「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ 今年一年振り返って

2011年賀2

いきなり年賀状の画像とか
明日も仕事で、仕事終わりには予定もあるので早いけど年賀状。

リアル年賀状をスキャナーで取り込んで印刷掛けたもので、名前と住所の部分を適当に加工してサイト名表記に。
なんでこんな乙女チックな??
とお思いの方「メイキング by 嫁」でございます。
折り紙やシールを切った貼ったして作ったものだそうで。



さて、今年一年振り返ってみて・・・・
サイト自体は「バトルレイアウト変更」の修正とその他RGSS2素材制作で終わったなぁ~~
年内日付12/31日付けでまた修正してるくらいにして。
内容は「バトルイベントでの仲間追加時の顔グラ表示周りの修正」ですね。

自作ゲーの方もマップ制作はほとんど進んでおらず、システム制作に終わってしまいました。
その分、今年初めの頃の段階と今の段階では別物のゲームかってくらいに変化してるけど。
システム的には大体固まってきて、来年こそはマップ制作・シナリオ制作とエディタをいじっていきたい。
出来れば来年年内には完成させたい。
まぁ、スクリプトの修正作業と平行しての制作になってるんで速度は遅い。


プライベートでは無職の期間が半年、今の職場で半年。
貧乏暇なしって言うけど、毎月8日の休みだけでは・・・・
引越しもして2LDKオール電化。
より一層、将来への不安とか職場がらみで精神的に病んでみたりとか。でも、仕事ねーんだよ。
大好きな車生活もすっかり終焉を迎えて徒歩とか。
今の趣味は酒とゲームとツクールというなんてヒキコモリ
ちなみにケアマネージャー試験は見事に落っこちました。
来年こそはユーキャン買ってしっかり勉強して資格取らねば!!


来年のRGSS2。
Win32APIとか、本当のRUBYとかステップアップしていきたいね。
別言語はムリだから、せっかくRGSSでRUBYをかじったんだから本格的にRUBYやるのも悪くない。
そんな簡単な話じゃあないだろうけどさぁ。


ではでは、皆さん良いお年を~~~~~


2010/12/30/Thu 21:46:48  思いつき/CM:2/TB:0/

§ 年末はみんな休みかぁ

拍手返事:
戦闘アニメについては質問の流れから「素材」ではなく戦闘アニメの「データ」のほうと解釈してました。
素材はRTP加工ものとか必要に応じて自分用にという程度なので素材としてはとてもとても・・

XPについては単に記入漏れでした
持ってはいますが、当時マップ製作の複雑さと同時にRGSSで挫折してエターなってます。
VXから何かとやさしい仕様になったので今に至っております。



一般のお方は年末年始休みなんだねぇ~~
わたくしは年末年始関係なく仕事ッス。
ここ数日の修正作業は2連休と風邪で家に引きこもっていたので一気に作業をやりました。

バトルレイアウト変更に関して軽量化に伴い記述変更してる部分が結構あるんだけど
新たに不具合が生じていることを報告して下さる皆様にはお詫びとお礼を申し上げます

ニコ動で「Black Labo」というゲームを見て初期のバイオみたくビビリながら見てました
メニュー画面でのアイテム合成とかどういうスクリプト使ってるんだろう???
のび太ハザードみたいなゲームで、ある場所から脱出することを目的としたゲーム。

連休あればやってみたいけど、相変わらず修正やら自分のゲーム製作で時間がない。
やる気のあるうちに作っておきたいからねぇ。



2010/12/29/Wed 21:51:09  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 年末大量修正祭り!!

修正内容についてぱっと報告。


RGSS2「バトルレイアウト変更」修正
動作軽量化と若干の高速化。高速モードでの文章表示不具合修正。

RGSS2「簡易汎用ATBシステム」修正
ATBの加算処理周りを修正してもしかしたら高速化されてるかも知れない。

RGSS2「ダメージポップアップ」修正
バトルレイアウト変更と同様に高速化&軽量化。ポップアップ時間の設定項目追加。

RGSS2「特殊ダメージ計算式:base」修正
アクターの「自動戦闘」チェックでのエラー修正。

RGSS2「通常攻撃回数システム」修正
アニメ表示とウェイト時間調整。

RGSS2戦車乗降システム」修正
多人数パーティの競合対策記述追加修正。


ということで、軽量化や高速化をメインにした修正です。
軽量化の内容とかは昨日の記事で語ってるので省略。

ダメージポップアップでポップアップ時間を設定出来るようになっています。
長くするほど数字が消えずに残ります。
ポップアップの動作自体は速くも遅くもならないのであしからず。

今回は動作の軽量化を頑張って図ってみたんだけど、RUBY的に重たい動作とか
重たいループ処理とかが気になり出す今日この頃。
ネタがないんで今日はこの辺で_(_^_)_


2010/12/27/Mon 20:57:23  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 軽量化!

