「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ まんまFF戦闘プロジェクト:その7

難関だった「バトルウィンドウ変更:FF風表示」のメッセージウィンドウの表示周りが解決し
そろそろうp出来る状況になってきた。
追加で「通常攻撃回数システム」で昔の「ヘイスト」みたく「攻撃回数を上げる効果」の機能を付けて
無事にうpと言うことになりそう。

最近「【FC版】FF3 マイナージョブの旅」というのをニコ動でずっと見てたんだけど
「FF3のバハムートは伊達じゃない」タグが良く理解できた。
ノーモーションのメガフレアでパーティ全体のHPを半減以上のダメージ食らわせて
運が悪ければ4連発くらいしてくる。
この頃の召喚魔法は「げんじゅつし」だと「白・黒」の2パターン効果が発揮されて
白のバハムート効果は「味方全体の攻撃回数UP」でヘイストとは別の効果らしい。
効果が現れると当たり前のように「28かいヒット」とか連発し出す。
攻撃力で言ったら3倍以上当たってる。

となれば、この機能を実装しないわけにはいかない。
もしかしたらスキルの攻撃よりも通常攻撃無双なスクリプトにもなりかねないけど。
色々書いているうちにまだデバッグヶ所が増えそうなので、明日か明後日まで粘って
全部素材をUPしておきたいと思います。




2010/09/30/Thu 14:11:02  思いつき/CM:0/TB:0/

§ ちょっと報告

まんまFFは今日でバトルレイアウト変更と通常攻撃回数素材の修正で問題なくなった。
残るはATB併用時のメッセージウィンドウの動作さえ解決すればUPできます。


掲示板で報告を下さった親切なお方のおかげで今使ってる「infoseek」の「iswebライト」が10月いっぱいで
サービス終了するというので、早速適当に選んでみた。

「PF-X.net」というサービスで「無料・2G・広告無し・CGI可能」と揃ってるので軽くググってみて
それほど悪くもなさそうなので決めました。

独自ドメインが設定可能とかでアドレスをどうしようかと考え中。
さっき登録してとりあえず問題なく表示も出来たしアップも終わった。

http://mitsu-evo.6.ql.bz/index.html

というのが新しいアドレスだけど、無料のドメインでも取れたら変える予定なので正式に決まったらHPトップに
でかでかと張っておくのでヨロシクです。


時間が限られているのに予定外の出来事が・・・・はぁ・・・・・・・


2010/09/28/Tue 23:30:04  思いつき/CM:0/TB:0/

§ まんまFF戦闘プロジェクト:その6

今日、うpすると言ったけど無理でした。
2連休を費やしたけど、ちょっと厳しい・・・

個別武器コマンドの対応と、FFウィンドウのメッセージウィンドウの表示・非表示部分で詰まっているほかに
バトルレイアウト変更と通常武器攻撃回数素材併用時の敵歩行グラキャラの武器振り対応修正とか
いじるほどにまだまだ出てくるので今月中も怪しくなってきた。

でも、試験まで1ヶ月を切っているので本気で勉強しなきゃいけないのやら
仕事も手一杯だったりとか、まぁ~~~若干うつだわぁ

と、ブログで愚痴ってもしゃーないので、まずは無理と言いつつも今後の予定を考えると
今月中にはUPしなきゃ死亡フラグ確定なので頑張ります!

まぁ、大きな問題は上記の2点なので解決次第UPします。
7点と言ったけど個別武器コマンドや装備拡張:武器拡張追加なども修正版を上げたいので
多分10点ほどになりそうかな。
HTMLの作成とかだけでも小一時間かかりそう。

FFedit_08.jpg

画像はATB導入と通常武器回数素材導入時の画面。
実は武器を振りながらアニメーションが実行されているのが確認できます。
以前までステータスウィンドウにMPが表示されていた部分がATBゲージになっているとか
敵の名前が「スライム 2」と表示されるように修正を施したとか画像上では分かりづらいけど
実は結構時間掛かって修正されてたりします。



