を修復する術もなく、ステートを付加している訳でもない。

ペナルティは全くないのだ。

その辺りを本気でやろうと思ったらさらに時間がかかるだろう。

だが、それでも想いを現実にするべく恐らく作業を行うだろう。







なぁ~んて文章は作業日誌ぽかった??


2009/10/31/Sat 01:32:51  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 学校(仕事&趣味)を辞める(止める)ことにしました。

混沌の終着点(仮) さんのブログを見たら地雷バトンがあったのでやってみた。

ちなみに、前回更新のスクリプト進捗状況はあまり進んでない。

なぜか、重量超過で敏捷性が増える現象が起きているッ!!


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2009/10/29/Thu 23:44:00  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 装備拡張:武器拡張追加の機能追加修正作業経過

KGC様「装備拡張」の改変素材であるタイトルのスクリプト。

改変内容は

・武器も拡張して複数所持できる。

・装備に耐久度を設定出来る(「装備破壊システム」併用時)

・MAXEPの設定を装備で設定出来る。


の主に3つの機能を追加したものだったんだけど、ここ数日は機能追加作業を行っている。


・重量システム
職業ごとに積載重量を設定して、重量超過や軽量化の%を設定して敏捷性の補正を行う。
装備欄でも積載重量を加算することが出来る。

・装備耐久力を最大HPに加算
文字通り、装備欄で設定した耐久度の値をそのまま最大HPに加算する。

・MAXEPのメソッド修正
今まではコメントアウトしなきゃいけなかったのを、設定で装備からMAXEP設定か
KGC様オリジナルの計算式で設定かの選択項目を追加。


というようにまんまアーマードコアっぽいような機能になった。



使い方としては

職業IDで最大積載量を設定出来るとあるが、そこで「0.0」と設定して、装備で最大積載量を決定。

耐久力をHP加算することで、装備によってアクターの能力が大幅に変更される。

MAXEPを装備設定にすることで、ACでいう「ジェネレータ」の設定とか

武器拡張と「個別武器コマンド」スクリプトで、数種類の武器攻撃が可能!!



というように、SFっぽい設定が可能になるッ!!

動作はエラーを出さないようになったし、文字表示関係もクリアしたので

あとはテストプレイを重ねて動作を確認する作業が待っている・・・・・・


2009/10/29/Thu 12:34:25  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ スイフトXGの5MT

クルマのネタ第3弾!!

結婚ってのはいろいろな制約の中で生活するもんで、希望が通らないことの方が多い。

だが、その中でどのような妥協案を出せるかというのは政治も家庭も一緒かなぁ?


さて、今回はスズキの「スイフト」のXGというグレードを注目。

このグレードで注目しているのは「4WD」と「5MT」という点だ。

嫁がMTは頑張るけどFFは無理ということなので、その辺りを探してみた。

なぜ4WDか?

大抵は4WDってエコカー減税や補助金の対象外なんだけど

北海道という地域柄、雪国なのでFFで走るというのは「一般人」には厳しい。

俺はFRスカイラインを雪道限定でフリフリ尻を振り回すのも余裕なんだけど・・・・

一般的に2WDは夏はいいんだけど、冬は埋まる&滑るで走りづらい。

本州じゃ教習所でも雪道講習をやるかどうかわからんけどその程度でしょ?

北海道は少なくとも半年は雪道なので、4WDかどうかっていうのはかなり重要。

だからか、インプとかエボが結構走っていたりする。



話はそれたが、スイフト4WDは珍しくラインナップの中にマニュアルの設定がある。

コンパクトカーの乱立する1.5以下のクラスでは本当に珍しい。

で、注目するエンジンの能力なんだけど

可変バルタイで90ps。

これだけ聞くとコルト1.5Cよりも15psほど低いんだけど、注目はボア・ストローク。

78×69.5というかなりのショートストロークに圧縮比が9.5!

価格はコルトと同じ130万を切る価格。

で、特別仕様のXGエアロというフルエアロのモデルもあるのでかなり言い感じ♪

これなら嫁も説得できるんじゃなかろうか?

XGエアロでのオンライン見積もりだと160万円弱。



スズキもラリーに参加している企業で、スイフトスポーツは職場の同僚が廃車前に乗っていた車

だから、同じスイフトというのは気にくわない気持ちが無いわけではないんだけど

どうやらコンパクトカーで他にMT4WD設定はインプレッサワゴンとかしかないらしい。

一連のブログでもFF設定が主で、今の自動車社会は寒冷地仕様を無視しているクルマが多い。



今の時点で一番最有力候補の買い換えクルマである。


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2009/10/28/Wed 01:16:24  思いつき/CM:0/TB:1/

§ 三菱「i」という軽カー

かわいらしい外見でいかにも女の子に人気のありそうなこの車。

嫁がMTダメ出ししてきたので、念のためMTモード付きATで検索してたら

三菱の「TC-SST」という形式のATミッションに行き着いた。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%84%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%81SST

上記URLで参照してみるとわかるんだけど、このミッションが実はエボやGT-Rなど

高級スポーツカーにしか搭載されていないと思いきや!!

アイという軽カーにも4ATで搭載されていたっ!!



