§ バックアタック機能追加!
前の更新で言っていた通り、バトルレイアウト変更のサイドビュー限定で
「バックアタック」 の機能を追加しました。 ![]() こんな感じッスね。 フロントビューは不意打ちでも先制でもなんでも、見た目的には全く関係ないので着手せず サイドビューの敵の配置関係の座標やらスプライト関係やらを最適化しています。 テストプレイで必要に迫られて作った「手動先制・不意打ち」のスクリプトもUPしてます。 本当に必要に迫られて、エディタで設定することが出来ないんだから200xよりも不便な部分がある。 構想としてはFF6の「はさみうち」もやってみたい妄想はある。 多分、今日追加のスクリプトに機能追加するか、バトルレイアウト変更限定にするかどっちか。 その場合は、先制攻撃と不意打ちフラグでさらに設定を追加して%で敵の挟み撃ちか 味方の挟み撃ちかで分岐するような感じになるんだけど そうなると、敵の座標設定が一段と面倒なことになりそう・・・・・ スクリプトの行数も3000行を超えて、3分割しても各スクリプトが1000行か。 コピー&ペーストの手間とは言え、そろそろいい加減に分割配布すれっていう話だな。 「戦闘キーアクション追加」素材も、キー入力判定を不意打ちの場合でサイドビューなら 入力方向を反対にしようかどうかって言うのも考えたんだけど、格ゲーでもないのでいいかな? 「指定ダメージ緩和バリア」の修正は、バリアアニメがあらぬ方向のままだったので バックアタックに対応しただけの修正です。 でも、このバトルレイアウト変更の使い道って結構「フロントビュー」が多かったりしそう。 当初はRPG探検隊様のサイドビュー1.3を見て感動して 「いつか自作サイドビューを作ってやる!!」 と思って始めたRGSS2素材も気が付けば違う方向でフロントもサイドも選択出来るような 割と多機能なレイアウト素材になったな。 スクショの画像は制作中「REON」のものなんだけど、数ヶ月前から始めている 大型街マップをまだ作っている最中・・・・・ 本当にマップ作りとかグラフィック系とか苦手 ![]() スクリプトなら進むものもマップ制作は進行スピードが劇的に遅い。 まいったなぁ~~~ |