こっからはスクリプトの話だけど、実はあまり「アクセサ」を使わないようにしていたりします。
RUBY本体の仕様は分からないけどRGSSでアクセサを使うとニューゲームで最初からやり直さない限り
制作途中のプロジェクトに導入してコンティニューしても「No Method Error」が出て正常に動作しない。
「プラグイン式」っぽく動作しないんで、あえて手書きでアクセサを作ってます。
確かツクールのRGSSはスクリプトエディタの記述は文字列でゲーム実行時に「Eval」しているとかなんとか。
「require」が使いづらいとかあるし。モジュールでrequireメソッドを作って「Kernel.require」を返せばいいっぽいけど。
アレはRUBY標準ライブラリを使いたいと思って試行錯誤して断念した時にググッて見つけたんだけど(^^ゞ


とりあえず、今日はこんなところでZzz・・・


2010/09/27/Mon 22:04:04  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 今週のF1「シンガポールGP」

シンガポールGPはナイトレース。
つまりは夜のコースでしかも市街地というモナコに次ぐ(??)難しいコース。

我らがミラクルボーイ、カムイはどうなる!?

と思ったら、カムイが14コーナーだったっけな。
単独で突っ込んでリタイヤ(;。;)
カムイぃ~~~~

カムイをキッカケに・・・と言うわけでもないんだろうけど、次々とクラッシュして最終的には8台がリタイヤ。
中にはハミルトンが2戦連続ノーポイントだったり、クルマが燃えてホームストレートで自ら消火作業したりとか
市街地コースはやはり何かが起こる。

そんな中でトップを争っていたのは、前のレースでも1位を取ったアロンソとベッテル。
ピットのタイミングも一緒。抜けない・離されない・常にロックオン!
見応えのあるトップ争い!
ちなみに3位にウェバーが居る。

結局、アロンソが逃げ切ってゴール!ドライバーズポイントも1位のウェバーとの差が11に縮まった。
今年はレッドブルの年なのかねぇ??
マクラーレンとフェラーリ・レッドブル三強の2010。

ちなみに、クビサの猛追が凄かった!
ピットで12位まで落ちながら最終的に7位まで猛追してゴール!
クビサやるなぁ~~~~




2010/09/27/Mon 09:07:30  思いつき/CM:0/TB:0/

§ まんまFF戦闘プロジェクト:その5

思いの外、時間が掛かり今日うp予定でしたが明日になります。
明日というか今日の夜と言うべきか・・・

「通常攻撃回数システム」のバトルレイアウト変更対応修正が全ての元凶(;。;)
なんか武器振るのを「FF3」にしたくて頑張ってるうちにこんな時間。
でも、その甲斐あって通常攻撃がかなり華やかになりました♪

データベースの武器アニメを振るった数だけ表示させるという本気仕様。
問題は武器拡張やアニメーションが画面全体とか異様に多いアニメーションはどうするか?
とかあるので、さらに時間が掛かりそうな気もするけど気にしない方向で。


ウィンドウ周りについては個別武器コマンド・簡易ATBの対応・ダメージポップアップ併用時の
無駄なメッセージウィンドウの消去の問題でUPにこぎ着ける感じ。


新規追加・修正素材は合わせて7つ。
バトルレイアウト変更「sprite」「scene」
ダメージポップアップ・通常攻撃回数システム
バトルウィンドウ変更:FF風表示・アローカーソル・敵の行動最適化

うち4つが新規素材。
まんまFF戦闘プロジェクトの要。
「バトルウィンドウ変更:FF風表示」はスクリプトでバトルレイアウト変更のフロントビューに対応しません。
使用する場合はサイドビューにしてゲーム内の変更を無効にするなどする仕様で。
逆に言えば、バトルレイアウト変更でなくて純正の戦闘ならフロントビューでFFウィンドウとかは問題なし。
「まんまFF」なんでサイドビュー前提のスクリプトです。

他の素材「アローカーソル」とか「攻撃回数」とかは問題ありません。
一緒くたにしようかとも思ったけど、作っているうちに別にした方が作りやすかったので(^^ゞ
サンプルプロジェクトを別途作成してUPします。
バトルレイアウト変更のテスト用プロジェクトをそのまま流用する予定だけど。
ブログのスクショで上げてるやつね。


