「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ アリアドネの弾丸:最終回、ついでにピースボート

犯人は「井野」でしたね~~~♪
AI事件との絡みはなんだったのか。
北山さんが同じ冤罪を生むわけにはいかないから、新しい技術はいらん。
だから、自分の罪滅ぼしも兼ねて宇佐見に友野を殺させたってオチ?

井野が犯人だという伏線は「ペンの持ち方がメスの持ち方と同じ」っていう事から発展してたけど
「彼女には可哀想なことを[した]ね」と喋ったので、てっきり自白の線から進むのかと思った。
「相棒」ならそっちから攻めそうな予感がしていた。

友野殺害の絡みがあっさりしすぎてないか?
前半あれだけあーだこーだ騒いでたのに、最後の方は松崎事件の真犯人捜しを容認してるとか。

でも、今時のドラマとしては最初から最後まで見たのは「相棒」と「アリアドネの弾丸」だけなので
かなり良かったと思う。
原作は読んでいないので、先入観なく最後まで見れたのもいいのか。
恋愛もので見たのは「ビーチボーイズ」と「セカチュウ」だけ。


ピースボートは・・・・あのオチはないだろ。
最初の方は見てないんだけど、言ってみれば出来過ぎなアニキが世の中に絶望して、殺されるのを予期して
7つの大罪と称して、自堕落で生きてる一般市民を更正させてやろうと劣化版カイジよろしく
ギリギリ限界ゲームをやって目に物を見せてやろうという話。

「エゴだよ、それは!!!」
と言ってやりたい。
アムロなら絶対にそう言う。

最終的に弟が何とかそのカイジゲームの船から脱出しようという話。
あのデキの悪い弟が罪人全員の数字を一つ残らず覚えているのも違和感を感じるし
パクリニコ動にコメントする(設定?)の動画閲覧者が最後のオークションに掛けた「賞状」を
高値で買って多分脱出できたんだろうな~~~で終わるとか(^^ゞ
絶対に「イイハナシダナー」で1000円くらいで終わると思うんだけど・・・・

と、ボロクソに言ってみたけどあの時間に5chでドラマやって割と好きだったし面白かったのでおk。


にしても、最近のテレビってショッピング番組ばっかだね。
不景気でカネが無くてテレビショッピングと韓国と食べ物ランキング番組しかないのが実状なんだろうけど
どっかのハリウッドのホラー映画じゃないけど、カネが無くてもいい番組は出来るんじゃないかと思う。
といいつつ、カネが無くても絵が描けなくてもいいゲームが制作出来ればいいなぁと思う。


最後に・・・

PCパーツ・ソフト通販(仮)

mistu-evoの新ブログです。
ぶっちゃけアフィリエイトブログ目指してやってます。
内容は「PC初心者~中級者向けの解説サイト」です。
PCの基本的なことから、便利技やオススメソフトを紹介するのがメイン。
今は記事を増やしてコンテンツの充実を図ってるのでアフィリエイトまでいってませんが。
最終的にはオススメパーツやPCを紹介していきたいな~~~なんて思ってやってます。
とりあえず、PCの色んな解説やってるのでぜひぜひお目通し下さいm(__)m


2011/09/21/Wed 00:45:26  その他/CM:0/TB:0/

§ KGC様「DQ特技風スキル」の修正版

掲示板で報告があって、以前にちょっとだけいじったのと一緒にうpします。
素材として出すほどでもないので、KGC様改変というか勝手に修正版です。
この勝手に修正版はmitsu-evoに報告下さい。
「かばう」の挙動が修正されています。
「仁王立ち」の次に早く行動できたり、連続攻撃でかばってくれたキャラが戦闘不能になるとエラーを
吐いて終了してしまう不具合を修正しています。


地味にこれ、丸一日かかった・・・



#==============================================================================
#    ☆VX RGSS2 「DQ特技風スキル改」☆
#      EnDlEss DREamER
#     URL:http://mitsu-evo.6.ql.bz/
#     製作者 mitsu-evo
#     Last:2011/10/29
#   KGC様「DQ特技風スキル」の一部修正素材。
#     ▼ バトルレイアウト変更よりも上。
#==============================================================================

