「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ バトルレイアウト変更のサイドビューでの敵の配置

アクセス解析を見てみたら「永遠の夢に向かって サイドビュー 敵の配置 解説」
なんてあったので、ブログのネタにちょっとやってみたり。


バトルレイアウト変更はフロントビュー・サイドビュー両方に対応した戦闘レイアウト変更システムで
目立った機能が「表情変化」「ビュー変更」「武器振り」「スキル発動エフェクト」
なんだけど、サイドビューでは自動的にフロントビューの配置をせずに独自にスクリプトで
配置を決めています。


記述場所は「バトルレイアウト変更:base」の「Game_Troopクラス」の「enemy_set_screen」メソッドです。
これをフロントビューなら元の処理、サイドビューなら独自の配置処理を行ってます。


じゃぁ、どーやってやってるんだ?って話になるんだけど・・・
敵の座標は「screen_x」「screen_y」とかいうメソッドで「Game_Enemyクラス」にあります。
これはちょっとハメ技があって「Y座標は足下」っていうカラクリがあり
敵の上に敵を配置したい場合などは「画像の大きさ」を取得しないとダメなんです。
でも、その辺りは「$data_enemies」から引っ張ってきて、Game_Enemyクラスからbattler_name battler_hue
とかあるので、敵の画像を「Cache.battler」でローカル変数にでも入れる。
そっからは幅や高さを出すのは簡単。

これで無事に敵の座標と敵の大きさを取得できた訳なんだけど
今度は画面に敵を表示する「敵の領域」と「敵の出現数」を使って配置を決める。
この辺りは「センスで」としか言い様がない。

敵が純正では最大「8体」まで出現するので、敵が1体の時・・・3体の時・・・
敵の大きさがでかい場合・・・小さい場合・・・など条件分岐して座標を決める。
その際に座標を決定したら、その敵の「大きさ」をインスタンス変数に配列で保存しとく。
すると、次の敵の座標計算で前回の敵の大きさから次の位置を決められるので
敵の影に隠れて見えない敵が存在するなんて現象も回避できる。

ググって来ているってことはスクリプトは読めるという前提で話をしたけど
バトルレイアウト変更は「バックアタック」と称して「不意打ち」の時は主人公の位置が左右逆になる。
その辺りの敵の出現処理とかも含まれてるんで、この出現処理が意外にめんどい。
詳しくは「バトルレイアウト変更:base」の「enemy_set_screen」メソッドを見ると実際の処理が記述されてるので
何かもっといい配置方法があった場合などはドンドンmitsu-evoに言って下さいm(__)m



最後にMM風パーティシステムの話。
バトルレイアウト変更との併用は問題なく、簡易汎用ATBとも併用処理がなんとなく完成。
まだ戦闘での戦車からの脱出関連でATB併用での不具合なのか、エラーが残っている。
うちの素材でパーティーをいじくるものは戦車乗降システム以外にはないので
恐らくそれほど競合するものではないハズ・・・
もうすぐUP出来そうな予感がします♪


2011/07/31/Sun 23:11:32  VX RGSS2/CM:0/TB:0/

§ MM風パーティーシステム:その5

MM_system16.jpg

戦車に乗った状態で戦闘突入!
ちょっと人間で戦ってみたいなぁ~~~♪
やっべ、死にそう!
やっぱ戦車に乗るわ!!

MM_system17.jpg

ふぅ~~~~
やっぱクルマの中は安心できるぜッ!!



ということで、戦闘中の「乗降」機能に着手。
まだ純正の戦闘での対応で、これからバトルレイアウト変更との併用に着手する。
バトルレイアウト変更の場合には「アクターコマンド」に直接追加する形にする予定。
純正の戦闘ではアクターコマンドがご覧の通り、縦4つしか表示できないので
横に増やしてやる以外にいい方法が思い付かなかったんで画像のとおりに。
戦闘時の戦車アクター戦闘不能で中の人脱出機能も実装済みなので
戦闘も何となくメタルマックスに近付いたかも??

