「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ ここ数日・・・

バトルレイアウト変更をいじりまくってるんだけど、前回のゲージ追加等に伴ったエラー修正と
サイドビュー用の追加演出で「戦闘突入時の画面外からの移動」というものを追加しています。
動画を見て頂ければ一目瞭然なんだけど、まんまFF2っぽい演出となっています。
他の修正箇所として「逃げる」周りが怪しいという報告を頂いているのでその辺りを修正しています。



「ダメージ計算再定義」は単体運用でのエラー修正なので、動作面は特に変わっていません。
他にうちの素材を導入している場合には特に差し替えの必要はないです。


関係ないんだけど、ニコ動でバイオ5マーセを探していたらレベッカで72万点とか廃人が居たようで
俺のような一般人は頑張っても89000点でSを取るのがやっと・・・
ヘッドショットの精度やらコンボのつなぎやらがおかしすぎる。


2010/03/31/Wed 03:14:25  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ バイオ5の追加DLコンテンツ

LOST IN NIGHTMARES ってのと DESPERATE ESCAPE ってのが追加エピソードであって
LOST IN NIGHTMARES は本編の回想シーンで出てくる所のエピソードシナリオで
バイオ1の洋館を思わせる短編で回想シーンの詳細が分かるようになっている。

DESPERATE ESCAPE はジルを助けた後に一体どういったことをやってたのか?と言う話。

THE MERCENARIES REUNION という マーセナリーズの違うバージョンがあって
懐かしのバリーやレベッカ、本編で出てくるジョッシュやエクセラと言ったメンツが使える。
俺のお気に入りはレベッカ。
俺の基本スタイルはヘッドショット+格闘で最初の集会所ステージで頑張って何とか84000点弱くらい。
レベッカのマシンガンヘッドショット+火炎スプレーでザコは即死なのでそれを中心に囲まれたり処刑マジニや
ボブサップにはショットガンという感じ。
エクセラ姉さんのドSっぷりもたまらない。
バリーのダウン体術がふところからマグナム出してブッ放すとか格闘じゃないし。
全体的に格闘の使いやすいキャラが増えた気がする。

どうしても苦手な敵でリーパーとかリッカーとかチェーンソー男とか。
即死攻撃持ちの敵はどうしてもなんかいやっても殺される。

バイオ4辺りからはアクションゲーになってしまっているけど、やっぱり面白いんだわ。
続きでエアーマンが倒せない改め「リーパーが倒せない」を歌詞作ったりして・・・
Alternative Edition 版マーセナリーズでのリーパーが倒せないです。


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2010/03/29/Mon 02:13:54  思いつき/CM:0/TB:0/

§ スクリプト素材修正です。

昨日の記事の通りの内容でスクリプトを更新しました。
ダメージポップアップが新規素材となります。
内容的にはツクールXPをまるまるコピーしてVX用に動作確認したもので500行もないような簡単なものなので軽いかと。

それと、ふりーむよりもVectorの方がファイルの差し替えや更新が簡単になっていたので
「CRIME BREAKER」「IRON MAINDEN」はVectorのページに変わりました。
いつの間にかweb上で全部更新とか出来るようになっていてびっくり!

ようやく一息できるかな??


2010/03/26/Fri 17:49:10  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 近日中に大幅修正UP

バトルレイアウト変更の修正版を週末にUPします。

変更箇所は・・・

・アニメーション時の座標周り修正。

・スプライトの処理修正

・表情周りでの一部エラー修正

・サイドビュー時にキャラグラの下部にHPゲージ描画

・ATB未導入時のHP数値表示位置修正

・extentionでのスキルアクション動作周り

・ATBゲージの描画周り

・ダメージポップアップの新規素材

など、バトルレイアウト変更関連で4点。ATBと表情変更システムにダメージポップアップで合計7点くらい。

hp_gauge.jpg

こんな感じの画像になります。
ATB導入時はHPゲージの下にATBゲージが追加されます。
サイドビューの時にHPが見づらいということでようやくゲージ導入!
ゲージをキャラの上か下かで迷ったけど、ATBと合わせて上下じゃあ見づらいんで下に統一しました。

なんか苦戦したのはATBのゲージ周りの修正。
なぜかゲージ増幅幅と数値が合わないと思ったら「ウィンドウクラス」の「self.contents」で描画領域が「-32」されてるのに
気付かずにずっと丸1日近く苦戦していたというエピソードもある(;。;)

スキルアクションの動作周りも変だったので修正。
これは動作周りかと思いきやウェイトの修正でうまく動いてくれた!酷くなくて何より!!