ここ数日はバトルレイアウト変更の軽量化に挑んでいました。
ググったらBitmapクラスの「draw_text」に関するネタを発見♪

# フォントと文字サイズ設定
bitmap.font.name = Popup_Font::POPUP_FONT
bitmap.font.size = Popup_Font::POPUP_FONT_SIZE
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)

# 表示文字設定
# フチ取りを「blt」で行なう為にbitmapを作成してselfに転送
temp_bitmap = Bitmap.new(160,36)
temp_bitmap.font.name = Popup_Font::POPUP_FONT
temp_bitmap.font.size = Popup_Font::POPUP_FONT_SIZE
temp_bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
temp_bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, damage_string, 1)

# フチ取り
bitmap.blt(-1, 12, temp_bitmap, Rect.new(0,0,160,36))
bitmap.blt(1, 12, temp_bitmap, Rect.new(0,0,160,36))
bitmap.blt(0, 12-1, temp_bitmap, Rect.new(0,0,160,36))
bitmap.blt(0, 12+1, temp_bitmap, Rect.new(0,0,160,36))


これはダメージポップアップの記述の一部何だけど
今までは「# フチ取り」以下の記述が全て「draw_text」だったんです。
ヘルプにも書いてるけど「重たい」んです。
それを「blt」メソッドを利用することで軽量化を図っています。

仕組みとしては、一旦ローカル変数に適当なBitmapを作成して、1回だけdraw_textで文字描画する。
その時にフォントサイズやフォントの色なども設定しておく。
で、その適当に作ったBitmapを基にして、表示用のBitmapの「blt」メソッドで描画元を適当Bitmapにして
Rectを設定してやると・・・・
本来ならフチ取りで4つ、文字本体で1つの計5個のdraw_textが2つだけに・・・・

この方法でバトルレイアウト変更のHPやMPの文字表示周りを軽量化。
更に、「Scene_Battle」で頻繁に使用されている「@status_window.refresh」で実行される
顔グラやHP・MPの更新頻度を設定して、変更がなければ更新しないなど無駄な処理を軽減して軽量化。

ただ、KGC様「多人数パーティ」の813行目「Window_BattleStatus」の「def refresh」にある
「create_contents」の記述が競合して「HP・MP表示が消える」競合現象を発見!!

「create_contents unless $ed_rgss2["ed_battle_scene"]」
に変更することで競合が回避されます。


他にも戦闘画面においてのウェイトの時間を純正コピーから変更してウェイト時間を短くすることで
戦闘でのテンポを少しだけだけど、UPしています。

でも、愛用のEeePC S101 で試しにやってみたんだけどあんまり軽量化されていないような・・・
いや、「マップデータ戦闘背景」とかSDHCからのプロジェクト起動で遅いんだ!!
なんて考えてみたりもする。


ATBに関しても実は加算部分の処理を考えるのが面倒で「少数」で計算していたんだけど
横着せずに記述を見直して「整数」で処理するように変更しました。
RGSSで「Tableクラス」が用意されているように「整数」は処理が少数に比べて速いはず・・・




他にも修正素材がたくさんあるんで、12/27日の内にUPする予定です。
それにしてもKGC様の戦闘画面素材とかの記述見ると、見栄えの割に記述が少ないような気がして
やっぱりスゲェなぁ~~~なんて感心したくらいにして(^^ゞ

未だにバトルレイアウト変更の修正が続いているけど、これって2年も前に作り始めた素材で
当初のものとは全くの別物というまでに変化しまくっている。
バージョンいくらとか数えたらきっと0.01刻みでいっても5.00とか6.00とか平気で行きそうだな。

やるやると言いながらGT5がいつまでも出来ていない・・・
最近、うちの素材を使用して下さる皆々様の中から丁寧に使用報告と共に
VX製のゲーム出来ました~~とか体験版です~~~とか報告もらって
それらのゲームもやってみたいな~~と思いつつ、自分でゲーム作れていないという現実>_<
そろそろ本当にシステム制作から抜け出したいぞ。
バランス調整ジゴクから蜘蛛の糸一本でも見つけたいぞ!!
来年はきっとゲームを配布するぞ!!