問題は、ATB併用時の処理とかこの辺りは想像できない競合が出そうな気がする所。
機能としては大分、想像通りになってきたのでそろそろ競合対策に乗り出す予定。
そのうちバトルレイアウト変更の戦闘画面にスクショが変わるかもです♪


2011/07/27/Wed 01:50:03  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 北海道の介護施設の状況とかを調べるのに・・・

北海道介護サービス情報公表センター


ってのを発見しました。
「北海道 介護」でググったら意外と簡単に出てきた。

どのグループ企業があるかとか、介護職員の中で介護福祉士を持っている人が何人いるとか
でも、一番気になった情報は「退職した人数」「採用した人数」とかも記載されている。
ハロワで気になる求人があったときに、会社名で検索してみればどれだけ雇ってどれだけ辞めてるとか
ある程度の目星が付くというスバラシイ情報を公開しているサイト。
簡単に言うと都道府県知事に介護保険法で定められていている報告義務で、それを公開している公的機関?


なんで、こんなことをネタにしたかってぇと・・・


つづきにて(愚知多いですm(__)m)


続きを読む
2011/07/26/Tue 00:35:10  その他/CM:0/TB:0/

§ MM風パーティーシステム:その4

昨日と今日は一ヶ月ぶりの2連休で、嫁の知り合いが遊びに来たり
1週間ぶりに飲みに行ったり、きったないキーボードとマウスをPC購入以来初めて変えたりと
まあ、特に何もない週末だったりする。


MM風パーティーシステムは大きく進歩していない。
とりあえず、移動時や戦車の乗降時のデバッグ修正に終始していたりする。
キャラが重なったときの処理とか、戦車を回収するメソッドの作成とかその辺。

はぁ・・・
書けば3行で終わる内容なんだけど、実際修正作業したらどこが悪さしているのか探して
やっと分っても、どーやって修正しようか試行錯誤してテストプレイしてやり直して・・・
スクショの見映えもまるっきり前回と変わりないし、困ったもんである。

次にやることは、戦闘不能戦車乗車時の移動不能警告表示と移動不能処理。
隊列歩行のターンして仲間と仲間が重なった時の乗車処理も直さなきゃならん。

その辺りが終われば、バトルレイアウト変更や装備カスタム関連のスクリプトと併用してデバッグ。
でも、自分的には結構MMシステムをそれとなく再現できてると思うんだけど・・・
公開したらぜひ使ってみて下さいm(__)m


2011/07/24/Sun 20:35:36  思いつき/CM:0/TB:0/

§ MM風パーティーシステム:その3

MM_system12.jpg

4台のクルマの行先にあるのは・・・オレンジのクルマ

MM_system13.jpg

よっしゃ、もってったれ!!

MM_system14.jpg

牽引メニューも増えて・・・

MM_system15.jpg

やっぱ、イラネ。
と外せる。



と、牽引機能を実装しました♪
普通に戦車を調べると牽引できて、外すときはメニューから外します。
また、Rボタンで重なってる戦車に一発で乗降・降車でき、牽引は都度調べて牽引します。
他に、戦闘中の戦車破壊時の搭乗者脱出処理も終了。
今はテスト段階なのでこれを導入しても戦闘はフロントビューのままです。
あくまでパーティー編成やそれに伴うマップ上での動作周りのMM風。

と、ここで問題が発生する。
戦車が戦闘不能になっても普通に移動できてしまう!!
これじゃあ意味がない。
他に、他スクリプトとの併用による競合対策もこれから必要になってくる。
「装備拡張:武器拡張追加」「バトルレイアウト変更」「個別装備アイテム」
「装備改造システム」「装備破壊システム」などなど
今月で完成するのか???


2011/07/21/Thu 11:14:06  思いつき/CM:0/TB:0/

§ MM風パーティーシステム:その2

MM_system11.jpg

今日のデキはこんな感じ♪

何が変わったって??

「乗降メニュー」が増えてるじゃないか!!!



目立つところは「戦車アクター」がちゃんと「戦車グラ」になってる所ぐらいか?
実は結構時間がかかっていたりする。
隊列歩行が4人だとうまくいかないなぁ~~とか思って修正してみたり
乗り物(船とか)の乗車時の隊列移動がうまくいかず、さっきまで修正していたとか
メニュー表示を考えて作ったりとか、それに伴うパーティ変更メソッドの修正作業とかもぉ~~~~!!!