ダメージポップアップが新規素材になるんだけど、ターン終了時の動作がスリップダメージよりも自動回復優先になって

どうやっても動作を修正しきれなかったので仕様ということで(--;)
XP純正記述をベースにVX用にしました。
動作が軽い分、フォント周りの簡単な変更しかできないので簡単な仕様で構わない方向きかも。
どっかの素材みたくぴょんぴょん跳ねたりはしません。
でも、設定はフォントとサイズ・色に多少の表示文字設定くらい。

で、今はテストプレイして動作を確認している所です。
バトルレイアウト変更:extensionでの召喚魔法使用時のHPゲージ周りで止ってます。
召喚されてもゲージが消えないのはどうかと思うので。

「IRON MAIDEN」の攻略ページと本体ファイルのUPはまだです。
ふりーむに申請したら間違ってるとメールが戻ってきたので早くて週明けになりそうです。
攻略ページはまだ先の予定。
修正ファイルの方にテキストで攻略メモを入れてますが、気付いてる人はいるんかなぁ??
ちゃんとそのうちページ作っておきます。


そんなこんなで完美世界や月夜のノクターンをやる時間が全く無い・・・
バイオ5の追加シナリオとかももうDL出来るはずなのでそっちもやりたいし
その前に仕事も相変わらず見つからずで廃人街道進んでる気がする。
老健がいいけど求人が全くそっち方面はなくて、異業種が母体の業者か派遣会社ばっかりという
怪しげな会社ばっかりで、応募する気すら起きない求人ばっかり。

資格欲しさにRUBY検定取得したいけど、RGSSからじゃあ敷居がまだ高い。
RUBY本体の使い方すら真剣にやってないんで。
落ち着いたらそっちもちゃんとやってみよう。
介護でRUBYとか全く意味ないけど(^^ゞ


2010/03/26/Fri 02:44:10  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ ムリだった

標準ライブラリの使えない部分を・・・なんて企んでいたけどほとんどムリっぽかったので綺麗さっぱりあきらめました。

なので、ツクールXPのダメージポップアップとアニメーションループの機能を移植しようとしてます。

それでもって関係ないけど月夜のノクターンをなぜかプレイしてます。

システムといいグラフィックといいすげぇ高品質・・・

ドットの動きが細かいこと細かいこと・・・

ヴァルキリープロファイルっぽい戦闘画面とかサイドビューのデキがすばらすぃ~~

あのスキル習得システムとかもいいなぁ~~~



RGSSいじって2年足らずでRUBYのシステムを拡張したいなんてのが甘かったわぁ。

それができたら誰か既にやってるって話だけどね(;。;)

Bitmap系の拡張はCのDLLかなんかが必須っぽいしKGC様とかで出てるし、マウスやキーボードの拡張も

Whiteflute様で既にやってらっしゃるし、おとなしくゲーム素材を頑張ります。



ダメージポップアップの後にバトルレイアウト変更のサイドビューとかもうちょっと何とかなんないか考えてみよう。

記述の簡略化とか、表示とか。

サイドビューは人気ないっぽいんで(;。;)

悪く言ったらどっちつかずな中途半端な仕様と言えばそうなので。


2010/03/23/Tue 02:37:46  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 結論

まぁXPの時代からそうだったんだろうけど、実際にやってみて思ったこと。

・拡張ライブラリ(*.so)ファイルは読めない。

・RUBYライブラリ(*.rb)は読める。

・NKFはある。

・Zlibもある。

・Win32apiも使える。

ということか。

つまりは「あんまり自由なプログラミングはできないっぽい」っていうのが素人の感想。

いや、Win32apiとか使いこなせる人ならいいし自分で別にCとか使って作れる人ならいいんだろうけど

俺のようなツクールで始めてRUBYに触れた人には厳しい。

出来ることと言えば「*.so」にrequireしないライブラリを使う。

って事くらいか。

今、プロジェクトでどれくらいのファイルが使えなくなるのか?

