「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ 注釈クエストシステムの使い方

拍手返事:
オンラインゲームにありがちな討伐クエのことですね?
説明書きで「文字色変更のみ」と記載していましたがツクールの特殊文字
「\n[1]」や「\v[1]」などの主人公名前表示や変数値の表示が使用出来ます。
様々な名前はデータベース「主人公」の「名前」を利用してアイテム名などを
表示することができます。

「\n[5](ID5番主人公名) を \v[100](変数100番の値) 体討伐せよ!!」

などと注釈内容に記述すると上手く行きます。
今は懐かしき「ツクテク」を利用すれば色々参考になります。
「テク研」様とかまだあるのかな??
ブログでも語りますが、機能追加してアイテム名を表示出来るようにする予定なので
お待ち下さい。



説明書きに思いっきり「文字色変更のみ」とか書いておいて「特殊文字」一通り使えるように作ってました。
拍手返事の内容もそうですが、主人公名を利用したアイテム名などの表示や
変数を利用した討伐数などの任意の数値表示などが可能です。

ありがちなオンライン系クエストとして・・・

・◯を◯体倒せ!
・◯にいるNPCに◯を届けろ・会話しろ。
・◯アイテムx個・×アイテムy個・■アイテムz個を渡せ。
・制限時間◯以内に何かをしろ。


という所か。
ツクールでやろうとすれば主人公名が大変なことになるかも。
こうやってブログ付けているうちに武器・防具・アイテム・敵キャラ名を表示出来るように
機能追加することが予定されました。
QuietLab様のところで「メッセージ制御文字」というもので武器や防具名を文章に表示出来るので
それほど難しい事はないと思ふ。

そうすれば、クエストシステムとしてはかなり完成度が高くなる??
基本的にアイテムをどうにかしたり敵キャラを倒すとかが多そうなので
NPCの名前くらいは主人公名を利用して表示するなどしてもらうと
クエスト表示的にはラクになるか。

そんな上記サブクエストを作ってしまったらイベント管理が大変そう。
ひきも記様の「MMORPG風」
回想領域様の「Win32API HTTP接続」
そしてうちの「注釈クエストシステム」

これで誰かツクール製MMORPGやらないか??
問題はツクールでオンラインのプレイヤーをどうやってゲームに表示するか?
というそもそも根本的な問題だけど。


2010/11/30/Tue 22:52:08  思いつき/CM:0/TB:0/

§ タイトル画面文字表示に「テロップ」機能追加

map_title_back_20101129191856.jpg


最近機能追加したばっかりで申し訳ない所なんだけど
思いつきで行動するB型にはよくあります_(_^_)_
ということで、タイトル画面にテロップを流せるようにしました。

テロップを表示する領域からフォント設定まで、この素材の設定項目が膨大になってしまいましたが
それだけの自由度と機能を持たせているつもりです。
タイトルなんでじっくり納得して座標設定やフォント設定をしてみて下さい。

地味にtype74rx-t様の「タイトル画面の前にマップ画面」には対応しました。

さらにこれから自作ゲー用にこの素材を改変する予定です。


絵が描けない人には手軽に遠景素材をDLして使用出来るタイトルスクリプトです。


2010/11/29/Mon 19:24:38  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ タイトル画面文字表示に「マップ表示」機能追加

マップデータ戦闘背景を流用してタイトル画面文字表示に機能追加しました。

map_title_back.jpg

タイトル前の演出とかデモとかどうしようか悩んでいてSFCのソフトを何本か見ていたら
タイトル動いていたのでやってみた。

従来の文字入れのみとは違い、結構記述内容が増えているのでタイトル系の素材を他に使ってる方は競合するかも。

記述の仕方がなんとも無駄な記述ばっかりでその辺りも修正していたりする。



2010/11/27/Sat 20:31:40  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 注釈クエストシステム修正&機能追加

今まで注釈クエストシステムのクエスト内容画面ではスクロールできませんでした。
今回の修正で、クエストのリストを選び決定キーを押すと上下で1行ずつ
左右でトップと最下部にスクロールするように機能追加しています。

あとは「注釈コマンド」の「内容:」のコマンドで2つめ以降の内容が
最初の行だけ改行されていないエラーも修正しています。
それに伴い説明文も一部削除していますので、使い方としては
文字数の改行以外では考えなくても良くなります。

