「EnDlEss DREamER」ブログ

最近はunity5メインで活動中。以前はツクールRGSSネタなど。

§ 次なる素材へ・・・

ダメージポップアップを修正しました。
状態異常周りが落ち着かなかったのですがどうにかなったので。
状態異常を「連続でポップアップ表示」する仕様にして、メッセージと同期を図ったり
記述の簡略化を図ったりして戦闘不能でも異常ステートが表示されないようになどやってます。


次なる構想として前からやってみたかった「DQ屋内マップ切り替えシステム」的なもの。
同じマップなのに外が消えて中が表示されたりとかするアレ。
月夜のノクターンをやってても気付いた。
ググっても引っかからないのでまた作ろうかと。

まずはマップ表示周りについて。
簡単に解説すると「Game_Mapクラス」でエディタ上で作成したファイルを読んで「@map」の変数に格納。
「data」メソッドで格納したマップデータを取得。
「Spriteset_Mapクラス」の「create_tilemap」メソッドで「Game_Mapクラス」「data」メソッドから取得→マップ作成。
ちなみに「create_tilemap」メソッドでは「タイルセット」を直でファイル名取得しているので
スクリプトでファイル名を「アクターのデータベース」などから取得するようにすれば簡単にタイルセットを変えられるはず。

話は戻って切り替え。
マップを作成するのに「Game_Mapクラス」「data」メソッドを元に作成しているって事は
個々の「タイルID」を元にして居るって事になるはず・・・
となれば「Game_Mapクラス」で現在位置を元にして周囲のタイルIDをその都度変更して描画すれば何とかなるはず!!

ちなみにタイルIDは「Game_Mapクラス」の403行目「tile_id = @map.data[x, y, i] # タイル ID を取得」
を使えば指定位置のタイルIDを取得出来る。

http://www5f.biglobe.ne.jp/~delusion/

でツクールVXのタイルIDを網羅したエクセルのデータが公開されている。
「屋内外判定」についてはイベントスイッチでも使って判定するとか。
どこまでを屋内にするかというのはエリア設定でも使って屋内ならエリア内描画。屋外なら隠蔽。とか??
屋内スイッチ&エリア内で屋内切り替え処理。
エフェクト処理まではどうするか考えてないけど、構想だけはとりあえずどうだろうこれで。


作ってみないと使い物になるかどうか分からないけど出来たら、面倒なマップ作りが少し楽になるかな???


2010/04/26/Mon 20:12:13  VX RGSS2/CM:0/TB:0/
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