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ DQ特技風スキル - KGC_DQSkill ◆ VX ◆
#_/    ◇ Last update : 2009/09/04 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  どこかで見たようなスキルを作成します。
#_/============================================================================
#_/ 【基本機能】≪ターゲット拡張≫ より下に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize BEGIN ★
#==============================================================================


# 元の仕様から変更したところ。
# 「かばう」で仁王立ちの次に行動を早くした。
# 「かばう」で連続攻撃でかばった時のエラーを修正。
# 「かばう」で行動不能ステート適用エフェクトが表現されずにエラーになるのを修正。


# 連続攻撃での戦闘不能時のコラプスエフェクトが実行されない。

module KGC
module DQSkill
  # ◆ 「かばう」発動時のメッセージ
  #   1つ目の %s : かばう側
  #   2つ目の %s : かばわれる側
  PROTECT_NORMAL_MSG = "%sは%sをかばった!"
end
end

#==============================================================================
# ☆ カスタマイズ項目終了 - Customize END ☆
#==============================================================================

$imported = {} if $imported == nil
$imported["DQSkill"] = true

module KGC
module DQSkill
  module Regexp
    module Skill
      # 大防御
      HYPER_GUARD = /<(?:HYPER_GUARD|大防御)\s*(\d+)[%%]?>/i
      # 被ダメージ変動
      DAMAGE_CHANGE = /<(?:DAMAGE_CHANGE|被ダメージ変動)\s*(\d+)[%%]?>/i
      # かばう
      PROTECT_NORMAL = /<(?:PROTECT_NORMAL|かばう)>/i
      # 仁王立ち
      PROTECT_ALL = /<(?:PROTECT_ALL|仁王立ち|におうだち)>/i
      # ガードアタック
      GUARD_ATTACK = /<(?:GUARD_ATTACK|ガードアタック|シールドアタック)>/i
    end
  end
end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  # 「かばう」発動メッセージ
  ProtectNormal = KGC::DQSkill::PROTECT_NORMAL_MSG
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================

class RPG::Skill < RPG::UsableItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ DQ特技のキャッシュを生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_dq_skill_cache
    @__hyper_guard        = false
    @__hyper_guard_rate   = 10
    @__damage_change      = false
    @__damage_change_rate = 100
    @__protect_normal     = false
    @__protect_all        = false
    @__guard_attack       = false

    self.note.each_line { |line|
      case line
      when KGC::DQSkill::Regexp::Skill::HYPER_GUARD
        # 大防御
        @__hyper_guard      = true
        @__hyper_guard_rate = $1.to_i
      when KGC::DQSkill::Regexp::Skill::DAMAGE_CHANGE
        # ダメージ変動
        @__damage_change      = true
        @__damage_change_rate = $1.to_i
      when KGC::DQSkill::Regexp::Skill::PROTECT_NORMAL
        # かばう
        @__protect_normal = true
      when KGC::DQSkill::Regexp::Skill::PROTECT_ALL
        # 仁王立ち
        @__protect_all = true
      when KGC::DQSkill::Regexp::Skill::GUARD_ATTACK
        # ガードアタック
        @__guard_attack = true
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 大防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hyper_guard
    create_dq_skill_cache if @__hyper_guard == nil
    return @__hyper_guard
  end
  alias hyper_guard? hyper_guard
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 大防御変動率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hyper_guard_rate
    create_dq_skill_cache if @__hyper_guard_rate == nil
    return @__hyper_guard_rate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 被ダメージ変動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_change
    create_dq_skill_cache if @__damage_change == nil
    return @__damage_change
  end
  alias damage_change? damage_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 被ダメージ変動率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_change_rate
    create_dq_skill_cache if @__damage_change_rate == nil
    return @__damage_change_rate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ かばう
  #--------------------------------------------------------------------------
  def protect_normal
    create_dq_skill_cache if @__protect_normal == nil
    return @__protect_normal
  end
  alias protect_normal? protect_normal
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 仁王立ち
  #--------------------------------------------------------------------------
  def protect_all
    create_dq_skill_cache if @__protect_all == nil
    return @__protect_all
  end
  alias protect_all? protect_all
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ガードアタック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guard_attack
    create_dq_skill_cache if @__guard_attack == nil
    return @__guard_attack
  end
  alias guard_attack? guard_attack
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :unprotectable            # 「かばう」不可フラグ
  attr_accessor :protected                # 「かばう」発動済みフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動効果の保持用変数をクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias clear_action_results_KGC_DQSkill clear_action_results
  def clear_action_results
    clear_action_results_KGC_DQSkill