まんまFF戦闘プロジェクトだけど、ウィンドウだけを使わずに従来のバトルレイアウト変更のままで
アローカーソルや攻撃回数・ポップアップなどを使っても当然問題なし。
余裕があれば動画とかも作ってうpする予定です。


2010/09/27/Mon 02:00:09  思いつき/CM:0/TB:0/

§ まんまFF戦闘プロジェクト:その4

FFedit_07.jpg


どうでしょう?
なんかFFちっくになってきました??
メッセージウィンドウが無駄に表示されているのはともかくとして

「通常攻撃回数システム」という命名でその名の通り「通常攻撃」に注目した素材です。
ダメージ計算式を変えるスクリプトはこれで3つ目になってしまいますが
これはメソッド「alias」を使用したもので、導入済みのスクリプトダメージ計算式を使って
通常攻撃のダメージを計算して、ダメージ値を「ヒット数だけ乗算」するので画像のようなダメージになります。

スキルに関しては全くいじってません。
「通常攻撃」のみです。

このスクリプトを導入したらバトルレイアウト変更のサイドビューでの「武器振り」も修正しなくてはいけません。
攻撃回数分だけ武器を振るうか、最大数を指定して武器を振るわせるか?
二刀流の時は??
などなど、またスプライト周りを修正することになりそうです。


現実逃避の為にスクリプト制作に力が入っているのもあるけど、そろそろ勉強もしなくちゃいけないので
休みのある明日とかには「FF戦闘プロジェクト」の基本形を完成させたい。

今のところ・・・

・戦闘ウィンドウ周り
・ダメージポップアップとスキルなどの表示ウィンドウ
・攻撃回数
・敵選択時のアローカーソル
・サイドビュー

までは実現できている。
グラフィックまではどうにも出来ません。



2010/09/26/Sun 00:53:34  思いつき/CM:0/TB:0/

§ まんまFF戦闘プロジェクト:その3

FFedit_03.jpg
FFedit_04.jpg
FFedit_05.jpg


昨日言っていた「アローカーソル」のスクリプトをちゃっと作っちゃいました♪
と言ってもXP純正を流用して、単一画像(アニメーション無し)の画像を指定して表示するもので
さすがにメニュー画面から何から全てというわけにも行かないので「戦闘中の対象選択時のみ」の素材。
カーソル画像は「右向き」で作って、敵の選択時には反転させて表示する仕組み。


ここ2~3日でかなりFFっぽい戦闘周りに変化した気がする。
残るは「敵の名前表示ウィンドウ」をいじること。ダメージポップアップでの表示関係を修正すること。
それと、個々のスクリプトの新規プロジェクト併用時でのデバッグとサンプルプロジェクトとの併用のデバッグ。
サンプルプロジェクトもかなりの素材が導入されているので自分の素材との併用でのエラー発掘に役立つ。
あぁ・・ATBとの併用を全く試してなかったわ。


画像はバトルレイアウト変更との併用で、HPゲージが表示されてるけど消すことも設定で可能。

FFedit_06.jpg

忘れてたけどバトルレイアウト変更のフロントビュー対応も忘れる所だった。
結構面倒そうだし、フロントビューでバトルレイアウト変更で表情変化無しというのはどうだろうか?
別にバトルレイアウト変更のフロントビューである必要性が全く感じられないけど
画像としてはこんな感じになる。
単に純正のウィンドウ配置がFF風に変わっただけ。
敵にも歩行グラが使用出来る以外にメリットが全く無い・・・・
多分、フロントビュー非対応になるかな。
修正作業の手間の割に対応する意味が全く無い。


それとFFと言えば「◯回ヒット!!」という攻撃回数も必須だよね。←知ってる??
FF1~4にあったシステムで通常攻撃に攻撃回数があって、攻撃回数が多いほどダメージが増えるというもの。
使えそうな公式ではFF4の攻撃回数で

「攻撃回数=(力/8)+(素早さ/16)+1[回]」

(a)盾を装備していない場合
   防御回数=(素早さ/8)[回]
(b)盾を装備している場合
   防御回数=(素早さ/8)+(レベル/16)[回]

という計算式がよさげ。
DS版FF3では攻撃者の頭上にヒット数が表示されたりしたのでその辺りの素材もまた作るかも。




ところで、自作ゲーの制作モチベーションは一体どこへ行ってしまったんだろう??



