「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ RGSS3でXML

http://app.m-cocolog.jp/t/typecast/33049/34023/3921214

を参考にしました。

1.まずはDL
画面右側のメニューからダウンロードの「zip」とか書いてある所がリンクです。

2.次にゲームフォルダにDLしたREXMLフォルダの中にある「src」フォルダ内にある「rexml」フォルダを丸ごとコピー。

3.$: << File.expand_path(".") #ライブラリを置いたパス
 require 'rexml/document' #DOMつかいたいときはコレ

とスクリプトエディタで記述。

4.set.txtをDL。
「txt」を「rb」に変えてプロジェクトフォルダへ。

もしくは、rexmlフォルダのparsersフォルダ内にある「baseparser.rb」の4行目「require 'set'」を削除して
上記「set.txt」内の記述をスクリプトエディタへコピーする。

5.これでエラー無くゲームが起動できれば使えるようになっているはず。
と、リンク先のページ参照の通りってことですね。
RGSS3でも問題なく起動できた報告でした。


なんで、こんなことを今更?
というと、Googleのadmobを登録して、windows phone 8 向けのSDKでDLLとxmlファイルがあったので
ちょっと試そうかと思ったりして。
スマホ向けの広告はあるんだけど、windows向けの広告って無かったりする。



2014/05/10/Sat 10:43:42  Ace_RGSS3/CM:0/TB:0/

§ RGSS3「サブ職業追加」

ども、最近はスッカリRGSS3の便利さに気づいたmitsu-evoです。
今回は「サブ職業追加」というスクリプトを新たに追加しました~~~



sub_class02.png
sub_class01.png
sub_class03.png


簡単に説明すると・・・・

「独自にレベルと経験を積んで、特徴をキャラに反映させる機能」

ということで、サブ職業にレベルと経験が別途あり、特徴をキャラに反映させることが出来ます。
魔法使いにサブが戦士だった場合、斧を装備できたりします。
サブ職のスキルも指定レベルで習得可能です。
戦闘コマンドも適用されます。
ただ、別のサブ職になると外れます。
魔法を覚えていても、魔法使いじゃなくなると魔法は使えません。
メインが魔法使いなら問題ありませんが。
サブ職の能力値に関しては、一切関わりないです。
設定なんかはデータベースで普通に職業を作っていけば問題ありません。
詳しくはスクリプトのページやサンプルプロジェクトを参照して下さい。


あ、ついでにメイン職業の転職画面もサブ職変更シーンのついでに実装してみました。
メニュー画面からメインもサブも転職できるので結構な転職システムかもしれませんね(;・∀・)


実を言うと、もっと簡単なものにしようと思っていたのですが、欲しい機能を実装していくうちに
あっちもこっちもと、結構なモノになりました。


さて、Aceでの製作ですが、今はキャラクターを作っているところです。
今回は適当ではなく、ググってキャラクター作りをちゃんとしようと思っています。
グラフィックはどーにもならないので、キャラメイクスクリプトをフル活用していきます。
できるだけシンプルに・・・・というはずなのですが気がつけばどんどんスクリプトが増えていきます。

キャラを作って、ストーリーの最初と最後だけ決まってるけど、その間を考えてそれからマップ作りかな。
今回は「シンプル&製作期間の短縮」がモットー。
1つ作るのに4年も掛かったらちょっとね。
短編で行きたいし、年内は無理だけど来春には作ってみたいな。



2014/05/08/Thu 16:57:58  Ace_RGSS3/CM:0/TB:0/

§ HP接続不良について

 うちのHPのサーバーであるPF-X.netの6サーバーという無料のサーバーを利用しているのですが
また、サーバーがダウンしているようで、今もダウンいている状態です。
現在復旧まちの状態ですので、HPを利用されている方々にはご迷惑をお掛けしております。