    @protected = false
    @tester_dead = false if @tester_dead == nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias guarding_KGC_DQSkill? guarding?
  def guarding?
    return (guarding_KGC_DQSkill? || action.guard_attack?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御修正の適用
  #     damage : ダメージ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias apply_guard_KGC_DQSkill apply_guard
  def apply_guard(damage)
    damage = apply_guard_KGC_DQSkill(damage)

    if damage > 0
      if action.hyper_guard?
        damage = damage * action.hyper_guard_rate / 100
      end
      if action.damage_change?
        damage = damage * action.damage_change_rate / 100
      end
    end
    return damage
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ かばわれているバトラーを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def protected_battler
    return nil if unprotectable  # 「かばう」不可

    ($game_party.members + $game_troop.members).each { |battler|
      next if battler == self
      next unless battler.movable?
      next unless battler.action.protect_normal?
      unless @battle_tester == nil
        next unless attack_test?(@battle_tester,@battle_tester.action.skill)
      end


      if battler.action.skill?
        obj = battler.action.skill
      elsif battler.action.item?
        obj = battler.action.item
      else
        next
      end
      if battler.action.make_obj_targets(obj).include?(self)
        @protected_battler = battler
        return @protected_battler
      end
      @protected_battler = nil
    }
    return nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● かばわれているバトラーの取得(ステート適用前)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def protected_battler?
    return @protected_battler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テスト用のバトラー設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_tester=(battler)
    @battle_tester = battler.clone#Marshal.load(Marshal.dump(battler))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● テスト用のバトラー取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_tester
    @battle_tester
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃の効果適用テスト
  #     attacker : 攻撃者
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_test?(attacker,obj = nil)
    return true if attacker == nil
    tester =  self.clone#Marshal.load(Marshal.dump(self))
    if obj == nil
      tester.make_attack_damage_value(attacker)
    else
      tester.make_obj_damage_value(attacker, obj)
      tester.apply_state_changes(obj)
    end
    tester.execute_damage(attacker)                      # ダメージ反映
    if tester.dead?
      @skipped   = false
      @protected = false
      @tester_dead = true
      return false if tester.dead?
    end
    @tester_dead = false
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃の効果適用
  #     attacker : 攻撃者
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias attack_effect_KGC_DQSkill attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    protect_normal_effect(attacker)
    return if @skipped

    attack_effect_KGC_DQSkill(attacker)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #     user  : スキルの使用者
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_effect_KGC_DQSkill skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    protect_normal_effect(user, skill)
    return if @skipped

    skill_effect_KGC_DQSkill(user, skill)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 「かばう」効果の適用
  #     user  : 行動者
  #     skill : スキル (nil なら通常攻撃)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def protect_normal_effect(user, skill = nil)
    @protected = false
    @protected_battler = nil
    battler    = protected_battler
    clear_action_results
    return if battler == nil || user == battler
    return unless battler.attack_test?(user, skill)

    @skipped   = true
    @protected = true
    battler.unprotectable = true
    if skill == nil
      battler.attack_effect(user)
    else
      battler.skill_effect(user, skill)
    end
    battler.unprotectable = false
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================

class Game_BattleAction
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 大防御判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hyper_guard?
    return (skill? && skill.hyper_guard?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 大防御変動率取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hyper_guard_rate
    return 100 unless hyper_guard?

    return skill.hyper_guard_rate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 被ダメージ変動判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_change?
    return (skill? && skill.damage_change?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 被ダメージ変動率取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_change_rate
    return 100 unless damage_change?

    return skill.damage_change_rate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ かばう判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def protect_normal?
    return (skill? && skill.protect_normal?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 仁王立ち判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def protect_all?
    return (skill? && skill.protect_all?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ガードアタック判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guard_attack?
    return (skill? && skill.guard_attack?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動スピードの決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias make_speed_KGC_DQSkill make_speed
  def make_speed
    make_speed_KGC_DQSkill