でもって、アイのWikiをみてみると・・・・・

エンジン形式 :直3DOHCmivecターボ

駆動形式 : MR4WD

ミッション : TC-SSTの4AT



かわいらしい外見とは裏腹にかなりやる気マンマンのクルマ。

2WDのグレードでは本当にMRでリヤ駆動となる。

クルマ好きならCOPENとかとは違ったやる気を感じられると思う。

まさかミッドシップでターボ。しかも軽。

MR2もびっくり。

おまけに可変バルタイターボ。

ちょっと考えさせられるなぁ~~~

心を少しくすぐられた。


2009/10/27/Tue 22:48:21  思いつき/CM:0/TB:1/

§ コルト1.5Cという車

世の中が「エコ」なんていうただの金儲けのキャッチコピーでしかない言葉に国を挙げて騙されて

スポーツカーのような実用性はないけど夢や操る楽しさのある車が消え去っている世の中で

愛車ECR33スカイラインに乗ってる俺が注目しているのが「コルト1.5C」というグレードの車。

ここで「なんでバージョンRでないの?」って思う人は多いと思う。



だって、たかいじゃん


確かに乗れるなら断然そっちがいいに決まってる。

1.5LでMIVECターボでアルミエンジン。

コンパクトカーであのゴツイ外見!!

コンパクトカーなので車税やタイヤなどのメンテも安い。

ただ、200万以上もするので、中古のエボでも買った方が安くて楽しめるのだ。



この「1.5C」ってのは、ラリー好きの職場の同僚曰く「競技用」なんだそうで

無駄な装備は一切無い。しかもアフターパーツ(チューニングの)が割とあるそうで。

かと言って、必要最低限は当然ある。オートエアコンではなくてマニュアルエアコンとか。

スペックなどはこちら参照で。

無駄な「HID」とか「消臭天井」とかそういう走るのに不必要な部品は普通のになっている。

かといって、当然パワステとかもあるし、なぜかこのグレードだけオーディオが純正付属している。

そして、マニュアル5速でタコメーター付き。

しかも値段が130万を切っている。

オンライン見積もりで、オプションなしなら150万でおつりがくる。

パワーはNAなのでせいぜい105ps程度なんだけど、値段と装備とスペックを見れば

昔のシビックとかミラージュサイボーグとかその辺りを想像すればいいかな。



FITとかと違ってちゃんと「DOHC」ツインカムなんで、買ったら「SOHC」という事はない。

ボア・ストロークもFITがロングストロークに対してコルトの方がショートストローク。

つまり、吹け上がりはコルトの方がよさげな感じ。

圧縮比も10.0と抑えめVITzの圧縮比が10.5なので比べると

割と抑えてあってパワーも大した差ではない。体感出来ないレベルじゃないかな。

VITzの場合はマニュアル設定がないみたいで。

しかも車重が990キロと1トンを切っているのにも注目!




中古とか調べてないから何とも言えないけど、もっといい値段のものがあるかも。

妻を騙して買うにはいいかも知れない。



興味があったら見てみるといいかも。



2009/10/27/Tue 13:58:19  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 装備拡張:武器拡張追加「装備重量」

タイトルのスクリプトに「装備重量」の機能を追加しようと改造中・・・

どうやらエラーは出なくなったぽいけど、項目の表示位置に悩んでいる。

EP制がオリジナルの装備拡張ではあって、改変である素材なのでEP制は当然使えるんだけど

表示する所がそのEP制の所しかなくてそこでちゃんと表示されないのだ。

重量超過でハンデや指定%以下に軽量化すればボーナスなど、メソッドは出来ている。

表示が上手くいった上でそっちに作業を移る予定。




まぁ、思いっきり「鋼鉄の歌姫」というかACの影響はあるわけ何だけど(元々AC好きなんで)

「装備破壊」「装備改造」のスクリプトと併用すればメタルマックスシステムっぽいのが完成するッ!!

まだまだ完成は遠いんだけど、今月中には完成させたい。

装備破壊スクリプトもそうなると何か機能拡張とかあるかも知れない・・・・・


2009/10/26/Mon 22:32:56  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 装備品能力値ヘルプ挿入

思いつきで2時間弱で作ってしまったスクリプト。

装備品能力値ヘルプ挿入発動画面

画面のように能力値をヘルプウィンドウに表示します。

KGC様「ヘルプウィンドウ機能拡張」にも対応し、上記画像のように改行表示します。

地味に「装備拡張:武器拡張追加」の機能の一つ「装備レベル」も出てます。

レベルが90以上でないとこの画像の武器は装備できません。



さっきの記事で「鋼鉄の歌姫」で考えていたら、装備品のステータスが詳細に表示されるのって

装備品を購入する時に見る重要な要素で、現在よりも上がるか下がるかだけよりもずっと選びやすくなる気がする。

そう思って、勢いで作ってしまった。




スクリプトの仕組みは簡単。

独自のモジュール内にメソッドを定義してアイテムを引数に表示文字を記述して

ウィンドウクラスのヘルプウィンドウのメソッドに反映させるだけ。

モジュールをインクルードするのを忘れてはならない。




どうでしょうか?


2009/10/25/Sun 23:59:05  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ がるぱて「鋼鉄の歌姫」

ここしばらく、がるぱての「鋼鉄の歌姫」っていうツクールVX製のゲームをやってる。

このゲームの特徴は「アーマードコアRPG」ともいうべきシステム!!