というかエラーを出さないのかを確かめるところ。

requireしてエラーが出ないんだからちゃんと動いてるって事にしておこう。

エラー無く読めるかを確かめてる段階。

ネット通信関係はwin32apiでページにアクセスできるのはググッて確かめた。

どっかじゃXPのRGSSで2chビューワをサンプルで作ったとかどうとか。

RGSS2のrequireもrequireメソッド作成でKernel.を付けなくても何とかなるっぽいので。

どれくらい使えるライブラリが残るのかな??


2010/03/21/Sun 16:54:22  思いつき/CM:0/TB:0/

§ require つづき

ネットでググったら

def require(file)
 Kernel.require file
end

でRGSS2でも「require」ひとつで出来るって書いていたので早速Rubyの標準ライブラリをプロジェクト内にコピーして実行。

require "nkf"

でどうしてもエラー発生。

確かRGSS2にはNKF2.0が導入されていたので

def require(file)
 return NKF if file == "nkf"
 Kernel.require file
end

としてファイル名がnkfだった場合にはRGSS2のNKFを返してやることでこの辺りは解決。

今度は「Date」の「today」なんたらでエラーが出て、ググるとruby1.87とかの「date.rb」と「date2.rb」をコピーすればおk

ということが出ていたのでそれもコピー。

ここまではよかった。

今度は「Bad File descriptor (Errno::EBADF)」

とか出ていて今、解決の道を模索中・・・

なんなんだ、このエラーは???

だれか教えてくれッ!!!




後で分かったこと。

Errno定数

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/5814770t.aspx

本当にプログラミングしてる人は知ってるだろうけど、俺は知らなかった。

Bad file descriptor(誤ったファイル記述子)

という意味らしい。

やはりRGSSで「.so」のファイルは読めないんかなぁ??




2010/03/20/Sat 14:38:29  思いつき/CM:0/TB:0/

§ RGSS2のrequireはつかえねぇ

RGSS1では普通に「require」でおkだったものもRGSS2では「kernel.require」でないと動かない上に

標準ライブラリの中身を見たら当然なんだけど「require」で記述が書かれてる・・・

ムリやん・・・・

とりあえず気が向くまで中断。

無くても別に困りはしないんで。

とゆーことで違うことをやろうか。

でも、そのうち無理矢理でもツクールのRGSS機能を拡張させちゃる!


2010/03/18/Thu 23:13:09  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ IRON MAIDEN 修正ファイル1.7