戦車グラは2003製自作ゲー「IRON MAIDEN」よりツクラーの瓦版様公開の「キャラチップコンバーター」で
2003キャラチップを倍に拡大して変換♪
解像度がVXだと上がっているせいで、ただでさえグラフィック関係はダメなのに
綺麗になったせいで慣れない自作ドットキャラグラが浮きまくっているという(>_<)

多分、マップ上の作業は「牽引」コマンドをどうするかだけ。
プレイヤーが「話す」時に使う「Cボタン」を戦車の上に戦車乗車状態で乗っかっているときに
Game_Playerクラスで「話す」処理の前に実行して牽引してしまおうという構想。
NPCが隣接していても、下に戦車があれば牽引コマンドが出る仕様で。
当然、人間だけなら牽引できないようにして。


残るは、戦闘での戦車破壊時の処理とかもやっかいそう。
それに、戦闘中の乗車・降車コマンドもどうしようか?
純正アクターコマンドなら左入れで「乗車・降車」メニュー出してとか
バトルレイアウト変更併用なら、上入れでメニュー表示とか。
多分、バトルレイアウト変更側も修正が必要になってくるはず。



あぁ、忘れてたけど公開中の「戦車乗降システム」も修正終わってるんで
これと一緒に修正版をUPします。
月末は忙しいので出来れば25とか26にはUPしたいけどどうなるかは分らんという(^^ゞ


このスクリプト完成したらMM愛とグラフィック達者な誰か!
クローンゲーを作ってくれちゃったりしないかな??


2011/07/20/Wed 00:19:37  思いつき/CM:0/TB:0/

§ MM風システムスクショ

MM_system01.jpg

左上の4キャラが「戦車」という設定で話を進めます。
プレイヤーはラルフとウルリカ。
ちゃんと隊列歩行もします。

MM_system02.jpg

左上の2キャラが動いてます。
ラルフとウルリカが下向いています。

MM_system03.jpg

別マップにて戦車設定の2キャラがいます。
ラルフとウルリカは乗車中なのでマップには表示されません。
先頭のみ人間のままならラルフとロレンス?になります。

MM_system04.jpg

降りたらこんな感じになります。

MM_system05.jpg

で、元のマップに戻ると先程の2キャラが居ません。
砂漠のマップに乗り捨てましたのでこっちにはいないのです。

MM_system06.jpg

こっちのマップから別の2キャラ戦車に乗って移動します。

MM_system07.jpg

ついでに、飛行船に乗って移動も可能です。
戦車を空輸できる輸送機なんて・・・と考えてはいけません。

MM_system08.jpg

砂漠のマップに移動。
乗り捨てた先程の2キャラが同じ位置に乗り捨てられています。

MM_system09.jpg

メニュー画面。
人間も戦車もこれから作る「牽引」のキャラの分もこっちで装備を変更できる予定です。
アイテムまでは特にいじりません。
MM3からはアイテム欄共有になったしね。

MM_system10.jpg

エディタの画面。
イベントは乗物や一部のキャラのみで、パーティ変更や隊列歩行・戦車乗降・戦車キャラの表示に至るまで
全部スクリプトでやってみました。
KGC様「タイルセット拡張」を導入するとマップ上の「森」の部分が戦車だと進入不可能になるというオマケつき。

隊列歩行の乗り物の乗降動作やメニュー画面?からのメニュー選択式乗降。
戦闘中の乗降、戦車破壊時の脱出に伴うパーティ変更などなど
やることはまだまだ・・・(;。;)
でも、大分形になってきたっしょ??


2011/07/19/Tue 00:51:52  思いつき/CM:0/TB:0/

§ リアルレッドウルフ

Red_Wolf.jpg

なんというレッドウルフ!!
実は、いつも飲みにいってる所の常連さんで色んな画像を作っている人がいて
リクエストして作ってもらっちゃいました~~~♪
赤いと性能は3倍!!
そう言わずにはいられないカッコよさ!!!

ベースはメルカバMk1・・・多分。
メルカバってMk4まであったんだね。
Mk1はwikiによると1979年4月から運用されたらしい。アラサー戦車だな。
Mk4は2004年から運用されたようだから、バージョンアップ続いてるんだね。
戦車界のRX-7と俺は感じてしまう一台。
色褪せないカッコよさと、一貫したコンセプトが特にね。
乗員の生存を第一に設計されたメルカバはどの戦車よりもいい!!