凝っているのは、グラフィックが装備変更するとその箇所がちゃんと変わっているということっ!

足を変えると足のグラフィックが。

武器を変えると武器のグラフィックが変わる。

装備品もかなりの数があって、基本システムというか考え方はACと同じで

積載重量を考えながら軽量でいくか、スタンダードで行くか。

ACなら軽量型が好みなんだけど、RPGなので中~重量で行ってる。

装備を購入する楽しさがあるのがこのゲーム。

戦闘バランスは普通で、レベルがないので戦闘は金だけもらえるというタイプで

エンカウントが若干多いので途中で逃げまくってストーリーの節目に賞金がもらえて

それで装備を調えるという進め方も可能!





今制作しているゲームも装備品に重きをおきたいのでゲームしながら何かの参考にならないかと思って

考えながらゲームしている。

ゲームクリアしたらまた報告します!


2009/10/25/Sun 21:37:39  思いつき/CM:0/TB:0/

§ EeePC S101 オーバークロック

昨日はメインをOCしたので今日はサブマシンをOCしてみようと思って昨日の夜からヒマみてググって見た。

参考までにスペック

CPU : ATOM N270 1.6Ghz
Memory : 2G(RamDisk : 256M)
GPU : オンボード 224M 純正は128で搭載メモリ量による

前にデュアルとか言っていたのは「ハイパースレッディング・テクノロジー」というもので

インテルのコアに使用できる、またはされる技術でシングルCPUをソフト的にデュアルのように動かすもの。



通常手段

「Super Hybrid Engine」の設定を「Super Performance Mode」にする。
1.68Ghzまでプチオーバークロック状態となる。

Setfsb

ICS:クロックジェネレータを「ICS9LPR427AGLF」を選択。
「GetFSB」で取得するとbus_speedが「140」とか「133」とか位が出ると思うので多分合っているはず。
「CPU-Z」で確認してみたんだけど反映されていない。
結構な時間ググッたけどいい情報がなかったので断念。

eeeclock(ver.0.12)

このやり方が本命。

http://teiansha.blog15.fc2.com/blog-entry-956.html

で、詳しく解説されているので参照して欲しい。
iniファイルも公開されているので、即導入可能!
ただ、昔のバージョンなのでバックライトやファン制御は出来ない。

導入して設定の上限で動かしてみたら1.8Ghz近くまで上がった。温度は53度。



世界の強者はむき出して強制冷却して2.3Ghzまで上げて動かしたヤツもいるらしい。



ちなみに、モニタの解像度は1024*600が純正なんだけど1280*768とかでぴったり縮小表示

出来るツールがないか色々調べて回ったんだけど結局なし・・・・・

フリーで圧縮するツールあったんだけど、1027*768の圧縮だからS101じゃあ純正で付属しているので意味なし。

解像度を縮小でもいいからワイドで縮小したい~~~~~!!


2009/10/24/Sat 19:49:07  思いつき/CM:0/TB:0/

§ AMD ATHLON X2 BE-2350 M2A-VM-HDMI オーバークロック

昔にOCしたのと比較してみた。

CPU : AMD athlon X2 BE-2350 2.3G
GPU : Winfast PX8600GT(GeForce8600GT) 630Mhz 850Mhz
Memory : 1.5Ghz

ゆめりあベンチマークでベンチすると1024*768最高で「25000」位の数値を記録。

まぁ・・・少し調べたら普通らしい・・・

一応HDBでもやったけど



ALL Integer Float MemoryR MemoryW MemoryRW DirectDraw
72889 212458 249456 200652 113048 215960 55

Rectangle Text Ellipse BitBlt Read Write Copy Drive
30978 40043 4429 2156 62362 42827 3214 100MB



で、現在がこちら

CPU : AMD athlon X2 BE-2350 2.4G
GPU : Winfast PX8600GT(GeForce8600GT) 630Mhz 700Mhz(3Dのみ)
Memory : 4Ghz(RAMDISK 767M)


ALL Integer Float MemoryR MemoryW MemoryRW DirectDraw
69360 219665 301630 235161 184472 292628 75

Rectangle Text Ellipse BitBlt Read Write Copy Drive
7692 5742 7814 228 19825 15018 1302 C:\100MB


ゆめりあベンチ 1024 * 768 最高 : 29866



なんか、環境がほとんど変わらないのに一部数値が落ちてるんですけど・・・・・

やったって言ったら、bios更新とかwinfoxがvistaに対応してないのでDLしたら

グラボのOCが3Dのみしかできなかったとか、そんな所か。

2.4Gでメモリクロックを考慮して800mhzになるようにbiosの設定で229mhzとか、その辺りをやってみた。

なわけで、ゆめりあベンチは3万近くまで上がった。


昔のベンチはXP環境でのベンチで今回はVista環境でのベンチ。

今日は「7」の発売日で、なんか見てるうちにOCやりたくなってしまった。

どーせまだPC買えないし。

低価格・低発熱・低電力のPCにゲーム用にグラボだけ強くしてみただけのPCなんで

リネージュとかやるわけでもないのでこんな2年近く前のスペックでもまぁ問題ない。

VXとかなら重たいわけもなく・・・




2009/10/23/Fri 17:35:23  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 毎度おなじみの・・・

