「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ 現在の更新予定リスト

なんかいっぱい修正とかあって、整理してみようと思った雑記。

・武器攻撃回数設定
武器攻撃回数機能だけじゃなくて「装備拡張:武器拡張追加」に付加していた「耐久力システム」を
こっちに移行したので名前が変わるかも。新素材です。

・装備改造
上記素材に伴って対応修正とか不具合修正など。

・装備拡張:武器拡張追加
「耐久力システム」をなくしてみました。

・装備破壊システム
武器攻撃回数設定の耐久力システムに対応修正。

・戦車乗降システム
耐久力システム変更に伴い、耐久力優先絡みの設定削除。

・個別武器コマンド
武器攻撃回数設定に対応修正。

・装備品能力値ヘルプ挿入
アイテム説明欄の内容表示一部削除。


おお・・・なんかたくさんあるぞ(>_<)

今まで、これらの競合修正やら不具合やらを修正してますた。

競合からみは無くなったと思うので、完成には近づいているハズなんだけど

細々と修正箇所が山積しているので近々と言いながら全然UP出来ない現状・・・

今も装備改造絡みを修正中ッス。

さらに新規プロジェクトでの単体テストも待ち受けているので、頑張らねば!


2010/01/31/Sun 23:24:31  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 武器攻撃回数設定スクリプト制作日記その7

そういえば、ブログのジャンル→テーマに「RPGツクール」ってあったのを今日知りました。

今までは「ゲーム制作関連」のテーマでうpしてました。


さて、装備改造との併用で何かといじってるんだけど山場を超えてそろそろ公開・・・と行こうかと思ったんだけど

考えてみれば「個別にアイテム取得」ということで武器をやったわけなんだけど

前に公開した「武器拡張追加」の機能「耐久力」をこっちに移行すれば個別の装備ごとに耐久力を設定出来て

この装備は壊れてるけどこっちの装備は大丈夫!!

というように使い勝手が良くなることうけあいなのでその作業に着手!

またアイテム増加関連でエラーを出しまくってるので公開は先になりそうです。

装備改造も動作テスト絡みでチェックしてますが完全に直しきれるか不安・・・




2010/01/31/Sun 01:10:59  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ メタルマックス2縛り無し一人旅

友人に触発されて「メタルマックス2」という15年以上前のSFCの名作RPGをやってみた。

ただ普通にやってたんじゃ面白くないので「一人旅」でやってみた。

と言ってもニコ動に出てるような神達とは違い一人旅だけである。

しかもエミュレータで。

まぁ、やってはいけないことの方が少ないくらいでとにかく「1人であることだけ」が縛りで

店購入OKとか、ホローチャージOKとかかなりユルイ上に、エミュ機能のセーブ機能まで使って

レアアイテム出るまでセーブ&ロードの繰り返しとか卑怯臭い技ばっかり使ってました。

まぁ、プレイ動画をうpするわけでもなく、自己満足の世界なのでそのあたりはツッコミなしで・・・

メタルマックス2_000

テッド様も卑怯技の使いまくりで何とか撃破!

と言っても、まともにダメージが通らないとまず話にならないので「ちょうでんどうX」を「ビームブリザード」で増やして「レーザーバズーカ」で減らし・・・の繰り返しで経験値を荒稼ぎ!

エミュ機能でゲームスピードをMAXにして時間の節約。

肝心のテッド様との戦いは「LOVEマシン」の「炎バリア」「ハウリング砲」「ドーピングタブ×2」「えんまくはなび」で挑む。

あとはハウリング砲の「かいしんのいっぱつ」に賭ける。

何とか倒して「ブロイラーボンベ」をガチで入手できた。でも、ソルジャーが居ないから意味なし・・・

メタルマックス2_002メタルマックス2_003

戦車は序盤~中盤までは「バギー」で奮闘!

ボス戦は「セメント弾」「ホローチャージ」硬ければ「ナパームかフリーズ弾」で闘う。S-Eは全く使用せず。

SPが無くなる上に特殊砲弾コンボの方が実用的だったりする。

序盤に1回だけ「ATMミサイル」を撃ったかな?

終盤までは「ウルフ」のシャシーがやっと中盤以降から役に立ってくる。

なにせ序盤のエンジンの積載重量ではSPが500以下という少しダメージ食らったらすぐにパーツが壊される。

ウルフは15トン弱の重量で守備力が最大で242くらいだったかな?

終盤まで大活躍の名シャシーだけどいかんせん、序盤ではそれに見合うエンジンが出てこない。

よく使った主砲は「Uシャーク砲」

軽さと攻撃力のバランスがスバラシイ!

終盤は「ダイキャノン」で通した。

スクショの画像「サウルス砲」はラスボスまでの道のりで使用。

守備力を限界まで落として、攻撃力を限界まで上げて20トンもある超重キャノン。

守備力を限界まで落としても終盤で手に入る主砲の守備力を軽く上回る強者。

S-Eを使っていないと言うことでS-Eの穴は機銃タイプにして「サンダーストーム」「22ミリバルカン」で

属性に強い敵にはバルカンで対応。


ブラド戦においてのみ「バトー博士の戦車」を使ってみた。

裏技使えば12トン弱のシャシーで守備力が255の軽量・高剛性戦車が出来上がるんだけど

アビシニアンは昔にその技使ったので今回は普通にレオパルドを使って攻略。

金のかかるエンジン以外の守備力をMAXにしてパーツ破壊対策。

だからウルフではなくレオパルドで挑んでみた。実は変わらないかも知れないけど。




人間戦闘は「えんまくはなび」と「先の街の装備」でやりすごす。

地味に苦労したのは「アダムアント」

「スカンクス」を倒さないと先の街に行けない上に、あっさりとプロテクタを突き破ってくる強敵!