ちょいちょいサーバーがダウンしては何日か接続できないことがあるので
そろそろHP移転も検討しようかと思っています。
思っているだけで、やるかどうかは決まっていません。
ただ、無料なので定期的に接続不良になるのさえ我慢すれば、結構いいサーバーなのかな?
無料で2GBのスペース・広告無し・ 独自ドメインCGIPHP、 MySQL が使用可能な無料レンタルサーバー
となると、結構限られてくるのかな~~なんて思ってみたり。





2014/05/07/Wed 10:06:28  その他/CM:0/TB:0/

§ 素材にするまでもないブツその2「キャラエディット改+」

自分用に作ったRGSS3スクリプト「キャラエディット改」を更に改造するものです。
内容は下記参照。
歩行グラの出力を行ったり、エディットした主人公用の顔グラを作成したりします。

5/3:歩行グラ保存ファイル名に「$」が付いていなかったのを修正。




=begin
 キャラエディット改変
 2014/5/2
 ・キャラエディットの顔グラ出力先を顔グラフォルダへ「actor_hero_face.png」
 ・キャラエディットの歩行グラ出力先を歩行グラフォルダへ「actor_hero_walk.png」
 ・キャラエディットで「OUTPUT_MATERIAL」設定追加。素材はフォルダ直下へ保存。
=end
module CustomChara
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # PNG出力するかどうか?(プロジェクトフォルダ内に作成)
  #OUTPUT_PNG = true
  # 素材として出力するか?するならプロジェクトフォルダ直下へ保存。
  OUTPUT_MATERIAL = true
  
end

module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 顔グラをPNGファイルで出力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.save_face_png(filename)
    return unless CustomChara::OUTPUT_PNG
    bitmap = self.make_facial_expression(filename)
    bitmap2 = self.character(filename)
    # PNG出力
    unless CustomChara::OUTPUT_MATERIAL
      save_filename = "actor_hero_face.png"
      save_filename2 = '$actor_hero_walk.png'
      bitmap.save_png("Graphics/Faces/" + save_filename, true)
      bitmap2.save_png("Graphics/Characters/" + save_filename2, true)
    else
      # 素材出力の場合はプロジェクト直下へ。
      save_filename = Time.now.strftime("%Y%m%d%H%M%S") + "_face.png"
      save_filename2 = '$' + Time.now.strftime("%Y%m%d%H%M%S") + "_walk.png"
      bitmap.save_png(save_filename, true)
      bitmap2.save_png(save_filename2, true)
    end

  end
end
#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★



2014/05/02/Fri 15:57:01  素材にするまでもないブツ/CM:0/TB:0/

§ 素材にするまでもないブツ

制御文字にアイテム名・武器名・防具名・エネミー名を表示できるようにしたもの。
自作ゲームでやっとスクリプト作業からゲームのシステム作りに入った時に作ったもの。
RGSS3でもREONにあった例のスクリプトを搭載してやったぜ、フフフフ・・・・・



#==============================================================================
#    ☆VXAce RGSS3 「制御文字追加」☆
#      EnDlEss DREamER
#     URL:http://mitsu-evo.6.ql.bz/
#     製作者 mitsu-evo
#     Last:2014/5/2
#   文章の表示にて制御文字を追加する。
#     ▼ 「素材」より下に。
#==============================================================================
=begin
  ★ 概要 ★
 ・イベントコマンド文章の表示など制御文字をしようるる場面において
  以下の制御文字を追加する。
 ・「\it[x] : アイテムの名前。xはID」
 ・「\we[x] : 武器の名前。xはID」
 ・「\ar[x] : 防具の名前。xはID」
 ・「\en[x] : エネミーの名前。xはID」
=end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 制御文字の事前変換
  #    実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
  #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\\/)            { "\e" }
    result.gsub!(/\e\e/)          { "\\" }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
    result.gsub!(/\eIT\[(\d+)\]/i){ $data_items[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eWE\[(\d+)\]/i){ $data_weapons[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eAR\[(\d+)\]/i){ $data_armors[$1.to_i].name }
    result.gsub!(/\eEN\[(\d+)\]/i){ $data_enemies[$1.to_i].name }
    result
  end
end



2014/05/02/Fri 15:25:00  素材にするまでもないブツ/CM:0/TB:0/
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