2010/09/24/Fri 02:00:41  思いつき/CM:0/TB:0/

§ まんまFF戦闘プロジェクト:その2

ウィンドウ周りは大体おkって事になって、残るはカーソルと敵の表示・・・となる。
カーソルがまた面倒で、とりあえずXPの純正カーソル周りをVXに導入しようかと苦戦中。
まぁ、このままでも問題なく敵を選択できるし、見づらい分けでもないんだけど
「まんまFF戦闘プロジェクト」としては、敵の選択くらいカーソル選択をしたい!!

ということでまた新たな素材を制作中。


2010/09/22/Wed 23:25:02  思いつき/CM:0/TB:0/

§ まんまFF戦闘プロジェクト

FFedit_01.jpgFFedit_02.jpg


昨日言ってた「まんまFF戦闘プロジェクト」を実現すべくとりあえず「ウィンドウ周り」を変更に手を付けてみた。
ググって「FF6」ベースでウィンドウ周りをやる予定。
まだまだ細かい所がたくさんあるんだけど、このまま続けると多分、「ウィンドウ周りFF風」とかいう素材になりそう。

MP表示がとりあえずしてあるけどATB入れるとMP部分にATBゲージが表示される仕様予定。
スキルとかをステータスウィンドウ上に表示しているけど、アイテム周りはまだ純正とか
指カーソル選択とか、戦闘突入時の不意打ちなどの表示や、敵キャラの名前表示の変更に・・・・・


FFにありがちな素材を知っている方がいましたら、対応予定なので報告下さると対応致します。
拍手でも掲示板でもコメントでもOKです_(_^_)_


現段階では「バトルレイアウト変更:extension」とか入れて召喚でもすれば結構FFチックになりそう♪
あとは「投げスキル」とか「敵キャラとアクターの同時動作」・・・マッシュの投げ的なもの??
もextensionのスキルアクションに追加出来ればいいかな~なんて。

KGC様「盗む」に対応済みと、掲示板に報告があったウサギマスク様「ラーニングUS」は対応予定です。


改めて画像を見るとウィンドウがスッキリして見やすいね。
バトルレイアウト変更の仕様である「表情変更」の機能では顔グラを隠してしまうワケにもいかないので
やっぱ大手は見やすさとかも考えられてるね。




敵の行動最適化は結構進んで、デバッグ作業を残すのみとなった。
大分エラーを直したはずなので、新規プロジェクトでの運用なども視野に入れて作業する予定。
二つ合わせて今月中にでもうpしたい。
ちなみに、バトルレイアウト変更:spriteでのエラーもあったのでソレも修正UP予定です。


2010/09/21/Tue 23:33:39  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 敵の行動最適化制作中・・・

他のサイト様でもあるけど、スクリプト内部だけで最適化してみようという素材を制作中です。
無意味にバフ効果のスキルを連発してみたり、満タンなのに回復したり
弱ってるアクターが居るのに別のアクターを攻撃するとか
基本的なその辺りを改善中です。

純正の行動パターンも保持して、条件に合わない場合は通常通り攻撃したりとか狙ってるんだけど
状況判断が難しい・・・
ランダム性を持たせつつ条件にあった時は有効な攻撃をする。
攻撃が効かなかったときはどうするとか、まだまだ完成にはほど遠い。

さて、どーしたものか。



掲示板でちょくちょく、他のサイトのこのスクリプトを使うとエラーが起きるんですがどうすればいいでしょうか?
というような質問が来ますが、答えたいのは山々なのですが、自分が使っていればついでに対応も・・・とか
考えもするんですが、解析して競合部分を見つけて・・・・という作業は結構大変なのと時間的余裕もないので