でも、実際問題として戦車に真っ赤ってターゲットにしかならないね。
メタルマックスの場合は軍事行動よりも荒廃した世界を闊歩するモンスターが敵なんで
同じ車両で隊列行動よりも単独で戦ってることがほとんどだしね。
きっとこの車両の中には「SOLOMON2」と「Sトルネード」が搭載されているに違いない!!!



ttp://blogs.yahoo.co.jp/xb0nze/26116335.html

ダメ坊主ガンバルの日々

このサイトのXBONZE様は戦車とかにやたらと詳しく、マウスを超える超重戦車P1500という
重量1500tの戦車の存在を教えてくれたのもこの人だったりする。
マウスでも動かないのに、1500tで総員数100人超える戦車って・・・・
他に、バルタン星人やガンダム系の自作画像が多くあります。
確かプラモとか合成して作っているそうで、俺には画像系の加工等はほとんどできないから
今回のレッドウルフは本当に嬉しいです♪
今度店であったときにお礼言っておきますm(__)m


2011/07/17/Sun 11:36:33  思いつき/CM:0/TB:0/

§ メタルマックス2リローデット!!




MM3が意外と好評だったのか、今年の冬には名作メタルマックス2のリメイクが出る!!
どうしたメタルマックス?
こんなにペース早く出るとは思わなかったぞ。

公式サイト見たら、主人公が男女選べるっぽいようだ。
今の所、白バイという新たなクルマが発表されてるから、今後更に追加されるんだろうね。
システム周りは画像を見る限りMM3を流用してる感がある。
とにかく、一番気になるのはテッド様の強さがどうなるか?
今の時代に合わせてヌルく弱体化してしまうのか?
はたまた「まんたーんドリンク!」を超える新たな絶望をプレイヤーに与えるのか?



MM風システムの状況は、隊列歩行周りはいいいっぽい。
船とか乗り物乗ったときの処理での仲間の動きをいじるのみ。
現在は戦車をマップ上に表示するために新たに「Game_Tank」クラスを作っているところ。
マップ上での乗降周りをこれから作っていく感じになりそう。
先はまだまだ長い。



2011/07/16/Sat 00:00:02  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 思い立ったが吉日!

B型性格が災いして、昨日言っていたスクリプトの制作を始めました。
結構、パーティ関係は現行の戦車乗降システム流用でいけそうかも。
苦戦しているのはDQ隊列歩行システム周り。
マップ上にキャラを表示するのには成功したので、座標調整が悪いのかも・・・




2011/07/14/Thu 23:13:35  思いつき/CM:0/TB:0/

§ ふと思った「本当の戦車乗降システム」スクリプト

ようやっとマップを作り始めて1マップ途中まで作ったところで思いついてしまった悪夢(>_<)

「本当の戦車乗降システム」

平たく「メタルマックスパーティシステム」とでもいうのかね??
マップ上に放置されてる戦車に重なって「乗降」とか選ぶと人間から戦車パーティになるアレ。
ふと、ネタが降りてきたので忘れないようにブログに記してそのうち作っちゃおうという背水の陣。



・パーティ。
これは「DQパーティシステム」みたいなスクリプトがあったと思う。
後ろに仲間連れて歩くアレ。
どうやってるかは知らないけど「Game_Map」クラスに「Game_party」クラスから現在の仲間を取得して
マップイベントの作成時に仲間を「Game_Event」クラスで作成して「Spriteset_Map」クラスで画像作成。
座標関係は、順番で主人公の後をくっつくように設定。
これで、仲間を連れて歩くイベントはできそう。


・戦車の設定。
これは「Game_Vehicle」クラスを使用する。
あらかじめ、戦車アクターを作成しておき、戦車のアクターを定数で設定して
「Game_Map」クラスで「乗物の作成」の時に一緒に作ってやる。
乗物のグラフィックは「RPG::System::Vehicle」クラスを「Game_Vehicle」内の「initialize」メソッドの
引数を追加して「type,no=nil」「3:戦車, 0」なら戦車の1つめとかして任意のアクターから取得。
「load_system_settings」メソッド辺りでアクターの歩行グラから設定を取得。
上記同様に「Spriteset_Map」で画像作成。


・乗降設定関連。
「現在の戦車乗降システム」をベースにした考えで「人間メンバー」「戦車メンバー」「戦闘メンバー」の
3つのパーティーを設定・取得して「L・Rボタン」でマップ上は乗降できるようにしてみる。
戦闘中はコマンド選択時に「乗降」を追加してみる。
意外とパーティ管理が楽かも知れない。
なぜなら戦闘中なら個人のコマンド選択時に限って一人だけ入れ替えるんだから。
問題はマップ上で、連れて歩く仲間の座標を取得して、戦車の座標も取得して一致したら乗降コマンドで
パーティを編成し直す。
座標取得関連のメソッドは純正のイベントクラスとかから流用すれば何とかなるか??