毎日のように修正ばかりして本当に申し訳ないです。

今回も気付いた点を修正しています。



ATB

・詠唱ゲージが速度変更に対応していなかったのを修正。



バトルレイアウト変更:Snene

・「extension」併用で「アイテム」使用時の動きを修正。



バトルレイアウト変更:extension

・アイテム使用時の挙動修正。
・サイドビュー限定だったのをフロントビューも対応。


戦闘キーアクション追加

・extension併用時のアイテム使用の挙動修正。
・バトルレイアウト変更併用での「不意打ち」時にスキルコマンドキー入力反転。
・ 回避キーの回避補正を手動で設定出来るように変更。



と、結構見た目にも分かるような修正

特に「extension」はフロントビューでも召喚獣やスキルアクションの設定が反映されたのは大きいかな?

フロントビューなんで、召喚獣は画面端からサイドビューと同じように出るとか

スキルアクションの設定はアニメーション表示のみ連続で行われる仕様になってしまうけど・・・・


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2009/10/23/Fri 11:53:23  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 細かい所を修正

昨日は夜勤だったので、何かと忙しく昼過ぎに更新。

昼寝して今さらに修正してうpしています。


簡易ATBは先制攻撃・不意打ちメッセージ表示関連とフリーズが確認されたのでその辺修正。

バトルレイアウト変更拡張は召喚獣表示周りを修正。

アニメーション軽量化は、ストレイキャット様のメッセージウィンドウスクリプトでアニメーション表示すると

エラーをはき出したので、1行だけ記述を追加してある。

使用しない人は特に問題ないッス!


久々に更新したのは「Win32API_SoundでBGS再生」で

暗号化スクリプトと併用すると再生されないバグを修正しています。





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2009/10/22/Thu 19:49:19  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 報告

諸事情により、無期限でブログ拍手のコメント投稿機能を無効としました。

拍手は今まで通り出来ますが、バグ報告等のある方は掲示板かブログのコメントまでご一報下さいますよう、宜しくお願い致します。


2009/10/22/Thu 13:03:03  その他/CM:0/TB:0/

§ スクリプト修正一息か?

ここ2~3日悩んでいた「バトルレイアウト変更」の「サイドビュー」での敵の配置について

すんごく試行錯誤していたんだけど、ようやく自分的に納得のいく形になったので修正UP。

「魔神」8体とか無茶な配置にしなきゃ多分大丈夫なはず・・・・

ヴァンパイア8体でも確認したし、なんだか色々入れて8体とかもOK!

あとは自作ゲームを進めていく上で見あたる部分が出ると思うのでその時にでも修正します。




「簡易汎用ATBシステム」はバトルイベントの動作周りを修正。

純正のバトルイベントと動作を確認しながら極力純正に近い形で動くようにはしました。

まだバトルイベント周りはちょっと自信がないので不具合があった時には報告頂ければ修正します。




「バトルレイアウト変更:extension」は昨日言っていたスキルアクションを敵に使わせてみて

挙動が変だったのでその辺りを修正しています。

バトラー名に「$」付きの歩行キャラを使用していれば、より動いてるように見えます。

さすがに「連携スキル」では発動しなかった。

やっぱり属するクラスが違うので動かないみたいだ。




そろそろスクリプト以外の所をいじれるかなぁ???

半年前から全然自作ゲームが進んでいない。

主に戦闘システムは素材として結構出しているんで充実していると思うんだけどさ。


2009/10/19/Mon 22:56:04  思いつき/CM:0/TB:0/

§ サイドビューの座標関係

もうちょっと良くならないかと思って現在調整中・・・

目的とする理屈は・・・・

・敵が少数なら画面中央寄り

・敵の大きさで「ヴァンパイア」8体でもちゃんと表示

・大小の敵が混じってもはみ出ることなく表示。

の3つ。


他にはATBシステムのバトルイベント動作周りの修正が終わってます。

バトルレイアウト変更と一緒にUPする予定です。

この辺りが終わればようやくデータベースをいじれる予定。



サイドビュー拡張なんて作ったんで、データベースに「召喚獣」的な設定でも加えてみようかと。

世界観とかもネタを追加しなきゃいけないけど。

KGC様「連携スキル」も動くので「連携で召喚魔法」とか演出的にはすごく良いかも。

連携スキルアクションは無理っぽいけど。

連携スキルは実は格納している @active_battler が独自のものっぽいので

そこまでの対応はちょっと無理ぽ。

やったら意外と動く奇跡を期待したい所だけど。



とりあえずスクリプトを修正し手からの話だな。


2009/10/19/Mon 02:00:47  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ ぐったり・・・・・・

今日もスクリプトいじり。

今日はバグ報告のあった「簡易汎用ATB」と「経験値一定化」それと「バトルレイアウト:ext」の3つ。

機能・・・・とゆーか今日の深夜に更新した分も入れると6つくらい修正しているよ。

たまりにたまって酷い状況だったけど、やっと少しは落ち着くんかな?

バトルレイアウト変更のサイドビューで座標配置についても質問あったので

その辺りももしかしたら修正入るかも・・・・・

座標配置はサイドビューの場合、自動で配置するようにスクリプト内でいじってあるので

敵が1体なら中央くらいは可能だけど、どの辺りまでどうやったらイイ配置になるか?