回復手段が「回復カプセル」のみという序盤ではキツかった。

プロテインパレスも途中のザコがいやに強くて終盤のほぼ最強装備で挑んでやっと攻略できた。

メタルマックス2_004メタルマックス2_005


ブラド戦は卑怯技を使用して「ホローチャージ」での「かいしんのいっぱつ」狙いでひたすら耐えるだけ。

いや、まともにやろうと思ったらこのレベルじゃあとても攻略はムリっす。

あと「倍くらいのレベル」が無いとまず勝てんでしょう。

そこまでの時間はかけてられないので。

ちなみに「卑怯技」とはエミュ機能「どこでもセーブ&ロード」を使用した技。

ROMはちゃんと吸い出したものですよ。違法ものではありません、あしからず。



で、最後の画像の右側がエンディングの画像。

パーティが居ると仲間達もあの画面に現れます。



拘った点としては「バースト系」の主砲は一切使わないこと。

終盤になると強い主砲はみんな「バースト系」だったりするもので。

「サンダーキャノン」「225ミリヒュドラ」「195ミリバースト」然り。

だって、かっこ悪いじゃん。

あのぷっくらした形がどうしても好きになれない。

個人的に好きな主砲は「177ミリアモルフ」

攻撃力と軽さと弾数がいい。とは言ったものの終盤近くで手に入るので使い所が無かった。





なにはともあれテッド様の存在感はラスボスすら凌駕していて、炎バリアをしていても「モヒカンスラッガー」に

「つうこんのいっぱつ」に「まんたーんドリンク!」の悪夢と言ったらもぉ・・・

当時やった時にやっと減らした・・・と思っていたら突然のまんたーんドリンク!

こっちはパーティ全員で死にそうになってやってるのにふりだしデスカ??

なんて記憶が思わず蘇ってしまう恐怖の行動。




昔のゲームながらやっぱり今のRPGよりもゲームっぽくて自由度があって好きかも。

ゲームはあくまでゲームがメインであって無駄な動画はいらない。

動画を見せたいならむしろ強制イベント使ってまでゲームでなくていい。





さて、これから装備改造スクリプトの作業を再開しますだ。

思わずやってしまって中断しているので、週末は頑張って修正してUPしたいと思います。


2010/01/29/Fri 20:47:21  その他/CM:0/TB:0/

§ 装備改造修正着手

ようやく装備改造の修正に着手できた・・・

昨日は面接終わったってことで夜は飲みながらメタルマックスのネット小説を読んでいたら朝になっていて慌てて寝たりして(^^ゞ

自分でも以前に作ったスクリプトがどうなっているのか若干分からず修正に苦戦。

ここ数ヶ月くらいのものはちゃんとコメントを詳しく入れて分かるようにしてるんだけど

夏頃より前のものは面倒だったのか、あんまり詳しくコメント入れて無くて・・・

記述の変更とか整理を行なって、どこでエラーやバグを出してるのかテストプレイを繰り返して現在調査中です。

時間がかなりかかると思うのでしばらくお待ち下さい。




バトルレイアウト変更の顔グラ機能抜き出しも忘れてません。

ただ、エラーやバグの類を優先してちょっと後回しにしている状況です。

この装備改造を修正後に顔グラ機能素材に着手するので頭からケムリ出しながら頑張ります!


2010/01/27/Wed 16:57:32  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 面接終わったぁ~~

昨日、ハローワークから紹介状をもらって今日の午前中面接で終わって帰ってきました!

面接の紹介から始まって、給料説明があり、あとはそれぞれ質問があってそれに答えて・・・

面接が終わって部屋を出て面接官のひとりに廊下であって「緊張してたね」と言われて・・・

金曜日の昼に連絡があることになっている。



療養型勤務で老健の面接を受けたのでネックになってるのは「ケアプランを立てたことがない」ということ。

学校を出て介護福祉士を取得したわけではないのでその辺りの経験が全く無いのでもし落とされるならソコ。

うちの嫁さんが老健で5年働いてその辺りの話も少ししているので果たしてどう捉えるか?

何にせよ、すっげぇ緊張した。

まぁ、全く緊張しないよりもマシだとは思うんだけど。

あとは待つだけナリ。

ちょっと複雑な心境でもあるんだけど・・・


2010/01/26/Tue 21:07:17  その他/CM:0/TB:0/

§ 武器攻撃回数設定スクリプト制作日記その6

昨日一気に作り上げたシーンクラスの修正とデバッグを行って、メッセージ関連も作って9割型完成しました♪

拡張装備画面も問題なく動作したっぽいので、これで完成!!

と思ったら忘れていた大事なスクリプト。

「装備改造」という装備を改造できるスクリプトとの競合を解消するのをすっかり忘れていた!!