・移動
既存の戦車乗降システムとKGC様「タイルセット拡張」で指定地形タグは進入禁止出来てるのでそれを流用。


・戦闘
戦車が破壊されたときのメンバー入れ替え処理は既存の戦車乗降システム流用。
他、不死身設定や搭乗者の能力を戦車に反映とかも流用してみる。
他は特にいじらず、バトルレイアウト変更の競合対応くらいか。


・そのた
「牽引」とかどうしよう。
KGC様「多人数パーティ」でいう「待機メンバー」扱いにしてメニューでは装備変更できるけど
戦闘には参加できないみたいな感じか?
当然、多人数パーティーには対応しない。
「Game_Party」クラスの「MAX_MEMBERS」の値くらいは変更できるようにしとこう。
「装備破壊」「改造」「武器回数」「装備拡張」などはうちの素材を使用してね




うん。
なんか出来そうな気がしてきた♪
パーティ編成画面とかメタルマックス2みたく文字だけにすればいい。
とかいいつつ、現在の戦車乗降システムに不具合があるので近日中にUP予定。


といいつつ、今日は昼からずっとMM3をやったりしてた(^^ゞ
エルルースに到着したけど「ギガントマウス」にフルボッコ。
仲間はナース・メカニックというメンバーでずっと進んでいたけど、途中でハンターをメカニックと入れ替えて
1からレベル上げて26くらいにはなった。
電磁バリアL使おうが、戦場の天使使おうがDDパイナップル使おうがフリーズボトルDX使おうが
デッケェネズミしぶとくてこっちが食い殺されてる。
レベルと装備が悪いのか???
まぁ、攻略サイト見ながら気分転換にちょっとだけやってみるさ。
なかなか、あの難易度は嫌いじゃない♪
っつーかソルジャーかレスラーでも入れろって話だよな。


2011/07/13/Wed 23:03:29  思いつき/CM:0/TB:0/

§ RGSS講座08「競合対策」

久しぶりのRGSS講座~~~♪
基本的な所は全部やっちゃってるんで、皆さんが素材を導入して一番苦労するところ・・・

「競合」

について解説したいと思います。



一言で「競合」と言っても原因は沢山あります。

http://www5f.biglobe.ne.jp/~delusion/index.html

「Delusional Field」様の所にある「RGSSエラー対策」で基本的なエラーが解説されています。

http://wiki.quiet-labs.net/

「静寂の研究所」様の「エラーメッセージ改良」を利用すると更にエラーの原因が追及しやすくなります。



・再定義について

大抵は「alias(エイリアス)」を使って再定義します。正確には「別名定義」といいます。

class Item

 def self.hoge
  'hoge'
 end

 class << self
  alias :fuga :hoge
 end

end


Item.hoge # => hoge
Item.fuga # => hoge



というように「Itemクラス」の「hoge」メソッドをエイリアスすると「fuga」が使えるようになります。
実行結果が「同じ」と言うのには理由があります。
エイリアスを実行すると「別名定義」の名の通り、別の名前でメソッドを作り何かをしたいのですが
「元の名前」メソッドは「保持されている」ので、新たに別名で定義するときに
元のメソッド名を新たなメソッド内で使用することで、元のメソッドの記述が実行されます。
平たく言えば、スーパークラスの同じ名前のメソッドを実行したいときの「super」のメソッドと似てます。



 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 終了処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias ed_battle_layout_terminate terminate
 def terminate
  format_battler
  $ed_battle_layout_surprise = nil
  dipose_enemy_hp
  if $ed_rgss2["ed_active_time_battle"]
   dipose_enemy_atb
  end
  ed_battle_layout_terminate
 end


これは「バトルレイアウト変更:scene」の記述の一部です。
これもエイリアスを使って定義しています。
「terminate」メソッドを「ed_battle_layout_terminate」という名前で別名定義しています。
なにやら少々記述がありますが省略。
最後に「ed_battle_layout_terminate」というエイリアスしたメソッドを記述しています。
これは「元のメソッド」つまり「terminate」メソッドを実行しているのです。
そうすることで、わざわざコピー&ペーストしなくてもこの記述一つで変更内容を実行しつつ
元のメソッドの働きも行うことが出来ます。