とりあえず通してテストプレイをして久々に修正ファイルをUPしました。

本体の方はふりーむに更新申請中でまだ先になりそうです。



RGSS2のライブラリは全く手を付けていないッス。

ただ一つ分かったのは「kernel.require」とかは使えずにエラーを出すってこと。

前の記事で文字列として読み込むのは成功しているんだけど「eval」だとプログラムを読んで真偽を出すので

ライブラリのようなものだと全部実行してしまうのでそれはうまくない。

まぁ「*.rb」のファイルの中身はテキストなので必要ならコピーしろってことなんだけどさ。

なんか全部あったらうれしいじゃん。

標準だけで500近くのファイルがあるし、ネット関係のライブラリとか使い道がありそうなものばっかりだし。

普通のRUBYくらいにしてツクーラーでもRUBYやってみようってことでさ。

俺も含めて標準のものを改変した素材が多いんで、もっとプログラムって何でもできていいじゃん。

C++とかC#とかVBとかは覚える気があんまりしないし、そこまで本気なプログラムもやる気はないけど

それに近づきたいとは思う。

どうなるんだろうな。


2010/03/18/Thu 03:58:26  思いつき/CM:0/TB:0/

§ RUBYの標準ライブラリをRGSSにもあったらなぁ~~~

昨日の夜になにを思ったか、RGSSでもRUBYの標準ライブラリが使えたらもっと便利だよなぁ~~

とか思ったりして、色々と昨日から調べていた。

http://www.garbagecollect.jp/ruby/mswin32/ja/download/release.html

でツクールに内蔵されているバージョンと同じRUBYの1.81がダウンロードできるからDLしてみた。

公式にもRGSSのRUBYの仕様が書いて無くて色々ググってみたらどうやら

「Math, FileTest, Marshal」

以外にはライブラリがないようで「Kernel.load, Kernel.require 」も使えるんだか使えないんだかあやしい・・・



そこで

http://keeeeeeep.blog72.fc2.com/blog-entry-13.html

でKernelを使わないで外部ライブラリを読み込む方法があるようで

http://doc.okkez.net/static/181/library/index.html

で標準ライブラリの説明がされている。



どうにかしてこれら標準ライブラリを一つのファイルか何かにしてRGSS内の記述で読めたら便利だな。

どうやるかはまだ想像もつかんけどね。




2010/03/17/Wed 13:27:31  その他/CM:0/TB:0/

§ 久々にIRON MAIDEN ネタ

掲示板にIRON MAIDEN の質問があったので攻略ページをまた作ってなかったのを忘れていたのでテストプレイしながら作成中。

序盤の「ロケット花火」の敵からの威力が強すぎたので弱補正している。

アクセス解析してみると「やりこめるフリーゲーム」のリストにこのゲームが含まれているのは何とも嬉しい♪

ふりーむの掲示板を見たら「Drミンチがいない」とか「おたずねものとの戦いBGMじゃない」とか

あるんだけど、クローンや再現を目指したゲームではないので。



思い出すのも大変なんだけど、あの面倒なシステムをツクールテクニックで全部やったので

今、システム面のバグを発見してもそれを修正出来るかどうか分からない。

だって、覚えてないもん(^^ゞ



ゲームバランスはライトになれている人にはシビアかも知れない。

でも「補助+回復」と隙を見て攻撃で大抵勝てます。

回復はアイテムのみなので金が物を言います。

本当は死んだら死にっぱなしで復活アイテム無しで行こうと思ったのですがそれじゃあ本当にムリゲーに

なってしまいそうなので、あくまでフリーゲームは進めなかったら「ゴミ箱行き」の運命を回避するべく

戦闘のみの死亡状態になった経緯があったり。

だから「死亡」ではなく「戦闘不能」という表現になってます。



ツクールVXはRGSS2なんて便利なもんがあるおかげで、このIRON MAIDEN の頃よりも手の込んだシステムを

作り上げる事が出来るのは良い所。

そのせいでストーリーやイベント制作まで行ってないけど。

でも、そのおかげでVXでもIRON MAIDEN のシステムより出来の良い物が出来そうッス。


2010/03/16/Tue 03:57:27  ツクール製作日記/CM:0/TB:0/

§ RGSS講座06「メモ欄と正規表現」

・メモ欄の取得

ツクールのヘルプで「note」で検索すると「RPG::BaseItem」「RPG::Enemy」「RPG::State」の3つが出ます。
コレって言うのはつまり「スキル」「アイテム」「武器」「防具」「敵キャラ」「ステート」の設定項目ですね。
実際の記述では・・・

item = @item.note

となります。

メモ欄は言うまでもなく「文字列」なので「Stringクラス」です。
で、皆さんが気になるのは「どうやってメモ欄の文字を取得させるか?」ということですね。
その辺りが次の項目となります。


・正規表現(Rage_xp)

説明が難しいのですが「文字列クラスの一つ」という感覚で覚えればいいと思います。正確には違うのですが細かいことはまぁ・・・

正規表現は

「/」で始まり「/」で終わります。

str = "あいう"

if /(あいう)/ =~ str
 処理
end


「=~」「正規表現 =~ 文字列」でマッチするかどうか調べるメソッドです。

(あいう)のように()でくくっているのは「グループ化」というもので、「あいう」の3文字にマッチします。

str = "あいう"
rage = "あいう"

if /#{rage}/ =~ str
 処理
end


上記例文で出てくる「/#{rage}/」があります。
「//」は先に説明した通り、正規表現に必要な始まりと終わりです。
「rage」には文字列「あいう」が格納されています。
「#{}」は「正規表現の中で変数を使う」為の記述です。
他にも色々あるのですが、参考書なりヘルプなりを参照して調べるといいでしょう。
あとでも必要箇所は説明していきます。


・メモ欄から取得してマッチさせる

こっからが本番です。


#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルアニメのメモ欄取得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_anime_memo(skill)
 skill_note = []
 a = skill.note.scan(/<#{COUNTINUITY_ANIME_MEMO}[::](\d+(?:[ ]*,[ ]*\d+)*)>/)
 unless a == [] and a.empty?
  $1.scan(/\d+/).each { |num|
  skill_note.push(num.to_i)}
  @skill_continuity_anime = skill_note
 else
  @skill_continuity_anime = []
 end
end