ちなみに472行目の
「self.contents.font.size = 16」
のコメントアウトを外すとクエスト内容の文字サイズが16になります。純正は20。


reon_scrs07.jpg

こんな感じで注釈クエストシステムは流用出来ます。
イベント制作による簡単なヘルプシステムですね~~
今回の修正でスクロール対応もしたので「用語辞典」にも使えます。
画像の通りに文字色も変更可能です。


ということで、自作ゲーでは誠意ヘルプ制作中です。
複雑になったシステムをいちいち戦闘で全部説明できないし、やる方も忘れると思うので
いつでも見られるようにメニュー画面にでも組み込んでおきます。


素朴なギモンを一つ。

わたしだけでしょうかぁ~?
コモンイベントの「並列処理」が戦闘中も並列実行されているのはぁ~~~??


2010/11/26/Fri 14:45:06  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 簡易汎用ATBシステムの「重たい現象」

★ 誰かが戦闘不能になると重たい場合 ★

・KGC様「パッシヴスキル」とtype74rx-t様「不死身ステート」
 を併用すると処理が重たくなる現象が確認されています。
 不死身ステートの43行目を

「add_state(1) if actor? and @hp < 1 and not @immortal and not state?(1)」

 と書き直すと重たい現象が解消されます。


ということで、自作ゲーでATBシステムがやたらと重たくなる原因をここ数日解明しようとあれこれしてたら
やっと分かった原因が思っていたバトルレイアウト変更絡みかと思いきや、全く関係ないところで
KGC様「パッシヴスキル」とtype74rx-t様「不死身ステート」併用による競合であることが発覚!!

どーやって追求できたかというと、ゲージ加算で「Graphics.frame_reset」を使用していて
これをコメントアウトして実行したら、戦闘不能で「Graphics.frame_reset」が実行されている
動作が確認できたんで、あとは使用しているスクリプトをしらみつぶしに調べると・・・・

「Graphics.frame_reset」は重たい処理の後に使用するとフレームスキップの発生を防ぐってもので
試しに簡易ATBでこれをコメントアウトして実行すれば違いが分かる。


なにぶん素人なんで、プログラミングの記述の仕方に問題があるのではないか?とか
思ってループ処理についてググッたりしたけどよく分からず。
「for文」と「each」どっちが軽いんだろうとか分からず。
どこかで検証していた気がしたけど。


ATB使用している人はこの対策を行なって下さい_(_^_)_


2010/11/23/Tue 01:05:59  思いつき/CM:0/TB:0/

§ いっぱい修正しています

スクリプトを大量修正しています。
詳しくは各スクリプトのページに書いてあるのでそっちを参照して下さい_(_^_)_

今日は朝から自作ゲーのスクリプトをいじっていました
新たに導入したKGC様「パラメータ追加」に対応修正すべく自作ゲーの専用システムスクリプトとにらめっこ

自作ゲーネタはあんまり言ってないけど地道にやっています。
ASという乗り物のような鎧(感覚的に言うと)を使って戦闘を行ないゲームを進めていくんだけど
ASと装着するキャラのパラメータをどーにかこーにかリンクさせて成長システムを作っています。
キャラの能力をベースにASの装備で戦闘を行なう。
ASはパーティ編成画面で自由に変更可能。
その辺りは「戦車乗降システム」を更に改変したもので対応。


キャラはKGC様「パラメータ振分け」で成長させていく。
ASは「能力変更ショップ」でパラメータを金で上げていく。
ASの能力「攻・防・精・敏」の4ステータスの数字は「限界」を示していて
キャラの能力はASの限界を超えて「攻・防・精・敏」を発揮できない。
キャラの能力を100%発揮させるにはASの改造が必要となる。

そんなこんなでパラメータ振分け対応修正を行なった素材があります。


自作ゲーの方で「命中率」の判定を200xの命中判定をベースに相手の回避率も含めて計算するようにして命中判定を変更。
最近の休みはこの「限界」と「命中」「パラメータ振分け」の対応でスクリプトばっかりいじっていました


戦闘システムとして最近公開した「行動ゲージ」を追加しています。
一応ASってのが機械のような鎧でもあるので、一つの行動ごとに何かを消費しているって言うことで
無制限に攻撃やスキルを連打できません。
どっかで休むとか間を置いてゲージを溜める必要があります。
他にオーバードライブやATBによるスキルの詠唱ゲージとか詠唱破棄とか
通常攻撃に攻撃回数を付けたり、武器の使用回数制限や重量制限・EP制限・装備破壊システムによる
被ダメージで装備破壊が起こる・スキルレベルシステムとか各種KGC様スキル関連のスクリプトなどなどなど・・・