    @speed += 2000 if hyper_guard?
    @speed += 1500 if protect_all?
    @speed += 1400 if protect_normal?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃のターゲット作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias make_attack_targets_KGC_DQSkill make_attack_targets
  def make_attack_targets
    result = make_attack_targets_KGC_DQSkill

    unless battler.confusion?
      result = apply_protect_all(result)
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルまたはアイテムのターゲット作成
  #     obj : スキルまたはアイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias make_obj_targets_KGC_DQSkill make_obj_targets
  def make_obj_targets(obj)
    result = make_obj_targets_KGC_DQSkill(obj)

    if obj.for_opponent?
      result = apply_protect_all(result)
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 仁王立ちを適用
  #     targets : ターゲット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def apply_protect_all(targets)
    result = targets
    # 仁王立ち使用者取得
    protect_battlers = []
    opponents_unit.existing_members.each { |battler|
      protect_battlers << battler if battler.action.protect_all?
    }
    unless protect_battlers.empty?
      # 攻撃を仁王立ち使用者に集中
      num    = targets.size
      result = []
      num.times { |i|
        result << protect_battlers[rand(protect_battlers.size)]
      }
    end
    return result
  end
end

#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの表示
  #     targets      : 対象者の配列
  #     animation_id : アニメーション ID (-1: 通常攻撃と同じ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias display_animation_KGC_DQSkill display_animation
  def display_animation(targets, animation_id)
    display_animation_KGC_DQSkill(
      remove_protected_targets(targets), animation_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃アニメーションの表示
  #     targets : 対象者の配列
  #    敵キャラの場合は [敵の通常攻撃] 効果音を演奏して一瞬待つ。
  #    アクターの場合は二刀流を考慮 (左手武器は反転して表示) 。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias display_attack_animation_KGC_DQSkill display_attack_animation
  def display_attack_animation(targets)
    display_attack_animation_KGC_DQSkill(remove_protected_targets(targets))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ かばわれた対象者を除去
  #     targets : 対象者の配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_protected_targets(targets)
    return targets if @protected
   

    targets = targets.clone
    targets.delete_if { |target|
    target.battle_tester = @active_battler
    target.protected_battler != nil}
   
    return targets
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動結果の表示
  #     target : 対象者
  #     obj    : スキルまたはアイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias display_action_effects_KGC_DQSkill display_action_effects
  def display_action_effects(target, obj = nil)
    if target.protected# and target.protected_battler != nil
      @protected = true
      display_protect(target, obj)
      display_action_effects(target.protected_battler?, obj)
      target.protected = false
      @protected = false
      return
    end

    display_action_effects_KGC_DQSkill(target, obj)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 「かばう」時のメッセージを表示
  #     target : 対象者
  #     obj    : スキルまたはアイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_protect(target, obj)
    text = sprintf(Vocab::ProtectNormal,
      target.protected_battler?.name, target.name)
    @message_window.add_instant_text(text)
    wait(30)

    if obj == nil
      unless @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        display_attack_animation([@active_battler])
      end
    else
      display_animation([@active_battler], obj.animation_id)
    end

    @message_window.back_one
  end
end




2011/09/19/Mon 22:37:02  思いつき/CM:1/TB:0/

§ アフィリエイトブログ始めました♪

PCパーツ・ソフト通販

というPCパーツやソフトについての紹介や解説を中心としたアフィリエイトブログを始めました♪
別ブログでちゃんとアフィリエイト用のブログやって月収を増やしたいと思うmitsu-evo。
今さっき登録したばっかりなので、初心者向けのPC記事だけ書いてます。
これからどんどん記事を増やしていく予定。



2011/09/16/Fri 14:08:21  思いつき/CM:0/TB:0/

§ 懐かしき鬱ゲー「フィロソマ」

  

1995年に出たソニーが発売したシューティングゲーム。
これの凄いところは「縦・縦(下から見上げる)・横・3D・3D後方」と全視点楽しめるゲーム。
「ストレガ」って結構カッコイイ自機を4種類の武器&ボムを使って進んでく。
自機に搭載されている「アリス」というコンピューターのボイスもイイ感じ。
演出が良くて、ゲーム中に入る通信ボイスが絶妙で臨場感を出している。
ゲームとしてはワンパターンらしく、覚えれば簡単らしい。
昔やったけど、ノーマルでも結構難しかったが・・・