「連続アニメーション」の記述の一部を出してみました。
このメソッドは「skill_anime_memo」というメソッドで引数に「skill」を取得するようにしています。
この実行元が「execute_action_skill」メソッドで「skill = @active_battler.action.skill」がメソッド内に
記述されて「skill」に攻撃者の使用スキルが格納されます。それを引数として「skill_anime_memo」を実行しています。


a = skill.note.scan(/<#{COUNTINUITY_ANIME_MEMO}[::](\d+(?:[ ]*,[ ]*\d+)*)>/)


が引数「skill」のメモ欄を取得してマッチしています。
このスクリプトでは「<連続アニメ:10,20,30>」とメモ欄に記述して連続でアニメーションを表示します。
まず「.scan(正規表現)メソッド」は文字列を正規表現で検索してマッチした部分を「配列」で返します。
「/」で始まるのは説明した通り。
次の「<」は単なる文字でメモ欄記述の「< 内容 >」の両端ですね。
「#{COUNTINUITY_ANIME_MEMO}」も説明した通り正規表現内での変数使用です。
この「COUNTINUITY_ANIME_MEMO」は定数で「連続アニメ」の文字列が格納されています。
「[::]」で「[ ]」はマッチさせたい文字の集合で、この場合は「半角のコロン」と「全角のコロン」をマッチさせています。
ここまででメモ欄の「<連続アニメ:」までの説明が終わりました。



次に数字のマッチを行ないます。
「()」は先に説明した通り「グループ化」で括弧内にマッチしないといけません。
「\d+」というのは「\d」で「0~9の数字にマッチ」して「+」は「1回以上の繰り返し」という意味です。
これで「何桁もの整数」にマッチするようになります。
「(?: )」「後方参照を伴わないグループ化」「$1」などに入らない「単なるグループ化」の為の記述です。
「[ ]*」は半角スペースの文字列と「*」が「0回以上の繰り返し」で「,(カンマ)」は文字通りカンマの文字。
でまた「[ ]*」で半角スペースのマッチを行ない、「\d+」で数字のマッチを行ないます。
「(?: )」の終わりに「*」を付けることで「(?: )」の「0回以上の繰り返し」にマッチさせています。
そして「[::]」の直後の「(\d+(?: )*」の「*」の後に「)」を付けて「(\d+(?: )*)」となり
「[::]」以降の括弧のグループ部分が終わります。
この括弧では「\d+」最初のグループの中「繰り返しマッチ」させる「(?:)」のグループが内包されています。
既にグループの中のグループなので「後方参照しない単純なグループ化」ということなのです。
で、最後に忘れずに「>」を入れて「/」で正規表現を終えています。

つまり

<連続アニメ:(100( , 999)*)>

という表現となり「(, 999)」の部分は「0回以上の繰り返し」で単なるグループ化により最初の「100」の部分以降は
いくら付け足してもいいということになります。
なので「<連続アニメ:100,999>」とメモ欄に表記すれば「skill_anime_memo」でマッチするというわけです。
いくらでも付け足して良いので「<連続アニメ:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13・・・>」でもマッチします。



・後方参照

先の説明でメモ欄の文字をメソッド内でマッチさせて結果を「a」という変数の中に「配列」として格納されました。

unless a == [] and a.empty?

で「a」の配列が「[]」空っぽなのか「empty?」配列の要素数が「0」のとき真を返すメソッドで「true」なのか?
を判断しているのですが「if」ではなく「unless」なのでこの場合は逆の意味で
「配列が空っぽでなく、配列の要素が0ではない場合」に次の処理へと移ります。
unlessの先にあるのが「$1」というのがあるのですがこれはヘルプから抜粋で
「最後に成功したパターンマッチで n 番目の括弧にマッチした値が格納されます。該当する括弧がなければ nil が入っています」
マッチに成功したなん番目の括弧がこの「$1」で、この場合は「1番目の括弧」にマッチした値が格納されています。
つまり「(100,999)」の部分が「文字列」で格納されています。

  $1.scan(/\d+/).each { |num|
  skill_note.push(num.to_i)}
  @skill_continuity_anime = skill_note


$1の中に格納されている文字列をさらに正規表現でマッチをしていきます。
この場合は「\d+」だけなので数字だけにマッチするようにしています。
「scan」メソッドはマッチした結果を「配列」で格納します。
その配列を「each」メソッドでさらにブロック評価を行ない個別に処理していきます。
「skill_note」はローカル変数で最初に「skill_note = []」で空の配列を作成してます。
eachによる評価結果を「skill_note」に追加しているのですが「to_i」メソッドで「文字列」を「整数」に変換しています。
メモ欄からの取得は「文字列」による取得なので「"1"」のように1という文字で格納されているのを数字に変換します。