他サイト様素材との競合や併用に関する対応は致しません。

掲示板を見ていたら他の方が回答して下さっていたので、大変に感謝しております。
少しずつこのつたないスクリプト素材も皆様に使って頂いていると思うと嬉しいモンです_(_^_)_

公開素材のエラー対応は随時受け付けておりますので、何かあれば報告下さい。


思いつきですがダメージポップアップで「FF風表示」の機能があるのに付随して
KGC様「盗む」とかウサギマン様「ラーニングUS」など「なんかFFっぽいスクリプト」があれば
拍手にでも報告くれると、報告のスクリプト種類がある程度の数になった場合には
「バトルレイアウト変更」対応の「まんまFF戦闘プロジェクト」も面白そうですね。
似たような併用に関する質問もちょいちょいあるので、SFC最盛期ドットサイドビューの最高峰のFF6辺りを
目標に「まんまFF戦闘プロジェクト」を「かなりの思いつき」ですがどうでしょうか??

確かRGSSウィキかどっかでDQのはあったような。
あくまで「戦闘」をやってみようかなとか思ってます。
「このスクリプトはFFっぽい」というスクリプト素材があれば「バトルレイアウト変更」に対応を検討したいと思います。

今のところKGC様「盗む」のみに対応してる状態ですが(^^ゞ
報告数が集まればまた忘れた頃にでもブログで報告します。




皆々様のご協力の程をぜひお願いしたいと思います_(_^_)_


2010/09/19/Sun 14:17:51  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 修正やら機能追加やら

key_action.jpg

「戦闘キーアクション追加」のキー入力時に必要なキーを画面に表示されるようにしました。
文字列で設定出来るので自由にやって下さい。
表示が不要の場合には表示しないようにもできます。


バトルレイアウト変更:spriteで「extension」のスキルアクション使用時に敵のZ座標がアクターよりも下だったのを修正して、重なった時には攻撃者が常に対象よりも上に表示されます。


連続アニメーションの「スキル使用前アニメ」でバトルレイアウト変更に対応してなかったのでその辺も修正。



これから・・・

メニュー画面レイアウト変更の多人数パーティ対応修正とか、細々とありそうな予感・・・
仕事が前の職場よりも休みが大分少ないのでいじれる時間が無かったり
ケアマネの勉強もしなきゃいけないし、来月には引っ越しも待ち受けているので
若干、死亡フラグ立ちそうな予感・・・


2010/09/16/Thu 20:32:36  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 今週のF1「イタリアGP」

高速として有名で平均速度240キロ。MAX300キロオーバーのコース。
イタリアはフェラーリのホームでもあり、アロンソは負けられない。

機体の日本人「小林可夢偉」はギアボックスのトラブルで予選13位という位置に着きながら
決勝ではスタート1周でリタイヤ。
他にもポイントリーダーのハミルトンが1週目でリタイアし、前回でポイントを取っていないアロンソやバトンが
予選で上位に付き、レッドブル勢は中盤グリッドなど波乱の予感がするGPとなった。


中盤まではバトンがレースを制していたが、タイヤ交換後はアロンソがピット直後にバトンの前に付き
そのままトップをキープしてレースが終わった。

1 187 マーク・ウェバー (レッドブル)
2 182 ルイス・ハミルトン (マクラーレン)
3 166 フェルナンド・アロンソ (フェラーリ)
4 165 ジェンソン・バトン (マクラーレン)
5 163 セバスチャン・ベッテル (レッドブル)
6 124 フェリペ・マッサ (フェラーリ)
7 112 ニコ・ロズベルグ (メルセデスGP)
8 108 ロバート・クビサ (ルノー)
9 46 ミハエル・シューマッハ (メルセデスGP)
10 45 エイドリアン・スーティル (F・インディア)
11 31 ルーベンス・バリチェロ (ウィリアムズ)
12 21 小林可夢偉 (ザウバー)