あのスクリプトは$data_weaponsなどのグローバル変数をいじってデータベース的にコピーを作って

セーブ時にその改造データベースを別ファイルで書き出してロード時にはそれを読み込むという

ちょっとややこしい仕様になっていて、今日も動作の不具合が報告されたので

その辺りの修正なども兼ねてまだまだスクリプト作業が続きそう・・・



バトルレイアウト変更の顔グラ抜き出しスクリプトも予定していたけど、それは後回しになりそう。

まずは競合解消・修正を行ってから公開し、その後で新しく着手していく感じになる。

あぁ、死亡フラグが立ちそう・・・


2010/01/25/Mon 00:27:52  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ FT-86

今の時代は「エコ」とか「軽」とかがまだまだ人気&主流の中でトヨタとスバルが共同開発している「クルマ」がある。

去年の東京モーターショーで発表された

クルマ本来の運転する楽しさ、所有する歓びを提案する小型FRスポーツのコンセプトモデル

というスローガンのもとに開発されているクルマ。

Toyota_FT-86_001.jpg

こっちが去年の東京モーターショーで発表された市販車バージョン。

とりあえず簡単なスペックを!

・水平対向4気筒2リッターNAエンジン

・駆動方式 FR

・ミッション 6MT

・ボディ 2ドアクーペ

・タイヤサイズ 225/40R19

・ブレーキ アドヴィックス製 前4ポッド・後2ポッドのキャリパー


誰もが現実的に買える価格を目指しているらしく「220~260万円の間ではないか?」という予測っぽい。

2011年の年末を目指して開発が進められているらしい。

FT-86 G Sports Concept

で、こっちのチューニングされてるのが「東京オートサロン」で発表されたFT-86の「FT-86 G Sports Concept」

というコンセプトカーで、テレビでやってたのを見ると「ターボ化」とかエアロ周り他がチューニングされてる。



水平対向ってことでその辺りはスバル好きからも注目されるのかな?とか思うんだけど

実は世界的にも「水平対向エンジンのFRクーペ」ってのが自動車史上であまり例がないらしい。



ぶっちゃけ感想なんだけど「よくこの不景気にやってくれた!!」といいたい!!

車体価格が予測のままならエボ・インプ・S2000・RX8・Z33辺りが現実的な範囲なんだろうけど

その辺りと比べても車体価格が安い。

エコだなんだって「実用的」とは言いようで「動くだけの乗り物」でしかない最近の車とは違って

やっぱりこういうものって「夢」がたくさん詰まっててイイ。



嫁カーしかない現在はすっかり引きこもりになって、運転しても楽しくない車ばっかり。

アクセルに応じた加速Gとか車高が低く横にデカイ車体はカッコイイし、何よりクルマの反応や限界が

そこいらの乗り物とは違う。ちゃんとドライバーの意思を反映しようとクルマが頑張ってくれる。

俺も独り身だったら絶対にほしい1台!!



ただ、現実的に考えるとタイヤサイズが19インチでブレーキシステム周りが拡大なんてwikiに書いてあったから

多分ブレーキローター周りが18インチにダウンできればいいかなって感じか?

夏はいいんだけど、北海道で乗ると考えると18インチのスタッドレスって15万円コース確定・・・

17インチの安いやつでも10万超えたし。

雪道FRなんてのは乗れば慣れるし、この手のクルマに「燃費」なんてくだらないものを求めてはいけない。

でもNAが市販車で販売されるんだろうからリッター10キロは走ると思うけど。踏めば当然下回るし。

ターボ化して7くらい走れば十分実用範囲内。



子供が車に「燃費がいいから」とか「室内空間が広い」なんて言葉を聞いて本当に「夢」のない社会になってると思う。

これからこういうクルマがまた日の目を見て人気の出る時代がそろそろ来るのかな?



どっかのCMじゃないけど「1.5リッター」で「余裕の走り」なんて寝言を言ってはいけない。

1.5以下のNAなんてロードスターとかシビックタイプRとかあの辺でもない限り「余裕」なんて全くないだろうが。

たかだか100ps前後で余裕なんてネェ?

昔のシビックタイプRで160psくらいあったっけか。



いまどきのデカイ車は遅いくせにドライバーの態度だけはデカイというおかしなのばっかりだから

余計に軽とかミニバンとかその手の乗り物には乗りたくない。

ようやく「シルビア」「180sx」「FD」「R32」とか10年以上前の世代のクーペの選択肢から増えるんだと思うと

「長かった」の一言だね。

いずれまたクーペに乗るという野望はまだまだ結婚したからって捨ててはいない。

40歳以降にでもまた乗ってみたいね。

運転するだけでトキメキのあるクルマに♪


2010/01/24/Sun 18:39:23  その他/CM:0/TB:0/

§ 武器攻撃回数設定スクリプト制作日記その5

今日は昼前からほぼずっとスクリプトやっていてぐったり・・・

今日は「シーンクラス」を頑張って作りあげた!

ちゃんとウィンドウクラスをインスタンス変数に作って「active」「visible」のメソッドを使って

切り替えないとなんかキー入力周りで動作が怪しいのを6時間位かけてようやく発見。

前に作った「装備改造」でもシーンを作ってるのに気がつかなんだ。

それに伴って「武器回復」のコマンド周りも作成。

でも、まだ武器回数の取得関連でロード時に武器拡張追加を導入していると勝手に回復してしまうから

予定通りにはなかなかいかないもので・・・・・

バトルレイアウト変更の顔グラ機能抜き出しはまだまだ手を付けられそうにないなぁ。


2010/01/24/Sun 03:50:49  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 武器攻撃回数設定スクリプト制作日記その4

ここ数日、装備の取得関連でとっても難航してたんだけど、とりあえず解決したっぽい。

なにやら小難しく「def weapon」クラスや「def change_equip」メソッドをいじくってたんだけど

整理しているうちに実は簡単な方法で上手くいったということが発覚!