2010/12/26/Sun 03:16:46  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ クリスマスということで

嫁さんが自分で目星を付けて取り置きしておいたという「時計」を買ってあげました。
なんでも猫モチーフの腕時計とか。

レディースは服やら時計やら何やらいっぱいあって選ぶ選択肢もあるけど
メンズってムズイ。
ファッションに興味ないとユニクロとかイオンとかRight-onとかか。
とりあえずコムサから行って、今はコムサのチェーン店みたいな(ファイブフォックスって系列)の
PPFM」が最近のお気に入り♪

ww964-51331-01b.jpg

メルトンPジャケットってヤツなんだけど、札幌のPPFMで2万7千円とかして高かったけど一目惚れしました♪
店員さん曰く、ギミック満載のジャケットで・・・・

・シャツなどを着た時に「裾がジャケットから出てカッコワルイ」の対策にジャケットの裾を延ばせる。
・画像は「ナポレオンコート」で、ボタンで着ると「Pコート」にもなる。
・寒さ対策に袖に取り付けられる手袋が付いてくる。
・別売りのフリースと重ね着してジッパーを共用して違ったコートの感じになる。

と、PPFMの服ってゴテゴテしてたり、隠れたギミックがあったりと好きな人は好きなブランド。
コレに普段はジーンズやこの店のゴテゴテしたジーンズとか履いて、ブーツというスタイル。
昨日まではコムサのトレンチコートとかでブーツとか。
真冬なんでトレンチじゃあ寒いし、ダウンジャケットなんてもっこりしたの着たくないし
スマートでシンプルでオッサン臭くない暖かいジャケット・コートてことで。

上記ジャケットにこれまた店員さんが履いてた「ゴテゴテしたパンツ」に一目惚れしてそれも購入♪
ネットで画像探したけどないんで写メで。

CAO8GVAD.jpg

これも、横のポケットとか丸ごと取れてシンプルなパンツに変われるというギミック入り。
上が黒なんで黒ブーツか、茶色ブーツに何か黒入れるとかして考えようと思ったり。
でも、HPとか見たら15~22歳がターゲットとか(^^ゞ
俺いくつよ???


ということで、ツクールサイトらしからぬファッションネタでした。



2010/12/23/Thu 11:52:49  その他/CM:0/TB:0/

§ 修正しました。

バトルレイアウト変更で「フロントビュー」にて詠唱アニメが表示されない現象があったので修正しました。
確認漏れがあって、報告頂いてから少々時間が経ってしまいました。

それと「装備改造・鍛冶屋システム」の機能追加が終わったのでうpしました。
「個別装備アイテム」を併用した時に自動的に「詳細改造」の画面になります。
改造シーンの呼び出しなどは今まで通りのままです。
「装備拡張:武器拡張追加」も更に併用すると「重量」「EP」の改造も可能です。

マイナス改造も可能で、マイナス改造すると重量が減るというメリットが発生します。
重すぎる装備などは不要なステータスを減らすことで使いやすくもできます。

ということで、ちょっとしたクリスマスプレゼントになればなと思います_(_^_)_

さて、GT5を頑張ってやりこむぞ!!


2010/12/19/Sun 23:26:14  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ 多分、でけた

個別装備アイテムと装備改造・鍛冶屋システムの併用による「詳細改造」が多分出来ました(^^)//""""""パチパチ
改造項目が増えるのでウィンドウレイアウトの変更とか、そもそもの改造部分の処理の追加とか
シーンクラスでの詳細改造専用の処理の追加とか、加えて従来の改造部分でエラーが出ないかとか
一通りはクリアしたかな???
あとは、デバッグしてエラーが出なければうpとなります。



先に言っておきますが「個別装備アイテム」との併用でなければ詳細改造はできません。
従来型改造は「データベース」の追加によって改造後の装備を処理しています。
これは、一つの種類の装備に対して一つのデータしかないからです。
ロングソードというデータは一つで、その「一つのデータが所持数分」ある・・・・というのが純正。
対して「個別装備アイテム」は「一つのアイテムに対して一つのデータ」があります。
ロングソードが3つあれば、そのデータは3つある。10個持っていれば10個のデータが。
と言うように、1種類ではなく1個にデータがある。
なので「個別装備アイテム」なのです。

従来型で詳細改造をすると、詳細改造した分だけデータベースが必要でトンデモナイことになります。
「個別装備アイテム」併用なら、一つのアイテムの中だけの処理で済みます。
まぁ、メタルマックスの装備とドラクエ・FFのアイテムの違いですね。