気持ち的には今日でシステム周りが大幅に進歩したような気がする。
キャラとASの組み合わせでステータス変化して、あくまでキャラベースだけどASによって
そのキャラでは性能を引き出しきれないとか、キャラの能力がAS限界を超えていてASが対応しきれないとか
ASというものの位置付けがシステムで反映出来つつある。

他に装備改造や装備生産もあり、普通の装備面も自由度がそれなりにあると思う。
新たに買うか、元のヤツを改造していくか。
重量やEPの兼ね合いで新品には性能は及ばないけど、軽量で装備しやすいとか。

どっちにしてもバランスやステータス調整が大変なことになりそう。
そして、肝心のストーリーは間違いなく一本道なんで「自由度」というものも考えないと。

VXでの初作品がいつまでも完成しねぇ~~~
そろそろシナリオ・ストーリー・マップ制作に重点おいてやるかな。


2010/11/19/Fri 16:57:17  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 行動ゲージ

ゼノギアスにある「燃料」のようなシステムを作っちゃいました♪
ゼノギアスの燃料とはなんか行動するごとに燃料を消費するっていうやつで
ヴァルキリープロファイル2にある「動く度にゲージ消費」ってやつとも似てるかも。

どっちにしても「行動する」と「消費」して「限界」になると「行動できない」というもの。

「攻撃・スキル・防御・アイテム・待機(何もしない)」

の行動でゲージが増減する他に「ターン回復」も存在する。
ターン終了時に一定値ゲージが回復する。
デフォルト設定の他にアクターやエネミーごとに個別設定も可能なので
素早く続けて行動できるキャラや、攻撃力が高く硬いがゲージ消費が激しくて少ししか行動できない。
というようなキャラも作成可能となる。

実は、ゲージの増加ベースの行動とゲージの減算ベースの行動と2つ好みで使える。
満タンから行動するごとにゲージ消費が減算。
ゼロから行動するごとにゲージ加算されるのが加算。

制限されている状態として、アクターコマンドでの「攻撃」などの選択が不可能となります。
行動可能なコマンドであれば選択できます。


昨日から考えていて夕方作って深夜にUPなんとかできた・・・


2010/11/14/Sun 00:29:02  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ AUスマートフォン

今日は冬の靴を買いに札幌駅まで行ったんだけど
嫁がケータイを水没させたおかげ(?)でAUショップ行ってスマートフォンとか聞いてみた。

比較とかはググればすぐに出ると思うけど

http://teio.blog15.fc2.com/blog-entry-211.html

辺りを参考にすればいいかも。
最近CMでやってる「IS03」というのは平たく言うと「普通のケータイがスマートフォンになった」
って感じのもの。

上記リンクでスペックとかよく見ると分かるんだけど
地味に「携帯メール」が普通に使えるのはAUだけである。
他に「赤外線通信」とかもアドレス交換によく使う機能なのでその辺りも外せない。
外部メディアも欲しい所。iPhoneとかは外部メモリがない。とゆーか電波が悪すぎ。
他に「ワンセグ」「オサイフケータイ」「リスモ」とかも可能。
カメラがCCDカメラなのも注目の一つか。


ただIS03って「WIN HIGH SPEED」に対応していないらしく、通信速度がネックになりそう。
12月中に出るという韓国製の「IS06 Sirius」はiPhoneと同等程度の機能なので
上記の機能が使えない。

となると来春に出るという「IS04 REGZA Phone」が一番最新でヘビーユーザーでも納得のスペックか。
日本語入力が「ATOK」なのも注目したい。

今すぐスマートフォンが欲しいが、通信速度とか考えると今ではなく来春のIS04を買いたい。
別にケータイの従来機能なんてンなに使わん!!
という人は年内発売のIS06とかも良いかもしれない。

あんまり書いてないけど「IS06」は多分ネット機能が充実してる。
「Adobe Flash Player10.1対応」とか「Google Crome」にある「V8エンジン」を搭載して
PCと同じ環境でネットが見れるのがいい。
ついでに「マイクロSD」にアプリとか保存・起動が出来る。
Android2.2搭載(IS03が2.1)なのでIS03よりも早い・WIN HIGH SPEED対応で年内にIS03よりも早い通信を体験できる。
一応カメラも500MのCMOS付き。
ネックなのはケータイメールの対応が確か来年3月のアップデートの時以降だとか。
地味に店員さんにパンフレット見せてもらいました♪
まだ非公開となってるIS06のパンフ。
スペックとかはネットで公開されてるのと同じだけど(^^ゞ