ポイントは1位から10位までに与えられ

25-18-15-12-10-8-6-4-2-1

というポイントが与えられる。
というのが2010年のシステムなので、1位さえ取ればまだまだ3~5位もどうなるか分からないのが今年のF1。

小林可夢偉大したことないじゃん。
とかポイントだけ見たら思うけど、そもそもが同じような形をしているF1でもザウバーのマシンと
レッドブル・マクラーレン・フェラーリのマシンとじゃ多分・・・・

シルビアとGT-R。
スライムベスとメタルキング。
ノーマルギースとAI入りマスターギース。
グランゾンとネオグランゾン。
ガンダムとZガンダム。

くらい違う。

仮に逆シャア時代のアムロが乗る初代ガンダムでもZ乗り換え直後のカミーユにすら勝てん。
「機体の性能差が戦力の・・・」とは言うけど、マシンの性能差はある程度克服できても勝てないものは勝てない。
その「ある程度」を体現してるのが小林可夢偉のすごさでもある。
優勝経験者達や皇帝相手に挑んで立派にポイントを稼いでいるんだから、大したものだと思う。
なんか解説でちょこっと小林可夢偉がザウバーに来期も残留決定されたそうで
日本の自動車メーカーが全く出てこない中でドライバーが奮闘しているのはアツイ!!

今年はやっぱり「Fダクト」がキモなのか、レースとか見ててもレッドブルとマクラーレンとじゃ
コーナーの立ち上がりはエライ違いがある気がする。

実はこういう技術が回り回って「燃費」を上げる技術に還元されたりもするから
無駄に排気ガスを垂れ流してるわけじゃなくて最先端技術の実験場でもあるんだけど
カネかかるからね。

日本の自動車の行く末はエコカー減税が終わって、その後どういうことをするのかによって
俺のようなクルマ好きはどう動く気もする。
バカの一つ覚えみたく「減税」「低燃費」しかウリが無い「横一線」の国産自動車は
この先にどういった「個性」を出していくのかに期待する。


ま、クルマ好きも家庭を持てば嫌でも手放さざるを得ないのが現実だけどね(;。;)


2010/09/13/Mon 02:40:12  思いつき/CM:0/TB:0/

§ RGSS2「連続アニメーション」に「スキル使用前アニメ」機能追加

タイトル通り、連続アニメーションにスキル使用前アニメの機能を追加しました。

まずは「連続アニメーション」のおさらい。
このスクリプトは「スキル」のアニメーション前にメモ欄設定のアニメーションIDを取得して
「いくらでも」「連続して」アニメーション表示を行ないます。
スキルの設定アニメは「最後に表示」される仕様となってるスクリプトです。

で「スキル使用前アニメ」機能とは
そのスキルの「発動前」に「連続アニメーション」と同じく「スキル使用者」つまりスキル使用バトラーに
設定のアニメーションを連続で表示します。


用途としては「カットイン」とか、かめはめ◯のような「溜め」をアニメーションさせたりとか
サイドビューまで要らないけど「魔法発動アニメ」を気軽に設定したい。
または、バトラーから何か飛ばしてターゲットで着弾するようなアニメとか発想次第で色々。
新規プロジェクトで試したら、ちゃんとフラッシュや音声だけを処理したりします。

バトルレイアウト変更:extensionはその修正に対応したものです。



ニコ動で「ネオグランゾン」の「縮退砲」とか見てたら対象だけじゃなくて自分もアニメしてたので
それやってみたいということで突如思いついてやりました。

関係ないけど龍虎の拳2ユリ・サカザキの可愛さは異常です(^O^)
ダメージ食らった時の喘ぎ声はエロです。
服が破れるのも懐かしいですね。


注釈クエストシステムは2日間で今までとは違ったアクセス数があって少しビックリしました。
内容文字記入はやはり「14文字1行」という感じで作っていくと良い感じです。
スイッチの許す限り「用語辞典」なんかもありかも知れません。



2010/09/10/Fri 23:35:39  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 注釈クエストシステム新規追加!