GT5を中断してまで作り上げた素材なので、きっと皆さんのお役に立てると思います_(_^_)_


2010/12/18/Sat 23:21:42  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ やっちまったぜ。

最近はGT5をやって愉しむはずが、なぜかスクリプト改造の悪いクセが・・・・
で、何してるかというと「装備改造・鍛冶屋システム」と「個別装備アイテム」の併用用の改造処理をしてます。

併用用の改造って??
と、お思いの方がほとんどでしょう。
前のブログの記事で少し語ってるんだけど、個々の武器のステータス個別に改造出来るようにするってことですね。
攻撃力だけ改造とか、防御だけ改造とか、重量を減らしたいとか、EPを減らしたいとか。
個別装備アイテムのスクリプト併用によって、データが1種類につきRPG::Weaponとかのデータが99個分あったりします。
つまり、1個目のデータを改造しても2個目以降のデータには何ら不具合がない。
しかも、データベース自体をいじらないので動作の軽量化にも繋がる。

とまぁ、朝の9時頃からやり始めてそろそろ10時間。
ようやく形になってきて、デキは半分って所。
完成まではまだまだかかりそうだ。


2010/12/17/Fri 18:54:48  思いつき/CM:0/TB:0/

§ GT5:アマチュアに挑戦!




アマチュアにチャレンジしてみますた。
とりあえずチャレンジできそうなのがロードスターのレース。
まさかここで初期に買ったロードスターが役に立つとは・・・
固定式の足にターボチューンの一番安いヤツ。
インマニ・エキマニなど吸排気にフライホイールやクラッチなどなど、安めのチューンで仕上げる。
それでも150~160psくらいまで行くのと、他のロードスターが1t超えてるのに対して89年式は1t切っている。
これもミスらなければ優勝できるのでとりあえず勝っとく。

次がどーしよーか悩んでなぜか「カート」にチャレンジ。
意外とアツイのがカート。
簡単にスピンするので微妙な操作を覚えることが出来る。
とりあえず初級だけクリアして、明日は夜勤なんで明後日辺りに中級にでも挑戦予定。

ビギナーのヴィッツカップ残ってるけどヴィッツRSターボを入手していないのでまだ挑戦していない。
基本的に勝ちにいくならターボ車でなければ話にならない。
いや、NAにポン付けターボとかこのゲーム簡単にできちゃうけどさ。
スーチャーとか付けれるけどちょっとマイナーかな。

そう言えば、レース中に勝手にラインが表示されるけどアレってジャマじゃね??
ライン取りって人によって違うよね?
表示されているラインだとうまく走れないことの方が多い。
メリットはあんまりコース覚えなくても走れちゃうのがあの表示ラインのメリットだったりもするけど。


2010/12/15/Wed 00:09:54  思いつき/CM:0/TB:0/

§ GT5:まだビギナークラスやってます。

12/12:コメント返事
他サイト様の素材併用・競合解消や、どうすれば●●を■■にできますか?
のような質問は受け付けていませんが、コメントを下さった問いについては問題ありません。
その場合は「掲示板」にて対応致します。





本日のGT5!
今日はビギナークラスの上段一番右のレースとFRチャレンジとKカーのレースをやってみました。
FRチャレンジは持っているロードスターで行けるかと思いライトチューンをしてやってみたけど
ライバル車の車格が違いすぎて話にならんかった。
ロードスターではZ33やスープラには勝てません(;。;)
ということで初回特典のステルスGT-Rで反則臭く勝ちました。
クルマのレベルが全く違います。
初回特典でこんな反則臭いクルマを5台も使えるようにしてはいけません。
ゲームバランス崩壊してまっせ。

Kカーは当然「軽」しか出場できないので迷わず「カプチーノ」を購入。
軽にしてFR!ロングノーズ!!そしてターボ!!!
個人的にも、ものすっごい欲しい一台♪
維持費安く、走らせて間違いなく楽しいクルマ。
軽なのでガソリンも安くてDIYチューンとかも手軽に出来そう。
まぁ、2シーターなので通勤用とかファミリー向けではない。
というか、そういうクルマに「荷物が」とか「室内スペースが」なんてものを求めてはいけません。
魔法使いに「はがねのつるぎ装備出来ないの?」と言っているようなもんです。

他のビギナークラスのレースはクラシックカーものが多くて、70年代のクルマで日本とかヨーロッパとか
いかにもカネが掛かりそうなクルマを買わないといけないので後回し。
次はアマチュアを目指します。