@skill_continuity_anime = skill_note

で追加し終わったskill_noteをインスタンス変数に入れてます。
これによってScene_Battleクラス内でアニメーションの表示に使えるようになります。


・おわりに

この正規表現はかなり面倒な部分で色々とややこしいです。
ヘルプや辞書を引っ張りながら、他の人のスクリプトではどういった記述をしているかなど
調べながらやっていくといいです。

http://www.rubular.com/

ではサイト上で正規表現の記述が正しいかどうかをマッチングしてくれます。





2010/03/14/Sun 15:28:44  RGSS講座/CM:1/TB:0/

§ 装備生産システム

product_item.jpg

こんな感じで画面が出ます。

使い方は「ショップの処理」の前に「スイッチをON」にするだけで「生産ショップ」になります。

当然スイッチがOFFなら通常のショップとして処理されます。

で、使用方法は・・・

「生産される装備やアイテム」のメモ欄に設定するだけ!

である。

材料とかも生産される装備やアイテムのメモ欄で指定するだけで「どのアイテムや装備」も材料になります。

生産したアイテムを材料として別の生産アイテム・・・と言うことも可能です!!


あとは生産する時にお金を取るかどうか?

っていうのもスクリプト内の設定で切り替え出来ます。

お金はアイテムの「価格」を反映するのでデータベースで設定すれば生産時にお金が取られます。




一番苦労したのは「装備改造システム」との兼ね合い。

これ用に「全改造アイテムのデータベース一括追加」のメソッドを入れて詳しい解説を

「装備改造システム」に入れました。

簡単なファイル操作を行なうのですがバックアップをちゃんと取って下さい。

成功すればデータベースに「全装備の最高改造レベル」までの装備データがエディタで読めます。

エディタで読めればあとは生産ショップや宝箱など普通にイベントコマンドで使えます。

当然、武器防具のエディタ上限「500」を超える事が予想されるのですが「装備能力限界突破」スクリプトで

読み込みできるように追加する時にメモ欄に対応する記述を自動的に追加されるので問題なしです。

「-500~500までの間で設定して下さい」

と出ますが、それには適当な数字を入れればOK!



とは言ったもののエラーは予想されるのでご一報下さると対応します_(_^_)_

近いうちにRGSS講座「正規表現」辺りをやろうと思ったりしてます。




2010/03/14/Sun 00:18:23  VX RGSS2/CM:6/TB:0/

§ ふと思った

スクリプト修正作業が一段落して、昨日は完美世界をやりっぱなしで2レベル頑張って上げた!

で、ふと思ったんだけど「装備生産」のスクリプトとかやったらどうだろう?なんて。

構想は・・・

・イベントコマンドショップを普通に使用

・ショップイベント前にスクリプトコマンドかスイッチでもONにさせて生産装備画面へ

・素材アイテムメモ欄に「<素材>」とか入れて生産武器には「<生産装備:1-2,3-1,5-6>」などアイテムID指定と個数指定で
条件を満たさない装備はグレー表示とか。

・設定で生産装備はタダか金を取るか設定。

なんてものをふと思いついて。

装備改造スクリプトが既にあるんで装備生産スクリプトがあってもおかしくないか。

レクトールのサンプル素材で似たようなものがあったと思うのでとりあえずやってみようか??



なんか「グリー」がテレビでも取り上げられてるけどアレってオンラインゲームの課金と同じ仕組みだよね?

携帯で課金ゲーが確かになかったと思うので、そう言う意味では成功してるんだけどさ。

釣りゲームは初期竿のみが無料であとは課金のみでしかも壊れるとか今の無料オンラインでも

そんなぼったくりゲーはないとおもうけどヒドイもんだ。

その社長さんが33で俺と似たような年代なので何かと考えさせられる。

自作ゲーが完成してやることが無くなったらRUBYアプリの開発とかやってみるのも悪くないかな??



2010/03/12/Fri 10:58:30  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 完美世界レギュラーに!

相変わらずソロでプレイしていてクラスアップのクエストで「白虎」に2回くらい死んでた時のことなんだけど

通りすがりの「エルフ初期街のギルド」のひとなのかな??