9/9にエラーを修正しました_(_^_)_

quest_system01.jpg
quest_system02.jpg
quest_system03.jpg

こんな感じでとりあえずUPしました。
イベント管理によるクエストシステムです。
実際にコモンイベントを読み込んで注釈でコマンドだった場合に画像のようにクエストを追加します。
条件分岐も使用可能で、依頼スイッチがONならクエストの内容設定注釈を読み込むようになってます。


実際には「Game_Interpreter」クラスをスーパークラスにした「Game_Quest」クラスで処理をしています。
本当にイベントが実行されたらおかしくなるので「update」メソッドは空白で再定義して
「setup」メソッド内で「for文」を使ったループでイベントコマンドを処理しています。
一応、文章の表示で使用されている「特殊文字」をまんまコピーして対応しているけど
実際に使えそうなのは「色変更」の特殊文字「\c[0]」とかその辺りかな。


作るに当たって「TYPE74RX-T」様の「注釈拡張」の取得周りを見させてもらいました_(_^_)_
イベントコードがどうとか、結構ヘルプに無いものがたくさん隠れてるんで・・・
ヘルプにはツッコミ所満載で、イベントコードの一覧とかタイルIDとかそういう内部処理で
スクリプトで参照できるものは一覧でデータが欲しいものだ・・・・・
と思ったらツクールXPのヘルプにはちゃんとイベントコード載ってたりする。
なぜVXには無いんだ!!?


まずはサンプルプロジェクトでどんなもんか見て下さい♪


2010/09/08/Wed 16:23:35  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 注釈クエストシステム

temp_quest_system.jpg


まぁ、ありがちなクエストシステムなんだけど、今回作ってるのは面倒さを回避すべく

「エディタ上」で作れる!!

という所が多分、他のサイト様とは違った特徴かも。


具体的にはイベントコマンド「注釈」を利用して「タイトル」「内容」「終了スイッチ番号」の3つを指定すると
画像のように、左ウィンドウにタイトル・右ウィンドウに内容・タイトルの上に「達成」とあればクエストクリア!
という感じで、シンプルに現在進行中のイベントを管理できます。

しかも!!
このクエストのリストは「コモンイベント」で管理するので、この画面を呼び出す時に「コモンイベントID」を
指定して画像のように表示するんだけど、コモンイベントIDを別のものにしてクエストリストを作成すれば
「いくらでも」「複数ジャンル」「冒険メモでも」というように用途別にクエスト管理ができます。

クエストリストも実際のコモンイベントを読み込んで処理をするので、主に「条件分岐」とかを使用することになるが
「条件を満たさないクエストはリストに表示されない」ようにもできます。


使う側としては、注釈にタイトルや内容・終了スイッチ番号を指定したり内容を書けばいいので
まるっきりエディタ上で自由に追加や表示・非表示などを行えます。


たった今、形になったばっかりなので、明日でもサンプルプロジェクトを作ってUPしたいと思います。



あ、ちなみにこのスクリプトでは「報酬」は実装しません。
終了スイッチを指定するので、コモンイベントなどで自分で終了スイッチがONでセルフスイッチがOFFなら
報酬を与えてセルフスイッチをONなど、簡単なイベントなので自分で好きなように組んで下さい。
クエストの管理自体もコモンイベントなので、報酬もコモンイベントだと便利かも知れませんね。



2010/09/07/Tue 20:34:09  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 20代・30代・40代・・・

ゲームの話だけ見たい人は続きをクリック♪



今日、ケアマネのテキストや問題集と一緒に大黒摩季のニューアルバム「すっぴん」を買いました♪
4500円という値段は正直・・・と一瞬思ったが、付属のDVDを見れば2005年の年末ライブ全部とか
「It's All Right」のPVフルバージョンとか1時間以上に及ぶインタビューとかを考えれば安い!!




で、DVDを見る限り「すっぴん」というタイトルは多分「40代の新人」ということで
30代は20代も含め、一番頼りにされたり仕切ったりと上に立つ立場が多いらしく
40代になり自分が青春時代に聞いてたアーティストと共演するなど「若手」になるのが珍しいのか
何も考えずにパシリのように動いてみたり、新鮮でまだまだこれから成長できると感じたとか
普通にしていてもなぜかテンションガ高めだったりとかいう・・・まぁ素でいられることが多いみたいなもんか??