ってのは色んな意見がもらえれば考える幅も出るってモンだけど。

とにかく、連休でやったことと言えば、結婚式とスクリプトしかやってねぇな。

明日で長期連休も最後なんでどうしようか。


2009/10/17/Sat 17:48:14  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 「バトルレイアウト変更:extension」公開

結婚式が終わって、12日の夕方に義母が稚内へと帰り、その後からこの

「バトルレイアウト変更:extension」

の制作を始めた。

機能は・・・・・

・「召喚獣」
 「敵キャラ」のデータベースで設定した画像をスキルアニメ前に表示。
 コモンイベント実行前後いずれかの設定で消去します。
 メモ欄の設定で表示したい敵キャラIDを指定します。

・「スキルアクション」
 メモ欄で設定した動作に基づいてアクションを行います。

・攻撃時の移動手段変更
 物理攻撃時に「小ジャンプ」して移動します。FF6のような感じで。
 有効無効を設定できます。


の3つで、スキルのメモ欄を使ってデータベース上で作業ができます

分かりづらいけど、色々動けます。

アクションについては

ジャンプ3方向(上昇・下降で6つ)  待機  左右移動 左右回転 方向転換4方向 魔法発動アニメ

の計15種類

そのほかに武器を振るかどうかと、アニメーションを動作ごとにID指定で表示するかどうか。

移動は距離が決まってるので、距離まで細かく指定は出来ないんだけど

アニメーションや武器振りもあるので、やたらと動きながら剣振り回す動作が可能

スキルで「召喚魔法」

「召喚魔法」はメモ欄に「敵キャラID」を入れるだけでそのIDの画像を表示してからアニメーション。

ちゃんと主人公も消えてから画面端から出てきて、攻撃→ダメージ表示→召喚獣消える→仲間表示

という流れで動作。




13日・14日は丸1日かけて深夜遅くまでやっても完成は遠く

15日は実家の部屋とか片付けて親友宅で飲み、いつもの飲み屋で飲み、

帰りのタクシーの運転が荒くて我慢していたけど家についてタクシーを出てすぐに吐いた

吐くまで飲むなって話なんだけどさ

で、今日は実家から帰ったのが昼過ぎなのでそこから作業再開!

そんでもって今に至る

HPの更新作業とか、その更新通知とか、ブログとか時間がいくらあっても足りない

もう9日休んでいるのになんで休みはあっという間に過ぎてゆくんだ

バグ報告も2件ほどあるのでそっちはこれから手を付ける感じになるな

今日も遅くなったので寝るッス


2009/10/17/Sat 02:15:52  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 難航してます。

今日やっているのは・・・・

・攻撃時の移動方法(小ジャンプで前進「FF6風」)

・スキルでのアクション動作設定

の2つで、攻撃時の移動については問題なく動作。

難航しているのはやはりというか、スキルアクション。

頑張って、骨組みは完成させたんだけど、動作が上手くいかない。

動作以前に難航していたのは「メモ欄の取得」。



形式として

「<action:[アクションパターンID,武器振りフラグ,アニメーションID],・・・・・>」


という形でメモ欄に使用の際は記入して頂く形になるんだけど

なにせ、このメモ欄は「Rege_xp」クラスで「正規表現」と呼ばれる結構めんどい場所。

メモ欄で取得されるのは「文字列」「String」クラスで、全てが文字列として扱われる。

見た目には2次配列なんだけど、これをスクリプト内でちゃんとした配列に変換するのが・・・・・・




で、ググって見つけたのがここ

http://www.rubular.com/

「Your regular expression:」が、スクリプト内に記述する正規表現

「Your test string:」が取得したい文字

いちいち、テストプレイをしなくてもどういう値が取得出来るか確認できる。



スクリプト関係者しか分からないんだけど、ちょっと説明。

まずはメモ欄を正規表現で取得。

次に「$&.scan().each { }」で取得した文字列をさらにscanメソッドで

[アクションパターンID,武器振りフラグ,アニメーションID]
(正規表現だと「\[\d+[,]\d+[,]\d+\]」となる)

で個別に取得。

この際に「[」と「]」を抜いて値を取得する。

正規表現だと「\[」と「\]」となる部分を抜く。

まだ、この段階では文字列である。ただし、形は配列っぽくなっている。

scanメソッドでやってる中にさらにscanメソッドでやっている。

抜いた「[」と「]」のおかげでここでようやくメモ欄で設定した配列の形をした部分の値が取得出来る。

で、この場合3つの要素があるのでそれぞれ「to_i」メソッドで文字列の数字を「整数」に変換する。

ローカル変数の配列を作って「push」メソッドでこの3つの値を「まとめて配列に入れる」

この直後に「flatten!」メソッドで配列をフラットにするのを忘れずに。

ようやく2つめのscanを抜けてインスタンス変数にローカル変数の配列を代入してやる。

そうして始めてアクションの動作を1パターンごとにメモ欄から取得してスプライトクラスへ持って行ける。



で、今難航しているのがそのスプライトクラスの動作。

スプライトクラスで動作を設定し、アクションパターンを取得して、case文で分岐も完了した。

あとは、地道なテストプレイを重ねてエラーをツブしていく作業。

夜からその辺りをやってるんだけど、一向に進まない。




なんでメモ欄からアクション動作を取得させようかというと

スクリプトの使えない人はデータベース設定の方が使いやすいのでは?