ストーリーに定評のあるシューティングで、簡単に説明すると・・・・

「急難信号を発している惑星220に生存者を救出に向かう」

という所から始まるんだけど、ストーリーはエイリアン2らしい。
進んでいくと次第に仲間がドンドン死んでいって、ステージが進むにつれて生物っぽいのが出てくる。
詳しいストーリーはwikiとかググって欲しいんだけど、敵の生物っぽいのが有機物・無機物問わず侵食し
コンピューターとかも乗っ取って操ってしまう。
「ストレガ」搭載の「アリス」も例外でなくて、仲間のストレガ搭載アリスが敵に乗っ取られて
オートパイロットになり脱出不能で壁に激突して死亡とか、先発隊のストレガが乗っ取られて
敵としてしっかりパワーアップして3機編隊組んで出てきたりとか・・・

どの辺が鬱かというと「生存反応」って言ってくるアリスが示していたのが
「シャボン玉に袋詰めにされた人間の中身」
のことを言っていて、その辺の映像がエグイ。
今なら15禁とかで出ていてもおかしくない。
ちなみに、サポートしてくれているアリスがステージ進むにつれて「狂っていく」様は
音楽とマッチして怖さを倍増している。

最終的にフィロソマっていうのは生体システムの事らしくて、平たく言ったらDG細胞みたいなもんか?
増殖するには外部から「受精」して貰わんと増えることが出来ないらしくて
外部から来て貰うために知的生命体が好みそうな「レアメタル」とか「反物質」を生成して
その惑星に誘き寄せて人が多く住んで頃合になったら、システムごと乗っ取って
人間を肉袋にして栄養源にして生体反応だけ出させて他から誘き寄せて
惑星の中心部にあるキンタマを破壊させて受精してめでたく増殖♪
という流れらしい。
なので、このゲームはクリアしてもバッドエンドしかない。

ゲームとしてはイマイチらしいんだけど、初期PSの時代に色んな視点があったり
ムービーを挟むとはいえ、違和感のなくリアルタイムっぽく視点変更するのは
当時としては結構斬新なんじゃないか?

今なら中古で見つければ100円とか1円とかで間違いなく売ってる。
興味ある方は一度プレイしてみてはどうだろう。


2011/09/13/Tue 21:28:38  思いつき/CM:0/TB:0/

§ ついつい・・・

勉強しなきゃいけないのは分かってる!
試験まであと1ケ月・・・
ぷよぷよ通とかやってる場合じゃない!!
ニコ動でTASとか見てる場合じゃない!!!
マップ作ってイベント作りにハマってる場合じゃない!!!!
ピースボードとか夜中に見ている場合じゃない!!!!!!


とゆーことで、イベント作りの合間に気になったスクリプトを修正しました。
装備改造は改造金額が個別装備アイテム併用だとトンデモナイ金額だったので
その辺りとか改造レベルの経験値計算式を変更してみたりとかしてます。

個別武器コマンドはスキル表示ウィンドウの処理を変更しています。
他に武器属性に含まれるスキルの表示周りとかも直してます。
スキルレベルシステム・変身スクリプトは個別武器コマンドに対応した修正。
DQ屋内外屋根切替は共通で表示されるエリアでのイベント表示不具合の修正を行っています。

今の所、バトルレイアウト変更の連携スキルでのエラーが報告されていて
そっちはこれから手を付ける予定なので修正は後になります。


自作ゲーはダンジョン一つ終わって、イベント作って次なるマップを作る所。
どうにもストーリーが一本道なんで、途中どっかである程度行動範囲を自由に広げたい所。
メモってるストーリーとは既にちょっとずつ違ってきたりして、最終的にどうなるだろう?
辻褄合わせりゃあ問題ないか程度にして進めるけどさ。
スクショとかは特に新鮮みがないので無しで。