詳しく知りたい人はぜひぜひ買ってみて下さい♪
相変わらず聞き応えのあるアルバムで落ちている時やな悩んでいる時、恋人と一緒に居る時など
「自分」を少し取り戻せるような歌です。


今日のタイトルネタって事で年齢的に若手の中の中堅になってきたので自分を振り返ってみようかと。
20代は色んなことやって、色んな仕事して、色んなこと経験して・・・
何事も「やってみる」とか「やれる」年代と思う。気持ちも身体も付いていく。
自分1人なんで好きなように出来るし、何も考えずに趣味に仕事に没頭・・と言ったら語弊があるけど
どーにでもなるし、どーにでもできる世代のような気がした。


で、結婚して30を超えて家庭を持ちこれから「家」を支える立場となる。
今がまさにその転換期なんだけど、新しい仕事のせい?それとも新たな生活環境の変化??または将来への不安???
或いはそれら全てがネガティヴに向いているのが最近の精神状態なもんで「生きる」ということが
ものすごく大変だと今さらながら思う。
世の中にはもっと苦労されている方はたくさん居るので、軽々しく感じるとも思いますが
自分の親が自分を「産み・育て・学校へ出す」ということがどれほどの重圧だったのか?と思う。


まぁ、自分の親世代は仕事はやれば「給料は上がる・クビにならない・仕事もある」と
こと仕事に関しては特に心配事がない世代なので一概にどーとは言えないんだけど
今のご時世「給料上がらない・クビになる・仕事がない・会社の存続もどうだろう??」
と、結局「どこの学校を出て資格を取るか?」というのが重要だと感じる。
思い切って起業するというのも手だけど、現実味がないよね。


自分の仕事・・つまり今の職場とかではなく、資格を取りステップアップして給料を上げなくてはならんし
でも、別の職場にするには前のように無職の期間は避けたい所だし、これから子供も出来るだろうし
貯金もあんまり無いしで「じゃあどーすんの!?」と煮詰まってる時に聴くのが大黒摩季♪
どこかね、気持ちが救われるような楽になるような事を歌ってたりするんだわ。
愛だとか恋だとか寂しいとか会いたいとか、そんなことしか歌ってない歌を聴いても何も響かないほどに中身は老けたねぇ~~~
なんにしても生きなくてはね。
最近寝るのが好きになったのも「現実逃避」半分入ってるんかな?とか感じてしまう。



とまぁ、ゲームサイトの話ではないので続きでゲームの話でも


続きを読む
2010/09/05/Sun 01:56:43  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 引っ越しします

と言っても、HPやプロバイダーではなくリアルに引っ越し♪

1LDKからオール電化2LDKへ。

築19年から築4年に。

予定では来月の中頃までには新居に引っ越し予定。ついでにADSLから光にでも回線も変えるつもり。

住所なんぞバラす気ないんで詳しく言わないけど、札幌市中心部から外れの地域で家賃70000円台前半という

オール電化にしては安いかな??

ググッた限りだと、北海道のオール電化(電気温水器・蓄熱暖房)でマンションとか賃貸のオール電化だと

冬の電気代が2万前後~3万(高くて)らしい。安い電気代で16000円程度もあるみたいだけど果たして・・・

一軒家だともっと違うのかも知れないけど。

今度のは2LDKのアパートなんで、一軒家でもなくロードヒーティングも別なので

純粋にドリーム8での深夜料金でお湯も暖房も暖めるので、冬で2万前後ならいいかなとか思う。

ネックは俺のPCとか、除湿器とか加湿器とか空気清浄機とかか。

それらを今まで通りに使っていくらになるか?

今の住居(ガス瞬間・ガスキッチン・灯油暖房)で電気代5~6千円なので、オール電化での追加分が・・・



賃貸オール電化での電気代を教えてくれる方、コメとか拍手で教えてくれると嬉しいです♪


2010/09/02/Thu 22:21:54  思いつき/CM:0/TB:0/
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