という思い込みと憶測。

とゆーか、俺自身もスクリプト内でスキルとかを個別に動作設定するのってめんどうだし。

メモ欄の方が手っ取り早い。




ちなみに、拡張スクリプトは既に1200行を超えた。

スプライトクラスがすごいことになっている。


2009/10/15/Thu 00:10:54  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 今日の成果

召喚獣出現!!


今日の出来は「召喚獣の召喚」

画像を見ると、不意打ちで位置が反転・前回更新の通りに敵キャラのデータベース設定の画像を表示

文字はデータベースのスキルで簡単に設定!

アクターはまだ表示されている。

非表示のメソッドは書いたんだけど、うまく動いていないっぽい。

「連続アニメスクリプト」も併用でうまく動いたので、召喚獣専用のアニメーションを作って

うまく組み合わせることで、派手な演出も期待できるんじゃないか??

ちゃんとアニメーションも反転します。

最新スクリプトの「アニメーション軽量化」で反転&全体アニメでも問題なく動作します。



この召喚獣機能は

・敵キャラのデータベース「画像の設定」

・使用スキルのメモ欄に「作成した敵キャラID」を指定するだけ

というのがポイント。

あとは設定したアニメーションを表示します。

作成時は「左向き」のアニメーションを作ればおk。



サンプルモンスターは「遊技王」より「レッドアイズ・ブラックドラゴン」

の名前でそれっぽい画像を使用した。

モングラは「CLOSET」様の素材です。

VX純正と同等の質で描かれている素材屋さんで、俺XPのモングラよりもリアルで迫力があって好き♪




明日はスプライトクラスを作る予定。

ノックバックとかスキルや通常攻撃周り。

果てしなく面倒な作業のような気がする・・・・・・




2009/10/14/Wed 01:59:52  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ サイドビュー拡張パックでも作ろうかと・・・・

今の「バトルレイアウト変更」のサイドビューがFF3並なので、SFC版FF程度にレベルアップしたくて

「マジカルバトルアリーナ」のリナで竜破斬を撃ってみたりしながらググってみた。

でも、意外と理想のサイドビューとか何だとか入れてもあまりイイ感想や意見が見あたらないので

自分の制作メモ・思いつき・忘れるのを防止の意味でここで挙げてみよう。



・召喚獣システム
ようは、スキル発動でモンスターグラフィックをID指定で表示させること。
その際に使用者のグラフィック(モンスターならモンスター全員・味方全員)消して召喚獣表示後に
スキルのアニメーション処理。

・通常攻撃の動作
FF6みたくジャンプして1回斬るか、敵の眼前まで移動して攻撃するかの動作。
スキルのメモ欄でスキル攻撃も選択出来るようにしたい。

・クリティカルダメージのダメージアクション
クリティカルを受けた時は画面端までふっとびアクションとか?

・スキルの斬りアクション詳細化
前後とジャンプ移動・待機などでアクションごとにアニメーション表示を行う。
メモ欄の記入方法やアクションを考えないと。


主に、spriteクラスやscene_battleクラスのスキルを拡張するような感じになるのか。

考えているだけで、実際にどこまで考え通りに実現できるかどうか分からないけど

時間はあるんでやるだけやってみるかな。

確かにサイドビューはショボイんで、拡張パックとかで充実させてみるか。





そうそう。

次のバトルレイアウト変更の更新で「3分割」で配布することにしました。

「base」「sprite」「scene」の3種類で、まとまっていたのを分割しただけなので動作等は特に変わりなし。

それでも各パーツが1000行近くあるので、やっぱり分割して良かったなと思う。

次の更新での話なので、設定関連は「ここまで設定」ってやつもそのままいじってないので

トップから「ここまで設定」をコピー&ペーストして頂ければOKです。

更新時にはページ内に注意書きをしておきます。


2009/10/13/Tue 18:50:58  思いつき/CM:0/TB:0/

§ マジカルバトルアリーナ

http://fly-system.net/product/mba/index.htm

同人サークル「飛翔システム」ってところで公開されているフリーの3D対戦アクションで

ニコ動見てたらこのゲームの動画がうpされていて、何かと思いググってみた。

登場キャラが「なのは」「フェイト」「リナ・インバース」「ナーガ」「大人なのは」など

魔法キャラが魔法をブッ放しながら戦うゲームみたい。

動画を見る限り結構原作を思わせる技があったり、理不尽な必殺技があったり

ネタゲーとしては面白そうかな??