ちなみに、今日現在でAスペックがレベル8まで上がっています。
オンラインの部屋とか見たら「ドリフト」とか流行ってそうですね。
300馬力以下とか、ライトチューン限定とか色々。
儂はゲームじゃなくてリアルにR33とか乗って峠走りたいけど。

そう言えば「視点」が何パターンかあって、地味に運転席の視点は見づらい。腕が邪魔。
実際に運転している感覚に個人的に近いと思うのは「ボンネットが軽く見える視点」が近い。
運転中に自分の腕とかダッシュボードとか目に入ってません。


続きはツクール話。


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2010/12/13/Mon 23:52:13  思いつき/CM:0/TB:0/

§ GT5:買っちゃいました♪




かな~~り久しぶりに市販ゲーを購入!
GT5とACE-Rの2つ。
ACE-Rは2500円で安売りしていたのとACからの「ナインボール・セラフ」見たさに購入。
まだゲームすら起動していない。

さて、GT5の話。
GTは実はGT2(PS2)以来のプレイとなる。
コースはちゃんと懐かしのトライアルマウンテンやディープフォレストなども健在。
実在コース多数の他にコースを作れるっぽい。
今日買ったばっかりでまだまだ何が出来るのか把握してない。

とりあえず、GT5はAスペックとBスペックってゲームモードがあって、Aは自分でドライバーになって戦っていく。
Bは監督になってドライバーを育てるとかなんとか。
とりあえず初期費用200万で車を買わないと何も始まらない。
初期で買えるのはコンパクトカークラスのみ。
ヴィッツやスイフトなどなど。
その中でスペック的に高いのはシビックtype-R。
でも、ホンダ嫌いなんでFRで車重が1tを切っているロードスター89を購入。
170万で買い、30万でとりあえず足入れてすっからかん。
トロフィーで「文無し」みたいなのをもらった。

GTシリーズでまずやることと言えば「ライセンス」の取得。
ということで、車だけ買って「国内B級」「国内A級」まで取得。
ライセンス取ってシルバーを目安にクリアしていけばA級も受けられるレベルになるのでA級も一気に取得。
ここで「mm-R」というカスタム仕様のマーチをもらえる。
車高調が入ってるのと130psあるんで初期で買った車の意味が全く無くなる。
初期の車は最安値のヴィッツでも良かったっぽい。

サンデーレースとかFFカップとかその辺りを軽く優勝してレベル上げたら「国際ライセンスC級」にチャレンジ。
この辺りのライセンスで使用される車になるとかなり速度域が変わる。
慣れてない人ならスピンしまくること必死。

そう言えば操作が変わって、従来のキーの他に「L3」「R3」でも操作できるんだね。
R3とか上入れでアクセル。下入れでブレーキ。アクセル開度など微妙な操作もできる。
ボタン押し込みすぎてクラクション鳴ったり、晴れてるのにワイパー動いてみたりしている。

初回のオマケの「ステルス」という特別仕様のチューニングカー車5台が
PSストアでコード入れるとダウンロードできる。

ちなみにフェラーリの店を見ると「F2007」を購入出来る。
価格は・・・「12億5千万」
兵器ですか!?
エンツォフェラーリ02が「1億」だったかな。
まぁF1マシンは2.4リッターNA、1万9千回転とかする車の最先端技術の結晶だからね。
コンパクトカーならいいとこ6千回転。チューニングしたターボカーで8千。チューニングNAなら1万とかか。

プリウスの他にテスラモータースのEVスポーツカーとかも売っていてEV・ハイブリットワンメイクレースとかもありそう。

でも、やっぱり車は燃費よりも走ってなんぼでしょう!!
ラインナップ見る限り当然ながら今時のエコカーはほとんど出てません。
隠しカーでチューニングしまくったエコカーとか出たら面白そうだけど。


この趣味趣向から察すると思うけどmitsu-evoは「カスタム好き」です。
MMにしろACにしろスパロボにしろGTにしろ、自分でいじってなにがしが出来るゲームが楽しい。
自作ゲーにもこの「カスタマイズ性」をなんとか取り入れたいもんだ。


続きはお約束のスクリプト修正話。


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2010/12/12/Sun 22:15:06  その他/CM:0/TB:0/

§ 腐れ縁?