忘れてたけど「Skype」にもアプリが対応で通話無料(パケット代はかかる)
パケ代は定額なんで昔みたく何万かかった~~~なんてこと無いから問題ないでしょう。


買うにあたってのこーすについても店員さんに聞いてきました。
シングルとフルサポートコースの2つで、シングルは分割払い。フルは一括+割引。
今までならフルは24000円辺りまで値引き+ポイント+付加ポイントが3倍!!
というメリットがあって今のW62CAはフルサポートにしたんだけど
ポイントが3倍にならない+値引きが16800円。
となってしまい、シングルで月額料金値引き+分割の方がメリットが多くなってしまった。



皆さん、携帯各社のスマートフォンが揃ってくる中でどれを選択するか迷いますね~~


2010/11/11/Thu 22:10:09  思いつき/CM:0/TB:0/

§ マップデータ戦闘背景修正

なんか寒くなってきましたね~~
すっかり移動手段を無くし、引きこもり街道一直線のmitsu-evoです。

マップデータ戦闘背景で「バックフロア」の画像表示の有無設定追加と
戦闘背景となるマップイベントの表示周りを修正しました。

バックフロアは楕円の「影」のような画像ですね。
必要ない場合は表示されなくなります。
内部的にはただスプライトの表示を消してるだけなのでスプライト自体は削除されてません。

もひとつ大きな修正がマップイベント周り。
ひとことで「マップイベントの修正」としましたが、マップイベントの表示やアニメーションに加えて
背景でイベントが歩行したりとか動かせます。
マップデータの「通行設定」が適用されるので動かす場合は注意して下さい。
サンプルプロジェクトでは「森」の地形で「飛行船」が背景でぐるぐる動いてます。

内部処理的にはスプライトセットバトルの実行時に「$game_map」の「ディープコピー」を行い戦闘前のマップを保存。
新たに「$game_map」で戦闘背景となるマップIDで「setup」メソッド実行。
スプライトセットバトルの解放時にディープコピーして保存したデータを「$game_map」に代入。



マップに背景にマップデータを使うとなると問題が一つ。
マップの上限とか他に見栄えのするタイルセットとかの問題。
意外とRTP互換のタイルセットってないような・・・・


2010/11/11/Thu 11:46:09  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 装備生産とか改造

オンラインにありがちなシステム。
個人的に考えるに「改造」って結構新品を大幅に超える性能を持ってたりするけど
「改造」であって、それを超えるものではない気がする。
RGSS2素材としてはどっちも出してる。

例えばロングソード。
切れ味を良くすれば刃の厚さを薄くする。
もしくは刃の部分だけ違う素材にするなどして切れ味を良くするだろうけど
ステンレス製の武器の耐久度や切れ味には敵わない。
鉄よりもステンレスの方が錆びないし切れ味も良い。
どこまで行っても元の性能を「+α」するだけのもの。
鉄はどこまでいっても鉄でしかない。

でないと「新品」の価値が無くなる。
メタルサーガ・ニューフロンティアとかもそうだけど「+x」の武器が異様に強いのはいかがかと。
20mmバルカンも12.7mmバルカンの「+1」で既に追い越されているようでは・・・



ツクシィの日記で詳しく書いてるけど、ツクーラーが何かやらかすには

「アイデア」

ってやっぱり必要な気がして。


俺とかもそうだけど、一人でツクっていると「限界」があって
俺はRGSS・・つまりシステム系が得意で或いは「ストーリー」他は「グラフィック」
のように得意分野があって・・・・
でも、ぶっちゃけフリーで公開しようってものに協力者を募るとか俺にはどうにも・・・・・だしね。
そこまでするような壮大なスケールのデカイものでもないしと考えると。
RGSS一つ取ってもKGC様を始めとする強者が存在すればなおさら気が引けて。


でも、昔のファミコン時代はハードもソフトも限られている故にアイデアで勝負していた所はある。
有名無名の名作は数知れず。
大好きなRPGは剣と魔法の時代に銃と戦車を出したり
マザーやスウィートホームも名作かな???
既に出尽くした感のあるシステム周りをどうするか??
リアルタイム感を出そうとATBやCTBとかもRPGに取り入れて今やPS3。
ドットがどうやろうと3Dには勝てない。