まだDL中なんで、明日でもやってみるさ。


2009/10/13/Tue 02:01:15  その他/CM:0/TB:0/

§ 結婚式が終わりました

細かい諸経費入れて総額120万円近くと、今までの準備期間1年半が

あまりにも早くて慌ただしい時間の経過と共に消え去った

たったの4時間・・・

今まで付き合いのある友人を中心とした

人達に来て頂いて、祝って頂き、夢のような時間は終わった



ハッキリ言って、自分の親族と話す時間は無かった。

神前式・・神社で時代劇を思わせる婚礼の儀式・・・挙式を行い

披露宴・・祝賀会で互いの友人から沢山の祝福を頂き

二次会の幹事さんもメイド服で本当に来てもらって

三次会はその人達と、盛り上がり、最終的には俺とそのメイド服の娘と

エヴァから始まりニコ動を経てmugenの話まで語る

初めてリアルで可愛い巨乳の娘とかなりヲタな話で盛り上がった

ギャルっぽい娘がまさかのニコ動の話でかみ合うとは夢にも思わなかった。

いつかファミコンカフェかバーみたいな所で

嫁さんとその娘と3~4人でまた盛り上がりたい



本当に会費を払っても、自分達の食事の暇がなくて

お祝いの応対で終始していた。

一言で言うなら、こだわりの結婚式はちゃんと

来てくれたみんなに伝わってくれた

ということが本当に嬉しかった



見たくないかも知れないけど、後日に昨日の様子の一部をうpしたい。


2009/10/12/Mon 00:23:52  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 明日いよいよ・・・

明日やっと結婚式本番を迎える。

思えば、式場探しは2007年の年末前から始めていた。

2008年のお盆過ぎに今の会場「KITA HOTEL」を見つけて、明日の日付で準備開始。

本格的に始動したのは今年の6月から。

案内状の送付から始まり、ムービーやブーケ制作など、ただでさえ記憶に疎いのに

やることが沢山あったり、予約していた2次会の会場が突然ツブれるとか

挙式直前に平成最強の台風がやってきたりとハプニングが結構あった。

俺の準備はOKだが、嫁の時間配分や危機感の無さに加えて余計な事ばかり仕事を増やして

自分で自分のクビを締めて今もてんやわんやで明日の準備中。



「時間厳守」


という言葉も彼女の前では無に等しい・・・・・・

子供よりも性質が悪い。

結婚式前夜くらいゆっくりとしたいものだ。


2009/10/09/Fri 23:20:42  その他/CM:0/TB:0/

§ アニメーション軽量化!!

以前から言っていた「アニメーションの重さ」を解消できたので早速UP!

☆ 効果 ☆

・エンターブレインの修正「VX_SP1」を適用済み
・アニメーションのセル(16個まで表示出来るアニメ)を全フレーム通して
 セルの最大数を算出し、無駄なスプライトの作成を無くした。
・「アニメーションスプライトの設定」で、アニメ表示中に読み込む
 フレームの設定も、そのフレームの最大セル数しか繰り返し処理を行わない。
・アニメーションの基準位置が「画面」の場合は、純正では敵の数だけ表示するが
 それを敵1体のみ表示して残りの処理を中断。
・アニメーションの更新を4つから設定可能。
 純正ではアニメの更新は秒間15fps。


 例:敵が8体の場合「スターライト」は一見して画面全体に
 1つしか表示されないが、実は敵の数だけスターライトのアニメを表示している。
 それを8体の時でも1体にしか表示しないことで処理を軽減。
 見た目には全く変わらない。



という感じの仕様です。

「RGSS Sprite」でググっていて、どっかのページを見てふと思いついて

試しに画面全体表示のスキルを「敵1体」の場合と「敵全体」の場合で

敵キャラ8体という設定で攻撃をしてみた。

すると、スキルが敵1体の場合が敵全体の時と比べて軽いという現象が起こった。

それで「Scene_Battle」クラスの「display_normal_animation」のメソッドを見てみると

「画面」の設定があるにも関わらず「targets」を「for文」で敵の数だけ処理していた。

そこで、せっかくある「画面」の分岐を使って「for文」のところで敵1体に表示した所で中断処理を追加!

これで動作がかなり軽量化された。

他の無駄なスプライトを作成しないとかは一応入れているけど、テストの段階ではあんまり効果が

無かったような気がする。

新規プロジェクトで試してもアニメ表示中は「60fps」のままだったので、体感的にしか表現できない。

間違っても「マップの軽量化」ではないのであしからず。


2009/10/09/Fri 02:30:59  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ タスクバー復活!

どうやら「デュアルディスプレイ」の設定だったらしい。




2009/10/09/Fri 00:15:31  思いつき/CM:0/TB:0/

§ メインマシンのタスクバーが消えた・・・・

拍手
バトルスクリプトで、アクターの方向グラフィックに発動アニメーションがつけられるなら、顔グラフィックに発動グラフィックをつけるスクリプトは作れませんか?XPみたいに


拍手返事
フロントビューにすると顔グラのところで発動アニメが表示されます。



メインマシンのタスクバーがまた消えた。

今回は「explorer.exe」の再起動じゃ復活しない!

なんだかユーザーアカウントが壊れてるんじゃないか?

とか、ウィルスじゃないか?

とかでスキャンディスクも効果がなく、レジストリはまだ何もしてないけど

今はウィルススキャン中。





2009/10/08/Thu 23:33:18  思いつき/CM:0/TB:0/

§ スプライトが重たい!!!