武器回数の個別保持に成功!

この武器を使い切っても別の回数を持つ同じ武器を装備し直して攻撃可能!!

残ってる作業は・・・


1.武器回数の回復命令

2.拡張装備画面への対応


の2つを残すのみ!

週明けに公開出来たらいいな♪

つづきは関係ない話ッス


続きを読む
2010/01/23/Sat 03:40:01  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 武器攻撃回数設定スクリプト制作日記その3

進行状況は、新規プロジェクト状態での動作確認までこぎ着けました。

今やっているのは競合対策をやってます。

装備拡張:武器拡張追加・バトルレイアウト変更・個別武器コマンドの主にこの3つのスクリプト。

個別武器コマンドは以前に基本部分を作ったのでその修正作業だけでおk。

バトルレイアウト変更を始めとする戦闘系素材も大体の競合は避けられるはず。



問題は装備拡張:武器拡張追加である。


この辺りがどうにもうまく動かない。

純正なら二つだけなので問題ないんだけど、拡張追加では当然使用する武器スロット数が増えるので

その辺りの装備変更がまたうまく動かない。

多分、アイテムの取得関連なんだろうけど、どっかが間違ってるんだろう。



さらに問題なのは「拡張装備画面」の対応。

この辺りは装備画面自体を再定義やらなにやら詳しく見てないけど、大変そう。

この競合問題さえクリアできればデバッグして公開出来るんだけど、先は長いなぁ~~~


2010/01/20/Wed 11:35:40  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 小沢問題をマスコミとは別の視点から考えてみる

マスコミが報道していないものが沢山ネットには出ている。

だから、片山さつきとかがネットに対して批判的なのか??




・森田健作千葉県知事

自民党員だったのにも関わらず「無所属」として出馬して当選。
自民党の甘利氏らから巨額の献金を受け取っていて、それを不記載にしても訂正しただけで
逮捕どころか何の罪にも問われなかった。


・二階俊彦元経済産業大臣

大臣当時に管轄下の企業「西松建設」から900万円の「虚偽記載」で起訴されるも「略式」で「在宅起訴」で終わり
簡易裁判所における即決裁判で罰金刑で済まされている。
小沢氏よりも悪どい事件なのに報道も少なく検察の起訴も略式と小沢氏のケースとはエラい違いである。


他、二階俊彦氏よりも悪質なケースはこちら


で、今回問題になっているのが


1.大久保議員が元秘書の池田氏と共謀して、2007年5月頃に同会から出金した4億円の支出を07年分の収支報告書に記載しなかった疑い。

2.陸山会が04年10月29日に購入した土地の代金に充てた4億円の収入などを、04年分の収支報告書に記載せず、土地代金など約3億5200万円の支出を05年分の収支報告書に計上した疑い。

3.この土地代の4億円に国土交通省発注の胆沢(いさわ)ダムの工事を下請け受注した謝礼として、「水谷建設」の元幹部らが、04年10月には石川容疑者に、05年4月には大久保被告に、それぞれ渡した現金5000万円が含まれているという疑い。(これは、石川容疑者と大久保被告は全面否定している。)


上記は「カナダで日本語」様の記述を一部抜粋。



で、考察してみる。

ちなみに今のマスコミは検察の情報をまる流ししてるだけで考察そのものをしようとすらしていない。

http://www.soumu.go.jp/senkyo/seiji_s/data_seiji/index.html

http://www.mynewsjapan.com/reports/1018では「総務省HP」から「過去3年分しか収支報告書を閲覧できない」ということで足で調べているようだが、総務省のHP内で「政治資金関連資料」でサイト内検索すると結果のトップをクリックすれば「過去10年分」の収支報告書をPDF形式で閲覧することが出来る。


考察結果

「1」について

2007年度平成19年度の収支報告書には確かに記載されていないがその前2年の2006年と2005年に陸山会の「その他の経費」として記されている。

陸山会「その他の経費」での記載を比べてみた。
2005年「239,702,734」2006年「236,406,365」2007年「42,976,947」2003年「33,636,330」
となっていて、2007年と2003年の経費が2005年と2006年に比べて「2億円ほど少ない」ことから
4億円の金について「2億円ずつ出資」ってことで記載されていると推測される。

「2」について

2004年の収支報告書に4億円の収入が記載されていないということなのだが・・・

これも総務省にあったPDFを見る限り「陸山会」「3.本年度収入の内訳」「借入金」という項目で「400,000,000」としっかり記載されている。
ただし「小沢一郎」でなく「小澤一郎」という字になっているので官報の誤字脱字の可能性が高い。

「3」について

http://minnie111.blog40.fc2.com/blog-entry-1993.html
に詳しく書かれているんだけど、これについては全面否認されているってことでこのセンも無くなる。



さらにその4億円が「週刊朝日」の記事で「妻から用立てした」金であることの紹介記事が

http://www.janjannews.jp/archives/2264398.html

に書かれている。

鳩山総理の母ほどの金持ちでないにしても結構な金を持っているそうで、銀行からの融資が間に合わなかったということらしい。

ちゃんと調べれば俺のような一般人でもググってこれだけの情報を知ることが出来る。

メディアはこういった検証を行なわず検察の情報のみを垂れ流して情報操作を行なっている。






ここで紹介したいサイトが2つ

BLOG版「ヘンリー・オーツの独り言」

JANJANNEWS

ヘンリーオーツ様のサイトではチラシを出しています。

flier1.jpgflier2.jpg

チラシ1
チラシ2

●戦前から続く「大本営発表」
戦争中、新聞・ラジオというマスゴミは、「敵から受けた損害は少なく、与えた損害は大きく、負けているのに勝っている」などと、真実とは違うこと、また、戦争末期には真実と正反対の大本営発表を垂れ流し続け、国民騙しに加担していましたが、テレビメディアが加わりましたが、いまもまた、大本営発表を垂れ流している状況となっています。