闇龍って名前だったような・・・

通りすがりで白虎討伐クエストを助けてもらって感謝です♪

どこのギルドもフレも居ないのでソロで行けるとこまでやってやろうなんて思ってる今日この頃だけど

色々ググッてみるとギルドとか所属するのもちょっと堅苦しいなぁ~なんてホンネ。

体験期間がうんぬんとか週にいくらINしてないと解除とかゲームに生活縛られるのはゴメンということで。

他にもスクリプトやら求職活動やら家事やらIN率は高いとしても気分次第でどうとも言えないんでね。

なんか、ユル~~~く居たら一緒にPTとか、いなけりゃソロでとかそんなぷっスマの如くユルいギルドとか

フレとか勧誘してくれたら喜んで行っちゃいます♪



現在は・・・

精霊Lv32 体力:28 力:21 霊力:116 敏捷:16

スキル強い順 アローLv7 トルネLv6 ヒーリングLv6 プロテクションLv5 マジックシールドLv2 他Lv1

精霊デバフは覚えていないということで、まるっきりソロ仕様かも。

そして、オンライン初心者なのでチャットというものにそもそも慣れていないオチ(;。;)

デジタルなようでアナログな人間なもんで・・・

祖龍の城周辺をブログ画像の名前通りのキャラが6枚羽根で飛んでると思われるので

お誘い頂ければありがたく思います。




続きはツクール状況


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2010/03/11/Thu 02:03:30  思いつき/CM:0/TB:0/

§ どうやらスポーツカーが少しずつ作られるっぽい♪

ホンダのCR-Zやトヨタとスバル開発のFT-86やスイフトの1.4Lターボなどスポーツカーが少しずつ開発されてるっぽい。

今の若者にはスポーツカーなんてって意見が大半だろうけど「運転して楽しい」のがスポーツカー。

不景気で「荷物をいっぱい載せられる」「低燃費」をウリに「クルマ好きのユーザー」を作らなかったツケが

まわって結果的に「何をやっても車が売れない時代」が来たのでその辺はメーカーの責任だろう。


ゲームにも同じ事が言えて「綺麗なグラフィック」「すごいCGムービー」をウリにして

本来の「ゲーム」という「遊ぶ・探検する・育てる」が消えてるような気もする。

ライトユーザーの対極がオンラインゲームの「終わりのない育てゲー」みたいな廃人仕様のゲームもあったくらいにして。

完美世界も課金羽根「ホーリーフェザー」の6枚羽根と性能につい買ってしまった(^^ゞ

ここ3日位はスクリプトで全くやってないけど。



で、スクリプト進行状況。

経験値2倍の不備を修正し、リザルトウィンドウ改の表示周りを修正。

戦車状況システムにも対応すべく更なる修正を重ねて、やっと光明が見えた。

全員同一レベルでの動作を確認したがこれからレベルがバラバラの状態での動作修正や敵とのレベル差による修正など

やることはまだまだあるんだけど、難関の一つを突破してやる気も少し出た。

週末までには完成させたいな。


2010/03/10/Wed 03:43:01  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 老けたのか、停滞しているのか

BSでGLAYの特集をやっていてしばらく見ていたんだけど、じゃあXもやってくれよと思って

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/9679/MUSIC/X_JAPAN.html

ってのをとりあえず見つけたりして(^^ゞ

色々と詳しく書いてるし、いつ書いたものなのかは分からないんだけど「なるほど」と納得してしまったのでとりあえず感想♪

Xに興味ない人は戻ってね~~



とりあえず簡単にスクリプト状況だけ。

経験値一定化やリザルト画面改でエラく手間取っていて時間かかりそうです。

そっちが終わり次第ATB。そして、HPの表示が見づらいという意見も報告以外にもどっかで見たので

その辺りのフォント設定とかも追加するかも知れません。


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2010/03/09/Tue 01:34:47  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 経験値一定化手を付けました

経験値一定化とリザルトウィンドウにやっと手を付けたんだけど、昼からやってまだまだ終わらない・・・

報告にあった経験値2倍の動作は直ったみたいで、それ以外に自作ゲーの対応ついでに

戦車乗降システムとの併用について検証していたらおかしい部分があったので

戦車乗降システムに本格対応すべく手を出してみたらもぉ悲惨(;。;)

レベルアップ時の表示がおかしいのでその辺りを頑張ってます。

ATBの修正や戦車乗降システムの作業も残っていて、職業能力補正は機能追加修正完了!