ですが、実はそこに罠も潜んでいます。
元のメソッドが実行されるので、記述内容によっては変更しても元のメソッドで値が元に戻ってしまう。
または、追加したメソッドや値が元のメソッドには存在しない為にエラーが発生する。
などなど、エイリアスは決して万能ではないのです。



そこで「本当の再定義」を使用したりします。
「本当の再定義」とは、元のメソッド名と同じ名前でまた作ること。
そうした場合、元のメソッドは同じ名前で作った時点で無関係となります。
ツクールの場合は、「上にあるスクリプト」より「下にあるスクリプト」が優先されるので
先のバトルレイアウト変更の例の場合は「Scene_Battleクラス」と「バトルレイアウト変更:scene」が関係しており
エイリアスを使わない場合はScene_Battleの「terminate」の記述をコピー&ペーストする必要があります。
なぜならば、Scene_Battleのメソッドはバトルレイアウト変更:sceneのメソッドの時点で無効化されるからです。


使い道としては、元のメソッドの記述の途中で処理を別に行いたい、追加したいなどなど
エイリアスで語った「罠」を回避する場合に使ったりします。



・競合とは?

上記で語った「再定義」で何らかのメソッドが値を失い「nil」となりエラーを吐く場合が多いです。
ツクールでは色んなサイト様から様々な素材を導入するわけですが
よく「導入位置」を指定している場合があります。
それは、素材により「再定義」しているヶ所が多いとか「本当の再定義」で素材導入位置までの
メソッドが無効化されてしまうから上部にとかで指定している場合があるのです。

例として「バトルレイアウト変更」を導入したとします。
次に「バトルレイアウト変更:extension」を導入したとします。
extensionの導入位置は「「scene」の直下に。」なので、通常はバトルレイアウト変更:sceneの真下に入れます。
これをバトルレイアウト変更よりも上に入れるとエラーを吐きます。
なぜならば、バトルレイアウト変更で定義されていないメソッドや値を実行しようとするからです。
更に「戦闘キーアクション追加」を導入する場合は「バトルレイアウト変更及びextensionよりも下」なので
それらよりも下に導入すると動作します。

実はこれらのスクリプトは「def execute_action_skill」が共通して「本当の再定義」が行われています。
上記3素材を「A」とします。
別素材を「B」としたときに、「def execute_action_skill」がエイリアスで再定義されている場合の
素材導入位置は何処になるでしょうか??

正解は「Aの下」になります。
Aで再定義が行われてAまでの「def execute_action_skill」の記述が無効化されます。
なのでAより上にBを導入してもAの素材で無効化されます。

では「B」でも「本当の再定義」が行われた場合はどうすればいいのか?
それはBの「def execute_action_skill」内でAの「def execute_action_skill」の記述をコピー&ペーストする。
そうすることで、AがBで無効化されてもBの中でAの内容が記述されていればエラーは出ません。



というように「導入する素材」「どの部分を再定義しているのか?」というのを理解することで
導入位置を変更するだけで解決するのか、エラーが出た場合には他に導入している素材と
共通するメソッドを見つけ出し、どの素材の、どのメソッドでエラーが出るのかを発見することが出来ます。

ツクールは「Vocab」から順に下に実行して「Main」で最終的な動作をします。
逆に言うと「Main」までは「下準備」なので、ゲームは動いていません。


・F12リセットエラー

「F12」をゲーム中に押すとリセットされます。
通常は大した気にならないのですが「RPGモジュール」などをエイリアスする場合に絡んできます。
普通に実行してウィンドウごと消せばうまく実行するが、F12でリセット後だとなぜかエラーが出る。
と言う場合に「unless $@」を入れると上手く動きます。

「$@」は例外情報を格納する変数で、F12を押すと例外が発生したことになっているみたいです。
一度しか実行しないはずのものを値が保持されたまま再度実行されてエラーが発生するとか
requireのように一度しか実行されず、リセットした場合は実行されないなど
リセットしたらどっかでエラーが起こった場合に利用するとリセットエラーを回避できます。