バトルレイアウト変更でサイドビューに出来るんだけど、とりあえずの処置として

戦闘アニメを敵の位置によって反転させたりさせなかったりしているんだけど

いかんせん、戦闘アニメの「反転」とか「回転」とか「拡大」が絡むと処理が激重となる。

処理落ち状態で、ストレスばっかりが溜まる。

と思って、スプライト(アニメーション)の軽量化を図ろうと「Sprite_base」クラスを何とかしようと

今日一日色々試行錯誤してるんだけど、なかなか上手くいかない。



アニメーションは1フレームに16セルの画像を使うことが出来る。

で、純正は16のスプライトを使用の有無に関わらず作っているんだけど

それをアニメーションの開始時に全フレームのセル使用MAXを取得して

そのMAXよりもスプライトを作らないようにすることには成功した。

ついでに、海老から出てるスプライトの修正パッチ「VX-SP1」を適用済みにして

何か軽量化されるかなぁ~~~なんて試したんだけど、イマイチ・・・・・

やっぱり、回転・拡大・反転の処理そのものが重たいようだ。




試しているアニメの拡大率が「600%」とかでさらに「270度」傾けて

とかいう割と無茶なアニメだったりとかもするんだけどさ。



そうなると、行き着く先は「Win32API」で独自にスプライトクラスを作って

動作を試してみるとかそういう手段しかないんだけど・・・・・

ホンモノのプログラマとかじゃないから、Win32APIとか絡むのは苦手なんだ。

それでも探してまずはやってみるしか手はないんだけどね。




困ったナリ。


2009/10/07/Wed 23:23:18  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 結婚指輪を磨きに出したよ

あと3日で本番ということで、結婚指輪を磨きに出した。

毎日付けているものなので、左手の薬指がやけに寂しいので

ペアリングで代用してみた。

俺は指輪を3つしていて、一つはファッションで二つに分離するタイプの指輪で

今は亡き「ロビンソン」の1Fにあった「Libra」という店のシルバーリング。

もう一つは札幌駅のステラプレイスで買ったホワイトゴールドのペアリング。

上記二つは2万円程度のもの。

結婚指輪は「 俄 (にわか) 」を意識して造ったオリジナルのプラチナの指輪。

札幌にある「Pure」というお店で造ってもらったんだけど、ブログを始めたとのことで

磨いた指輪をUPしてくれるらしい(^_^)




2009/10/07/Wed 16:23:36  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 結婚式の絵でお世話になった方々

リブレステージのウェルカムボード

前回のブログで絵のことをちょっと言ったので、今日は結婚式絡みの絵で

ウェルカムボードを今日取りに行ったので早速UP

リブレステージっていう札幌の店なんだけど

11月頃の末だかいつだかにHPをリニューアルするとのことで

見ての通り、秋のイラストなので今年か来年にHPに載せたいと言って頂いたので

二つ返事でOKしました。

これはデジカメで撮ったものなんだけど、そのうちUPされるかも。

応対してくれたのは代表と名刺に書いてあったので社長さんかな?

絵は線画を描いてから、パソコンに取り込んでペンタブで書いていくっていう手順と説明があったんだけど

CGはどの絵でもどこでも大体この手の手順で書いてるんだろうと思う。

ペンタブって使ったこと無いんでどうとも言えないんだけど、線を引くのもなかなかコツがいるようで

紙に描くのとは違って簡単に真っ直ぐや丸を描けないらしい。

絵のことは全くの専門外だし知識もないので、ドロー系のツールのことはツール名くらいしか分からない。



このウェルカムボードを見て・・・・・・

「スゲェ・・・・・」

しか言葉が出なかった。

画像が荒いのと、ブログにUPするのでサイズを縮小しているのでわかりにくいと思うんだけど

着物の柄の質感とか直に見ると、嫁と2人で本当に感動した

この絵を描いて下さったアーティストさんは「笹木絵梨伊」さんという方で

直にお会いできなかったのは残念だけど、この場を借りて感謝をとお礼を申し上げます。

後日ちゃんとお礼も致します。



多才親父さんに頼んだ似顔絵多才親父さんに頼んだ似顔絵


このイラストは「多才親父(タサイシンジ)」さんという絵描きさんで、札幌のARIOで

出張サービスををやってらっしゃったりしていて、この画像はプロフィールパンフの為に

描いて頂きました。

去年の入籍の日の近辺にARIOへ行って、似顔絵を描いて貰ってから気に入り

今回の式のためにまた絵を依頼しました。

似顔絵はスラスラと20分くらいで描いてくれて、似顔絵ということで特徴をよく捉えていて

かつデフォルメされていてこれもイイ感じ

これは似顔絵なので、手書きで色紙に描いて頂きました。






あぁ・・・・


絵が描けるって本当にスゲェね


俺も結婚式終わって、買ってきた絵の本を見ながら練習してみようかな?



ちなみに、隠れた俺のスキルとして「CAD」が使えます。

CADとはパソコンで図面を書くことを言うんだけど、建築設備の知識が半人前程度にはあるので

建築図や機械設計の仕事もかじってたこともあって、図面はとりあえず問題なく見れる&書ける。

一応「CAD利用技術者1級」を持ってるぞ。

こう見えて実は「2級管工事施工管理士」「介護福祉士」「2級ホームヘルパー」と

関連性があまりないような気もするけど、それなりに資格を持っている。

運転免許は当然ね。

あとは「福祉住宅コーディネーター」と「ケアマネージャー」とかも取りたいな。

趣味でマイクロソフトのなんだかって資格を持っても良さそうだけど。


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2009/10/06/Tue 23:21:47  思いつき/CM:0/TB:0/
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