一部抜粋しましたが上記のような記事を書いています。

マスコミは戦前から国の意向によって真実も嘘として、嘘を真実として情報操作して国民を騙します。

でも、今はネットという高度情報化社会において戦中のようなラジオしかないような状況ではなく

誰もがある程度の情報を得られる社会になっているので国民全員が騙されるような事態にはなり得ない。



JANJANNEWSでは「【オムニバス】ここに来て東京地検特捜部の全面敗北は決定的です」のタイトルで記事があります。

ようは民主党に「検事総長人事」をいじられることを嫌がっていて

「自分たちの既得権益を守るためには、たとえ法律を犯してでも妨害するものを排除する」

意志で「暴走」していて、マスコミは批判するどころか協力までしている現状。

戦後60年間一度も見直されることのない「捜査・逮捕・起訴」の権力を持つ官僚で「最高権力者」である検察の「暴走」を書いている。

ようは「検察=正義」を立てるマスコミと「検察=官僚主義 民主党=政治主導」という


官僚 対 国民


の図式が今年7月の参議院選挙で決着する。

まぁ、やっていることは自民党が前に「偽メール事件」「西松献金事件」「故人献金事件」などの

「でっち上げ」を行なってそれを叩く以外に方法がないから今も同じことをやっているだけの話。

「政策」に対して今まで自分がやったことが正しくないから政権交代が起こったわけで

政策について真っ当にやりあえばまだ国民も自民党を支持するものを、比例当選で古い政治家ばっかりが残った

自民党にはそういった「今まで通り」のネガティブキャンペーンしかできないんだろう。




ちょっと頭のいい人ならテレビのどこのチャンネルを回しても「小沢」しか言わずどこの局も同じ報道しか

行なっていない現状が「異常な状態」と違和感を感じている人はいるのではないだろうか?


2010/01/18/Mon 11:23:32  政治/CM:0/TB:0/

§ 武器攻撃回数設定スクリプト制作日記その2

今日は昨日の問題を何となくクリア。

アクターの装備に反映されないとか装備の増減に関しては何とかなった。

データを管理している $data_weapons とは別に回数などを個別に管理するグローバル変数を作成。

基本は $data_weapons と変わらないが、中身は最大所持数99個を限度としたハッシュを格納している。



$data_weapons[item_id] → ハッシュキー(個数1~99) ハッシュ中身(ディープコピーの$data_weapon[item_id]の中身)


という感じで、同じ武器でも1つめと2つめでは違った値を保持するようにデータを作成。

これでアクターの装備にきちんと反映されるようになった。

が、まだ問題。

同じ武器で回数の違う武器にすると動作がおかしい。

残り回数がちゃんと反映されない。

ま、昨日よりはけっこう前進したんで・・・

戦闘関連も記述を簡単にしてみた。

なんか時間かけてややこしい処理してたんだけど、バグあったんで直したら処理が簡単になった。



そして最後に待ち構えている最大の問題。

競合の問題。

自分の素材には対応しなきゃいけないんで、その辺りの記述を追加しなきゃいけんだろうし・・・


2010/01/17/Sun 23:35:45  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 武器攻撃回数設定スクリプト制作日記その1

以前にもブログで言っていたかも知れないけど経過。

一応考えてる仕様。

・武器は回数制限付き。無制限も当然設定可能。

・武器アイテムは複数所持しても個別に残り使用回数が違うので必然的に同じ武器が9個などとは出来ない。

・よって、武器は9個持っていれば9個のアイテム欄使用する感じとなる。

・残り回数が0になるとその武器は使用不能。その武器では攻撃出来ない。回復する手段を設ける。

という感じ。



なんだけど、やはりというかアイテム管理面でブチ当ってる。

アイテムの個数管理には Game_party クラス内の def items メソッド内にある @items @weapons @armors が

ハッシュとして設定されていて、ハッシュのキーがデータベースのIDにそれぞれ対応。

純正ではそのハッシュの値に個数である整数が格納されて必要に応じて$data_weaponsなどのデータベースの

グローバル変数を参照して・・・という仕様になっているハズ。




で、いまやってるのがそのハッシュに格納されている整数を更にアイテムID別にハッシュを作成して

キーを所持数・内容が $data_weapons 等からディープコピーしたアイテムという感じにしている。

となると当然、アクターはその武器がどの武器で何番目の武器なのかを保持しなきゃいけない。

装備画面のテスト装備もあるので選択中の何番目の武器・武器データ。選択決定後の番数とデータを用意。

なるべく競合を避けたいので再定義をしないように alias で既存の記述を尊重しながらになる。




戦闘に関しては出来上がってるのでアイテム管理さえ何とか出来れば先が見えるんだけど・・・

装備変更すると動作がおかしい。

減るはずの武器が減らない・増えない。

自分でもだんだん訳ワカメになってきた。


2010/01/16/Sat 19:14:21  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ マスコミの偏向っぷりが酷すぎる