詳しくは「http://piscis.shime-saba.com/index.html」にて解説されています。




長々と語りましたが、競合は何かと面倒です。
単純な素材なら競合は少ないでしょうが、複雑な素材を複数導入する場合には覚悟が必要です。
競合解決の第一歩は「導入位置」
次に「どのクラス」「どのメソッド」を利用しているのか?
というのを調べて、またはテストプレイしてから競合対策していく必要があります。

私の場合は「自分の素材同士の競合」は解決してからUPするようにしていますが
数多くあるサイト様のスクリプト素材の競合までは面倒みれません。
なぜなら、導入する素材によって競合ヶ所など星の数だけ発生する可能性があるからです。

この解説がスクリプト導入の際に役立てればと思いますm(__)m








2011/07/08/Fri 20:34:35  RGSS講座/CM:0/TB:0/

§ 改造FF5ってスゴイ・・・

昔「FF5」ってハマリ度の高いFFがあったのは有名な話。
当時、FF3以来2度目でSFCでは初のジョブシステムを搭載し「アビリティ」という
ジョブ特有のスキルを獲得できるのもこの作品からが初となる。

よくやったアビリティポイントの狩場はクーガー城?だっけか。
の地下に出てくる「石像」を「きんのはり」で殺してお金とポイントをゲットして
「れんぞくま」や「にとうりゅう」を覚えさせたりすること。
あとはラストダンジョンの「ムーバー」がかなりのポイントを落とすのでそこでも狩る。
SFCのFFはラスボスがシリーズを追うごとに弱体化する感が否めないんだけど
「オメガ」とか「しんりゅう」で全滅した人は多いかも知れない。
やりこみ要素が多く、主に「低レベルクリア」とかが有名。
「ちょうごう」と「とらえる」のアビリティが凶悪で、それらを駆使すれば一桁レベルでクリアも可能。
mitsu-evoも全ジョブのマスター目指して狩りまくっていた時期がありました。






で、改造FF5。
とりあえず動画を見る限り、低レベルクリアが可能な腕前でないと無理っぽい(>_<)
歴代FFというかそれ以降のシリーズの敵もボスも出てきたりする。
初心者の館にいる初心者殺しの「カイザードラゴン」を初め、FF6の8竜とか
8だっけ?オメガウェポンとかしんりゅうのかわりに「まじんりゅう」とか
ネオエクスデスの発狂モードが全員「アレイズ」もちとかとにかく凶悪。
というか、本当に殺す気マンマンで襲いかかってくる(^^ゞ
なんか宝箱に装備でも入っていようもんなら、もれなくモンスターが潜んでいて初見必ず死ぬ。
FF5のシステムと装備やアイテムの特性、スキルやアビリティの理解度が高くないとムリ。
こんな鬼畜ゲークリアできません!!
基本、中盤以降ボス攻略は「クイック」と「ちょうごう」によるクスリ漬け。
攻撃が効かなければ「りゅうのくちづけ」で竜属性にしてひりゅうのやりで攻撃とか
「こびと」になって回避率上げて装備も回避率上げて物理攻撃を無効化するとか
とにかくやることなすこと感心する。
でも、ボスの攻撃が全部ターンによるパターンだっていうのは最近知った。



メタルマックス3の動画とか見てもギガンティーガーとか殺す気マンマンで
主砲や他の武装よりも無効化不能なバルカンで味方を穴だらけにされそうな火力とか
やっぱりRPGにおいて戦闘って大事なんだなぁと再確認。
がんばって15年前のゲームの水準に追いつけるようにツクってみるか。


2011/07/03/Sun 23:04:09  思いつき/CM:0/TB:0/

§ バトルレイアウト変更:ext投擲動画


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こんな動画をつくりました♪
使用ツールはアマレココとニコエンコ
暴爆呪の本なる竜が若い乙女をまたいで通るアニメに出る
ブラストボムを真似たサンプル動画。

投擲数が15位で爆発アニメ付き × 敵3体
で45発のアニメーションが敵に向かい爆発アニメという
結構ムチャな設定を施した演出。

内部処理はあらかじめ必要な数のスプライトを作成し移動し
アニメーションするので要求スペックはうちのサブマシン
程度では重過ぎるかも。
地味にブーメランも投げるのでそのあたりも注目。



2011/07/02/Sat 11:43:52  VX RGSS2/CM:0/TB:0/
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