今の職場に前の職場で仲良かった人が偶然新しく入ってくるっぽい。
同じ高校(当時は面識無し)→前の職場(同級生で仲良くなる)→今の職場
という流れ。



精神的に病んでいて、これではいけないと上記の本を読んで心掛けていたら
嘘かホントか、小さな良いことが起き始めた矢先の出来事なので嬉しい。
逆に言うと「辞めるなフラグ」なのかも知れん。

紹介したわけでもなく、引越しもお互いしたり、当時の職場とは地域が全く違うので
世間ってのは本当に狭いもんだ。


さて、ツクール話だけど




を動画でうpしました。
「まんまFF戦闘プロジェクト」の動画なんだけど、バトルレイアウト変更の演出を修正しました。
今まで文章で書いてたからいまいちピンと来ない方もこういうエフェクトを追加したって事で。
それに伴ってスクリプトを数点修正しているので差し替えよろしくお願い致します_(_^_)_


2010/12/11/Sat 14:39:13  思いつき/CM:0/TB:0/

§ bitmapクラスの「fill_rect」活用?

掲示板でバトルレイアウト変更の「弓矢」の武器アクションについて指摘を受け
とりあえず弓矢だけはエフェクトが完成したんだけど
ただ武器アイコンの弓矢を構えて効果音だけってのもなんだかなんで
矢を実際に射るアクションを追加してみた。

どうやって「矢」を作るか?
っていう話なんだけど、画像やアニメーション使っても良かったんだけど
それじゃあ別途制作が必要となってメンドクサイ・・・

なんかないかなぁ~~~~
なんて悩んで思いついたのが「天候」のエフェクト。
雪降ったり、雨降ったりして雨粒とか雪が画面に出るけど画像は一切使ってない。

仕組みは「bitmapクラス」の「fill_rect」メソッド。
どういうものかというと・・・

このビットマップの矩形 (x, y, width, height) または rect (Rect) を color (Color) で塗り潰します。

というもので、Bitmapの領域の中のfill_rectで指定する部分を指定した色で塗りつぶす。
という事が出来るメソッドで、これをスプライト使って表示するんで移動すれば矢を射る動作・・・というワケ。

これの応用で敵に向けて弾丸を放つ動作とか戦車の主砲の弾を放つとかも可能に!!


これを機にRTP武器アイコンのエフェクトをちゃんと作ってみようか。
手裏剣や銃、ブーメランにパチンコとぱっと見て4種類くらいある。

まぁ、今さら「fill_rect」なんてって話だけど、武器アイコンで弾射出までやる素材は無いはず!!
ちなみにRTPでないアイコンを使用する場合はスクリプトを改造しないとちゃんと反映されません。
ついでに改造の仕方とか書いてからうpするか。


2010/12/08/Wed 19:40:07  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 気が付けば1週間かぁ

拍手返事:
注釈クエストシステムに前記事で言っていた機能を追加しましたので報告します。
使い方などはスクリプトの説明に。
サンプルプロジェクトの注釈の使い方などを参考にツクってもらえたらと思います。



注釈クエストシステムに「武器・防具・アイテム・敵キャラ」を表示出来る機能を追加しました。
使い方は「文章」を打ち込むのと同じように「特殊文字」を利用します。

「\We(武器) \Ar(防具) \It(アイテム) \En(敵キャラ)」

で指定されたIDの名前を表示します。
純正の「\v」なども使えるので併用すると、ゲームの状況に応じたクエストを作成可能です。



自作ゲー話ですが、やっとタイトル画面が完成しました。

reon_scrs08.jpg

「タイトル画面文字表示」スクリプトによるタイトル画面ですね♪
画像は純正背景をちょっと加工したものです。
背景は右へ流れ、テロップは下から上へ流れ、ゲーム起動と同時にこの画面に行きます。
じっとしているとテロップが出て、テロップ終了と同時にデモ演出があります。

サブタイトルは作った当初になんとなく考えたもので、今はどういう意味だったかも忘れてしまったので
そのうち変わると思いますが、その辺りの変更は簡単なのでとりあえず放置。


最近また「絵心欲しい病」が出始めて、ググっているこの頃。
萩原一至先生のような絵が描きたい!!!←無茶ゆーな。
こりにこりまくっている絵なうえに、バスタード完全版とか単行本以外にも同人やらやっていて
多分半端なく忙しいんでしょうけど、俺が生きているうちに話が完結するんかな??
個人的には一番好きな漫画家さんですね♪


追記
最近狂ったように寝てしまいます(-_-)゜zzz…
現実逃避したいんかな???
夜勤前は軽く10時間オーバーとか(^^ゞ


2010/12/06/Mon 23:15:51  思いつき/CM:0/TB:0/
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