この山さえ越えればもう少しと言った所です。

もうしばし修正をお待ち下さい。


2010/03/07/Sun 23:25:06  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ まいどおなじみ

スクリプト制作日記パートいくらだ??

職業能力補正のβ版に手を付けて動作確認テストも終了してUP出来る状態まで持っていって

最近新たにエラー報告があったので、寝て起きたらそっちの作業に取りかかって

自作ゲーのシステムスクリプトの作業もやり~の・・・


終わるのか????


やれば想定外の難問さえでなきゃ明日中には目処が付くような気もするけど

やってみないと分からない感じ。

自作ゲーもシステム面でようやく光がうっすらと見えてきたので、イベントに手を付けること出来るかな??

敵データの設定も大幅に変わってくるので、その辺りもアクターも含めて再設定する作業があったりして

設定作業はまだまだ続く。


2010/03/07/Sun 03:35:23  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ いまさらだけど初めて知った

何気なくテレビを見てたらなんか「初音ミク」の特集っぽいのを次週やるとかってやってたんだけど

その初音ミクと言う前に「札幌発」のテロップがあってビックリ!!

クリプトンって札幌が本社だったんだ・・・・??

俺、地元だけど初めて知ったよ(O_O)

で、ちょこっとググってみたら今年の雪祭りで多分東豊線かなぁ??

地下鉄栄町駅がミク一色に染まってた動画が!!!

「雪ミク」という雪祭りバージョンの初音ミクとか地下鉄の店かどっかで売っていてすごい騒ぎだったとか。

51r3aaM1IeL__SL500_.jpg

カワユイネ~~~~

個人的にはこっちのほうが好きかも。

とは言ったってこの初音ミクってツールは以前にいじったっきりDTMの知識無くやるのは無謀ということで

既にあきらめなんだけど・・・

雪祭りの会場ではちゃんとミクの雪像もあったらしい。

地元感覚じゃ雪祭りなんて寒いし人多いしめんどいしで小さい頃に親と行ったっきり全く見てないけど。

そのうち、よさこいミクとか出るのかなぁ???



続きはツクール話


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2010/03/04/Thu 23:26:36  思いつき/CM:0/TB:0/

§ かなり修正しました(^^ゞ

データベース作業をそこそこに今日はずっと完美世界もやらずに自作ゲーのスクリプト作業をやってたんだけど

足りない機能だったり思わぬエラーだったりと色々発見したので一気にやってみました。

バトルレイアウト変更周りはまだ微妙なバグが残ってるようで、報告を頂いたらその都度直していってます。

例の如くほとんどはバグ修正なんだけど、戦車乗降システムは機能追加の修正での更新。

イベントをチェックしていて、動作がおかしかったので追求してみたらイベントコマンド「条件分岐」で

戦車乗降システムを利用していると、パーティが変わってしまうので戦車状態の場合だと

搭乗者がパーティに居るのに居ないと判断して動作がおかしかったので

新たに条件分岐用のメソッドを追加して、仲間になってさえいれば人間・戦車・待機問わず分岐できるようにしました。

アクターIDで分岐判断するので、戦車アクターがパーティに居ればこのヒビ割れを砲撃!

とか、実はコレがないせいでエラい使い勝手の悪いスクリプトだったんだな・・・


あとは「アクターの追加」で今までは強制的に待機メンバーに加入させてたんだけど

イベントの流れ上で編成が不可能の場合も当然あるのでやっぱり空いてるなら最初から戦闘要員として

メインメンバーに追加する仕様に変更しました。



ビックリしたエラーとしては「ダメージ計算再定義」で、回復スキル使ったらダメージを食らってびっくり!!

それも一部の余計な記述を抜いて問題なくなったけど、発見できてホントによかった・・・



自作ゲーの進行状況は全くで、競合解消&独自機能用のスクリプトの作業中。

装備改造とか個別装備アイテムのせいなのか、タイトル画面行くまでの動作がやけに重たい気がする。

その辺りも何とかせにゃあならんかのぅ・・・??

という訳で全然スクショとか出せるレベルに至ってもいないという(;。;)

出した所で・・・感はあるけどさ。突出したグラフィックでもないし。


2010/03/01/Mon 02:22:43  VX RGSS2/CM:0/TB:0/
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