「小沢問題」でのマスコミの報道が嫌になってくる今日この頃。

どこのチャンネルを回しても「全く同じ」報道を行っている。

それ以上の情報などどこからも出てこない。

「関係者の情報」が「検察のリーク」で「国家公務員法の守秘義務に反している」などの隠蔽。

メディアに「公平性」なんてものがないこと。

をまずは国民が認識すること。それがメディアを見る上で重要。


http://www.h2.dion.ne.jp/~apo.2012/hitokuchi013.html

http://blog.trend-review.net/blog/2009/12/001481.html

http://okwave.jp/qa/q5113356.html


色々と書いてあるんだけど、日本のメディアは実はアメリカに牛耳られているということ。

だから「反民主・親自民」の姿勢はずっと変わらない。

このリンク先を読むとちょっと偏向報道の理由が分かる。

http://uekusak.cocolog-nifty.com/blog/2009/12/post-8739.html

今年7月の「参議院選挙」に向けて今までの利権や既得権益に絡む人間が最も恐れる「小沢一郎」を

なりふり構わず攻撃しているのが現状である。

ちなみに献金については

2007年の自民党と民主党の政党への献金は、
自民:総額224億円
民主:総額 40億円


企業献金と個人献金の内訳は、
自民:企業168億円、個人56億円
民主:企業 18億円、個人22億円


経団連加盟企業の経団連を通じる企業献金は、
自民:29億1000万円
民主:   8000万円


植草一秀の『知られざる真実』より。

というように小沢氏以上に献金や疑惑に満ちている人物は自民党にこそ多くいるがマスコミはその辺りを全く指摘しない。

ノリP事件の裏ではノリPよりも事件性の高い押尾の事件が在日3世で統一協会の麻薬と繋がりやすい環境にあるということを

マスコミは一切報道していなかったのもあるし、日本だけに言えたことではないんだろうけど

メディアの権力志向はここ最近は特にひどいモンである。

小沢氏と同様の疑惑で自民党の二階俊博氏の献金事件はどこへやら。

現役大臣時代に関係企業への献金は小沢氏よりもひどい事件だと思うんだけど。




政権を取る前から続く「小沢叩き」の事件は「収支報告書記載漏れ」というがソレも真っ赤な嘘で

記載漏れがあったとしても「修正」するだけの事務処理で済む話をここまで大きくしてネガティブキャンペーンを行なっている。

http://groups.google.com/group/asyura_bbs1/browse_thread/thread/adea5735647a0240/9b373f4bad97cb6e?lnk=raot

で小沢事件の真偽を確かめている。


リンク先を一部抜粋

陸山会

これ2004年の土地取引で小沢氏からの4億円の現金が使われ収支報告書に4億円借入の記載が無かったと報道されていた分だよね?


調べてみたらちゃんと04年の収支報告書に4億円の借入を小沢氏から行っていたことが記載されている。


報道内容と全く違いますよ?
もしかしてマスコミは嘘報道してる?


そして返済は05年に2億円、06年に2億円となってる。(借入残高の推移で判断)


これって総務省のHPで収支報告書を閲覧しようとすると過去3年分しか見れないことを承知でマスコミは嘘報道をしたのだろうか?


そして陸山会は大久保秘書逮捕のときに強制捜査されて過去の帳簿類は全て没収され、2004年度(平成16年度)の収支報告書等は一切ない状況である。


それを承知で検察は嘘リークをしたのであろうか?、そうであるのなら悪質極まりないと言える。



3 本年収支の内訳


寄付     177,143,888
 個人分    20,043,888
 政治団体分  157,100,000


借入金    400,000,000
 小澤 一郎 400,000,000


その他収入    2,880,757
 事務所賃貸料  2,840,000
 一件十万円未満  40,757


13 名前:オザゲン ◆pEWDaobnMA [sage]
投稿日:2010/01/08(金) 03:42:14 ID:29qTdWpG


Q:じゃ、何で検察やマスコミは不記載だって騒いでるの?


A:おそらく、官報の漢字変換上の都合で小沢氏の名が、片方だけ旧字体になったから検索漏れになっただけじゃないかとw


というように収支報告書に記載されているということが官報のpdf資料でも明らかに明記されていて

2004年に借り入れた4億円は2005年と2006年に2億円ずつ返済している。

どっからタンス預金でなんて話が出てくるのか?

果ては喫茶店で紙袋に入った4億円を貰ったなんて、ンなこと中学生でも嘘だって分かりそうだが。





でも、こんな偏向報道が7月まで続くのかと思うとウンザリするね。

7月の参議院選挙で自民党が完全に潰えて利権政治から脱却できるかがかかってる。


2010/01/15/Fri 17:40:46  政治/CM:0/TB:0/

§ バイオ5その2

アマチュアモードで5時間以内にクリアしてベテランモードでもクリア。

無限武器もライフルPSG1とマグナム・ロケットランチャーを追加して、フル改造・無限待ちは

M93Pとドラグノフ・VZ61。

マーセナリーズは友人とオンで全部ランクAを取って全キャラ出現。

マーセナリーズでは今はどのキャラを使おうか迷い中。

BSAAシェバかバトルスーツのジルか、STARSウェスカーか。

ニコ動でウェスカー使いを見るとトンデモナイもので・・・

スコアがソロで9万点取ればランクSS取れるんだけど、それを60万とか70万とか桁が一つ違うスコアを取る輩が居る。

やってるのは「ハンドガンでヘッドショット&格闘」をウェスカーでやってるということなんだけど

囲まれてる時に狙ってヘッドショットはまだ10回やって5回いくかいかないか。

あとは「アイテム欄のカーソル高速移動」

格闘中・はしご登り中・掴まれ回復後など、無敵判定中の僅かな時間で弾のリロードや回復・装備変更などを

やらないと高得点狙いの最低は狙えないっぽい。

まだ頑張ってランクA。




ちゅーことでまた、バイオネタでした。

ツクールネタはつづきで


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2010/01/15/Fri 00:28:33  思いつき/CM:0/TB:0/