グリーが出来るんならツクール製オンラインとかも誰か作って欲しい!!
手間はハンパねぇな。
モンハンの如き武器防具データ作成だけでも想像すると・・・・
でも、自動アップデート機能自体はかなり手間の省ける機能だよねぇ~~~
HTTPやFTP接続に関しては「回想領域」様がスクリプトを公開してらっしゃいます。
でも、ツクール製オンラインRPGって面白そう。
相手のプレイヤーと対戦できるとか。
さすがにリアルタイムに複数のプレイヤーとパーティー組んで冒険はサーバーとかシステムの関係で無理そうだけどね。
詳しいことは知らんけど、その辺りを再現できればツクールがオンラインRPGツクールになったら
課金どころか起業まで出来そうな勢い(^^ゞ


ま、妄想はさておいて、出尽くした感があるからこそアイデア勝負かなぁ??
別に新たな発想でなくて、既存のコレにアレが加わると凄く面白いとか便利とか。


とりあえず夜も遅いんで寝ます。


2010/11/09/Tue 03:25:58  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 冬の通勤どうしよう??

北海道もそろそろ冬の季節がやってきます。
北海道の冬と言えば「雪」

そう!
この「雪」が厄介。

なんでって??

まず、チャリやバイクは一切乗れなくなります。

札幌とはいえ、バスなんて1時間に2本。
JRとか地下鉄なんざ乗ったって、そんなに駅も無いんでどっちにしろ
バスに乗らなくちゃいけない。
そしてバスが1時間に2本。
バズの待ち時間に自分の生活を合わせなくちゃいけないのはとても不便。

歩く??
徒歩10分以上は疲れます。

となるとやっぱり北海道でオールシーズン使える通勤手段は「車」となる。
でも、今は車が買えない。
やっぱバスか歩くしかないのか??

でもってググってみたら「ATV」というものがある。
平たく言えば4輪バギー。
砂でも雪でもある程度平気というシロモノ。
実は50cc未満で保安基準を満たしていれば「公道可能」
更に、原チャと似たような維持費で済むらしい。
車庫証明も車検も要らない。
ただし「普通免許」でないとダメ。
任意保険も車のファミリーバイク特約みたいなのが適用されるらしい。

問題は、北海道の冬道に耐えられるシロモノなのか?
中国・韓国・台湾製品が多いらしいので壊れやすい。
ヤフーとかで一桁万円でオークション賭けられている。


どーしよーかなぁ??
雪道が問題なくて原チャ並の耐久性なら買うんだけど・・・
誰かATVについて知ってる人居ましたら拍手やコメで何か情報をお願い致します_(_^_)_


2010/11/07/Sun 18:54:38  思いつき/CM:0/TB:0/

§ ほんとに思いつきで

map_battle_back01.jpgmap_battle_back02.jpg
map_battle_back03.jpgmap_battle_back04.jpg


なんか戦闘背景ないかな~~~なんてググってみたけどどうも3D背景画像とかドット絵には合わないし
かといって意外とRTPのようにドットの戦闘背景素材ってなかったりする。
DAIpage様の疑似3Dフィールドとか流用して戦闘背景を~~~とか考えたりもしたけど
かなり大変そうなんで、思いついたのがマップデータを流用して戦闘背景にすること。


仕組みは簡単♪
Spriteset_Battleクラスの「戦闘背景」の部分に「Spriteset_Map」のタイル作成・遠景作成部分を
「Game_Map」から遠景のセットアップや座標関係のメソッドを。
ビューポートとかはSpriteset_Battleの場合「ビューポート1~3」まであるけど
ビューポート1に背景をブチ込んだら、タイルセットB以降のデータがバトラーよりも上に表示されてしまうと言う
何とも言えないような、なんとか出来そうな現象が発生したんで、新たに「ビューポート0」を作成して
戦闘背景用にやってみたりして。

マップデータを再現できたんで、遠景とかも画像のように使用可能♪
遠景のみを表示すれば普通の戦闘背景にもなる。
マップデータ再現なんで、遠景のループ機能も問題なく使えるんで動く背景で戦闘も可能という
マップデータだから当たり前なんだけど、背景が動くと違うね。
マップチップの海とかの動くチップもちゃんと動く。
天候もマップ上の天候を戦闘に持ち越しできます。



気軽にオリジナルの戦闘背景が作れる素材になったんで、ぜひぜひ活用下さい_(_^_)_


2010/11/01/Mon 12:02:57  思いつき/CM:0/TB:0/
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