2011/09/13/Tue 08:58:48  思いつき/CM:0/TB:0/

§ Visual RUBY のインスコ

RGSSを大分使えるようになったので、RUBYの開発環境も入れたいと思っていろいろググって見た。
ActiveScriptRuby とか OneClickRUBY とかいろいろあったんだけど両方入れて「RDE」のエディタをインスコ
インストールフォルダは「C:\Ruby」にしないとRDEでruby.exeを指定する際にエラーが出たので
小一時間かかってもできず諦めて素直に入れ直した。

GUIのRUBYはどうしようかってことで「Gnome2」とか何種類かあったんだけど
「VisalRuby」を入れて「formdesigner」というのを使用。
インストール方法などはググればすぐに出るので省略。
VisualRubyはその名の通り「VisualBasic」チックにRUBYを使おうってことで開発されたらしい。
ちょっと使った感じ確かにフォームデザインとか使いやすそう。

RGSSで「REXML」とかもあったんだけど、XMLってなにと思って調べたけどあんまり使い道はなさそう。
RGSSに何かライブラリを読み込ませたいとか思ったけどどうにもできず。
RGSSは「$RGSS_SCRIPTS」というスクリプトエディタで書かれたスクリプトを配列として保存してあって
それを「eval」で実行しているようだ。
直で実行できればもう少し早いような気もするんだけど・・・
相変わらず「*.soファイル」は読めないので標準ライブラリを始めとするほとんどの拡張ライブラリは
使用不可能になってるし、RGSSを拡張して使いたいもんだ。




2011/09/08/Thu 12:50:58  思いつき/CM:0/TB:0/

§ アリアドネの弾丸

最近ハマっとります♪
ウジテレビだけど、まぁ面白いものは面白いってことで。
ピースボード・F1と共に毎週欠かさず見ているTVの一つ。
相棒シリーズも結構見てます。


さっき、酒飲みながら今週分を見ていてますます謎が深まっていく様子。
ピースボードもそうなんだけど、謎が謎を呼ぶ殺人系ドラマは好き。
恋愛ドラマとかは全く見ない。
軽くググるとTV版と小説版ではトリックが同じなだけで別物だそうな。
wiki見る限りじゃ登場人物から違うっぽい。
相棒にしてもバチスタにしても俺って結局権力に立ち向かう系が好きなんだな。

今週分をネタバレすると松崎事件が無罪に終わったけど、新たな同一手口の事件が起こって
また疑いがかかったところで当の疑われた本人が病死してしまうって言う展開。
次週になると病死じゃなかったって展開っぽいんだけど・・・


続きはツクールの話なので興味ない人は戻ってね~~


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2011/09/07/Wed 03:21:25  その他/CM:0/TB:0/

§ 「RGSS2 Playerは動作を停止しました」対策

「ハードウェアDEP」が原因です。
なんて言ってるけど、解決しないことの方がほとんど。

http://tkool.jp/support/faq/general/dep.html


ググったら別の解決方法があり、試した結果よかったので皆さんも苦しんでいたらお試しアレ。



古いバージョンのエディタ(1.00とか1.01)で作られたゲーム「RGSS200J.dll」のエラー落ちを回避するには
ゲームのプロジェクト内にある「Game.ini」をテキストエディタで開く。
すると次のような内容が記述されている。


[Game]
RTP=RPGVX
Library=RGSS200J.dll
Scripts=Data\Scripts.rvdata
Title=Project5


この「Library=RGSS200J.dll」を「Library=RGSS202J.dll」に変更する。
因みにこのファイルはRTPをインストールすると

「C:Program Files\Common Files\Enterbrain\RGSS2\RPGVX」

に作成されるのでちゃんと自分のPCに「最新版のRTP」がインストールされていることが前提。
古いRTPでもエラー落ちが予想されるので、既にRTPあっても最新版を一応入れておく。
ちなみに今のツクールVXのバージョンは「1.02」が最新版。
プロジェクト内の「Game.ini」の「Library=RGSS202J.dll」に変更する。
落ちる場合はこの方法を試してみて下さい。


強制終了の原因の一つを発見!
Spriteを「2重に解放(dispose)」するような処理を行うと落ちます。
ヘルプでは「何もしない」って書いてあるんですけどね。





2011/09/05/Mon 18:09:43  RGSS講座/CM:2/TB:0/
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