§ バイオ5

ツクラーの瓦版

瓦版様の年賀状です。行くと作れます。

昨日、ガンダム無双を売っ払ってバイオ5を買いました♪

友人とオンラインでやって今日早速クリア~~!!

休日はハローワークもやってないもんで。

1週目でM92Fとイサカを無限弾にしたのでこれからのチャプター攻略はかなりラクになる。

まずは一通りの武器を無限にする所から始まるか。

ライフルとマシ1丁ずつ無限にして・・・とやることはまだまだある。とゆーかむしろ本編はこれから始まる。

バイオ5もムービーがふんだんに使われているんだけど、FFと違うのは「つながっている」こと。

ムービーや世界観などの演出は本当に映画を見ているような感覚。

でも、ムービー中も油断できないのがバイオ。

コマンド入力が出てきて失敗したら即死亡。

アクションと怖いのが苦手な人には出来ないのは相変わらずのシリーズ。

バイオ1の洋館での「最初の犬」ほどの怖さはない。

映像とかも主人公の上腕二頭筋のリアルさや相棒の女の尻のラインなんかがリアル。

歩く音は当然、装備を担いで動くので歩行中の装備や弾の擦れる金属音までもが臨場感を出す。

と言っても、即死が当たり前のようにある上に「弾切れ」もあって詰む可能性もある。



ツクールゲーで「のび太ハザード」だったっけな?

バイオの世界観そのままにツクールしてしまったゲームもあったような・・・



ちなみに、俺はハンドガンの使い方が一番うまく使えるかも。


2010/01/11/Mon 17:02:29  思いつき/CM:0/TB:0/

§ バトルレイアウト変更を

KGC様「汎用ゲージ」に対応修正しました。

汎用ゲージを導入すると自動的にHP・MP・ゲージの位置が変わります。

未導入の場合には今まで通りの配置となります。

汎用ゲージを導入すると透明化したバトルステータスウィンドウの大きさを変えているので透明化を無くすとウィンドウが切れます。

どうしても表示したい場合は更に「バトルレイアウト変更:Scene」「def create_info_viewport」にて

座標関係を調整する必要が出ます。

その場合、戦闘画面の半分くらいが恐らくウィンドウで占めてしまうので肝心の敵キャラ等が見づらくなる恐れが出ます。




2010/01/08/Fri 12:16:12  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ バトルレイアウト変更の「汎用ゲージ」導入手順

掲示板で「汎用ゲージが表示されない」とのコメントを頂いたのでこちらにも報告を。



まずは汎用ゲージスクリプトを「バトルレイアウト変更:base」より上に導入します。

そしてbaseのスクリプト内「960行目付近」の「Window_BattleStatus」クラスの「def draw_item」のメソッドにある

「draw_actor_hp_gauge」というものが「#」が付いてるので # を外してコメントアウトを無くします。

中の「actor」を上下の記述と同様に「@actor」に直せば戦闘中にゲージが描画されます。

位置関係については「rect.x」「rect.y」辺りの後ろに付いてる値を変更して調整して下さい。

ただし、ゲージを描画すると顔グラがゲージで半分くらい隠れるのでその辺りは調整して下さい。

「draw_actor_mp_gauge」についても同様です。



という手順で戦闘画面にも描画されます。

ただし、ゲージが顔グラにかぶるのでそれが嫌という場合には導入しない方がよさげです。


2010/01/07/Thu 08:57:51  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ FF13レビューなんかをみていると・・・

そろそろFF13のレビューなんかが出てる頃かな~~とか思ってググってみたんだけど

俺的には予想通りの評価だったみたいで。

とりあえず出ている情報が・・・

・11章まではチュートリアル・プロローグ

・その11章までは30時間弱かかる

・全てのマップが一本道(11章以外)

・グラフィックはいい。とゆーかムービーゲー。

・戦闘は序盤が戦うのみで逃げるコマンド無し。終盤は敵がラスボスよりも堅い・強いとか・・・

・戦闘に関しては評価が分かれる所みたい。テンポが良いというが、いっそ3Dアクションにしては?
 動画を見る限りもはやRPGである必要はなさげ。

・アイテム・装備に自由度が全く無い。金もない。店はセーブポイントのオンラインショップのみ。

・ストーリーやキャラ設定が鬱

・ヴァニラというキャラのパンチラむは♪矢口っちゃんっぽい??


とまぁ・・やってない俺が言うのも確かになんだけど、7000円出してやろうとは思わない内容。

ちなみにアマゾンのレビューです。



ただ、評価が高いというのもまた半分くらいあるのも事実で

・戦闘が面白い

・映像が綺麗

・音楽もいい

・気が付けばハマっている

などがある。

酷評のユーザーというのは「ゲーム性」というモノを求めている人が多いのかなとレビューを見る限り思います。

自分であちこち探索して隠れているモノを集めたり、ストーリーとは違った視点で楽しみたいという人。

好評の人はライトユーザーの人が多いかも。

戦闘と音楽とムービーの評価は酷評・好評問わず評価は悪くない・・と言えば語弊があるんだけど

悪く言っている人はそれほどいないのでウケていると思います。

ただ、好評の人の中からは「ゲーム性」という点の評価は一切出てきていない所が好評と酷評の差なのかなと。



こっからは個人的な意見なんだけど・・・・

個人的にはムービーに力を入れてどうとか言うのはFF7とか8の時点でどうだったのかちゃんとユーザーの意見を

反映させるべきではなかったんじゃないかと。

一応FF1~FF12(途中)までやっている身としてはゲーム性としては最低かなと思っちゃう。

俺はゲームをしたいんで、ムービーを見たいワケじゃないんで。

ただ、スクウェア(スクエニ)のFFシリーズの根底にあるのは「映画のようなストーリーと演出」に力を入れている

のは昔っからやっていることで、過去の作品とは全く違ったことを頑張っている姿勢はある。

戦闘なんかはいっそRPGに拘らず「無双系」の簡単ボタン爽快アクション戦闘でザコモンスターをばっさばさ斬って

ボスはしっかり必殺技やセットした魔法なんかを駆使して戦うとか。ガードは初心者にも優しくオートガード有りとか。

魅せるのはいいんだけど演出ムービーの悪夢をFF7~8以降の悪夢を思い出す。

スパロボ戦闘の必殺技だって1回見たら全部スキップしちゃうし。



ファミコンバーなんてのがあって、スーファミが一番人気がある辺り「ゲームの楽しさ」というものを物語ってる気もする。

じゃないとケータイゲームやDSとかも人気出ない訳だし。

俺としては映画スタッフとスクエニ共同でFF13という映画を出したなら間違いなく買った。

映画という枠なら主人公や各キャラへの感情移入やらストーリーやら演出やらもっと凝ったものに出来そうなのに。



でも、この辺りの感想は「世代」によって違った意見が出るのであくまでも「感想」なので

その辺りの評価の差は大型RPGの性かもしれない。

逆にDQなんかはその辺りの「ゲーム」というものを大事にしてるのかも知れないし。

30代世代はSFC時代のスクウェアが好きな人多いんじゃないかな。

ストーリーとかゲームとか良いバランスだった気もするし。

テイルズもSFC限界グラフィックの新しいRPGだったしね。

今のツクールVXをちょっと超える位のマップグラだった記憶が。



とりあえず、3000円くらいでベストでも出た時に気が向けばFF13買うかもっていう感じかな。

ゼノサーガシリーズですらムービーに飽きてくるので。

ムービーの悪夢・・・

「FF7バハムート零式テラフレア×魔法乱れ打ち×Wまほう」

の超長演出ムービーの8連続繰り返し再生がよみがえる・・・


2010/01/06/Wed 03:16:42  思いつき/CM:0/TB:0/

§ アクセスアナライザーのエラー

うちのHPのアクセス解析は「AccessAnalyzer.com」をメインにやってるんだけど

ここが度々「エラー」を吐きだしてアクセス不能となる。

今回はやたらと期間が長い。

さすがに文句の一つでも言おうかと思ってサポート掲示板に行ったはいいけど

掲示板の使いづらいこと。

どーやって書き込みすればいいのかさっぱり分からん。

ここでもエラーなのかなんなのか、どこをクリックしても同じページばっかり表示。

掲示板のユーザー登録らしきものまでしたというのに。

しかも、年も明けて平日だというのに何の説明も無し。

有料・無料含めてユーザーはそれなりに多いと思うんだけど、この対応はないっしょ。



前回もいつだか説明無しにエラー吐いてアクセス不能になった時に予備として

「Google analytics」と「FC2アクセス解析」

を導入済みなのでアクセス解析については問題ないんだけど、AccessAnalyzer.comメインでやってるので

使い慣れていないのもあって、やっぱりエラーを解決して欲しい。


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2010/01/05/Tue 23:25:46  思いつき/CM:0/TB:0/

§ あけましておめでとうございます

昨年は色々とありがとうございました。

特にスクリプトを利用して下さる皆様は本当にありがたいと思います。

今年も新たなスクリプトや既にあるスクリプトの修正や機能追加などをやっていきますので

不具合報告などご協力のほどをどうぞ、よろしくお願いいたします。



さて、あいさつはこれくらいにして新年早々さっそく発見した不備を挙げてみようかと。

先に公開した「戦車乗降システム」ですが「経験値一定化」「リザルト画面改」の併用で

戦車の経験値が増えてしまうというバグを発見してます。

他には「装備拡張:武器拡張追加」では「未装備」を指定箇所だけ不可にするという機能追加もしました。

まだUPしてませんが。

皆様には関係ないんですが製作ゲーム用の競合・機能最適化スクリプトも製作中。




でもって、今年の抱負は「ゲームを完成させること」



いつからやり始めたんだかも忘れてしまったけど、いまだにシステム部分製作から抜け出せずにいる現状を

何とかして、イベントやストーリーやマップ製作に移りたい気持ちがいっぱい。

でも、競合とかの絡みもあるのでその辺りの修正とかが山積していて・・・・

年内を目処に完成させる気持ちでやっていこうと思います。



今年もよろしくお願いします。


2010/01/02/Sat 00:27:09  思いつき/CM:0/TB:0/
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